小黃人版小黃車集卡營銷活動背後的邏輯與思考

時間 2021-05-11 17:34:11

1樓:

我在網上查了半天,也沒有找到關於「核心玩法」的通俗解釋。

三年過去了,不知道題主現在是怎麼理解的。

反正我乙個十多年的老玩家覺得,跑跑之所以區別於其它賽車遊戲,就是因為它能夠通過漂移換取加速器,而「最佳化漂移」是這款遊戲的靈魂(專指競速)。

2樓:淡定點哦

玩法爭取第一是沒錯啦。

核心機制可以是漂移:

用各種方式爭取第一,而漂移剛好是所有方式中最高的一種,當年也有開外掛程式跑不過玩家的。

玩家想要獲勝,就要會漂移。那麼玩家就要去學習漂移,這裡玩家就付出了時間的成本,沉沒成本就上來了,沉沒成本上來之後,就不那麼容易流失。且學會漂移之後得到的反饋,是非常明顯的,正向反饋。

漂移又分幾鐘方式,根據彎道的不同,玩家可以選擇不同的漂移方式過彎,帶有策略性。

集氣也需要漂移,最後可獲得氮氣加速,這些都是正向反饋。

3樓:iQueBOY

那HR太水了。。。跑跑卡丁車也是乙個團隊遊戲好麼?還通過各種手段爭第一,玩兒組隊道具賽的時候抱著這種想法玩的人不怕被隊友噴死?

4樓:gogoing

核心,比賽競技,與對手爭奪名次。

怎麼爭?

1.讓自己更快;

怎麼讓自己更快?

1.養成 ;

2.磨練技術;

怎麼養成?怎麼磨練技術?

1.花錢 ;

2.繼續比賽,競技,爭奪名次;

5樓:吉公尺遊戲人生

我來挖個墳~

作為乙個從06年開始接觸跑跑,14年不怎麼玩的骨灰級玩家來說說哈~~~

1,題主既然可以去西山區面試,證明遊戲策劃的工作背景應該還不錯,哪怕是應屆生,證明學歷背景也是挺優秀的,西山居是一家非常有情懷的公司,裡面的員工都很還不錯。

2,核心玩法這個詞彙說實話,屬於見仁見智的,但是看了題主寫的,就知道了當時的面試官提問的角度不同,但是HR說得也是比較扯淡的內容,作為乙個骨灰級玩家來說,在很多模式下並不是要求爭第一的,比如競速賽來說,隊友一共4人,根本不需要一定要拿到第一才可以獲勝,在實際的聯賽中,很多戰隊運用戰術也並非去爭奪第一,組隊道具來說(現在基本上沒什麼人玩了),的確是要獲得第一才可以獲取勝利,但是如果非要說跑跑卡丁車核心玩法的話,我的答案就是通過遊戲內部的競技規則玩法來獲得勝利,然後把競技規則分幾塊來說,因為跑跑這個遊戲出來的時候還是比較火的,Nexon對於競速以及道具的玩家都非常照顧,只是後來傾向於競速而已,另外,道具的核心玩法,不是漂移。

6樓:

無論如何,只答「漂移」一定不是乙個好答案。

(這個遊戲很長時間沒有再看了,憑記憶寫一點)為什麼不是方向控制?為什麼不是噴火(啟動落地漂移都可以噴)?為什麼不是攢錢公升級賽了再賽?

為什麼不是道具取得和使用?為什麼不是參與活動拿獎品?為什麼不是聊天掛機?

為什麼不是氪金……

當然,核心玩法到底指什麼,不同的人其實是有不同看法的。也許,在某種解釋下,漂移就是最核心的。但是,如果你不去解釋遊戲了其他元素為什麼不夠核心,這個回答就是不完整的。

而且,你這樣抓住了一點就不改口了,以後工作裡要你改設計你會老老實實改嗎?你似乎對乙個自己不夠熟悉的概念認死理,你好溝通嗎?遊戲這麼大,你眼裡只看到這一點,你會是個眼裡有活的人嗎?

遊戲調手感要老手來,類似漂移這樣的功能肯定不會讓你個新人做的,其他工作你能看得上眼嗎?你會眼高手低嗎?一句話,你會是乙個好合作的人嗎?

我要是面試官,我也會猶豫的。

我也覺得這個問題問得不夠好,因為它不夠開放。但是在知乎上經常能看到,不那麼好的問題也能有好的答案。面試裡,也一樣。你可以答的更開放一點,多表現表現自己。

我試著答一下:

這個遊戲可以從不同的層次看,不知道您的核心玩法具體指的是什麼,我簡單的都分析一下。您覺得哪部分更主要,或者我說的不清楚的,您隨時問,我可以再解釋。

從最底層的操作看,這是乙個按鍵遊戲,比賽時候的操作都是通過按鍵盤完成的。比賽中玩家可以一直按住加速不動,在彎角或者有其他情況的時候才進行一些操作。遊戲裡直道還是比較長的,操作的頻率不太高,比較休閒。

………………

7樓:溫金翼

被問到跑跑卡丁車核心玩法這種問題,題主面試的應該是新人崗位吧?

如果我是面試官,不會因為你說了漂移兩個字就嗤之以鼻,而是會繼續問下去「跑卡丁車的核心玩法應該是通過各種目的爭第一的競速遊戲」

是一句正確的廢話,有實戰經驗的主策或者製作人級別的人,都不會這麼回答,也不會欣賞這麼回答的問題的人,這更像腦筋急轉彎

搞運營的、亦或者遊戲公司其他崗位的混子,有可能這麼回答問題

8樓:yifhom

樓主說的是核心玩法,什麼叫做核心玩法?核心玩法就是讓玩家一眼就能知道這個遊戲的主要玩法是什麼?進入後該怎麼玩。

剛你不夠具體不夠有特色,那叫做特色玩法,核心玩法一定是能夠形成迴圈並被玩家多次嘗試的,特色玩法僅僅是核心玩法鏈條下的乙個環節而已。

再者,我們從市場的層面來說,核心玩法能夠迅速地標識出該款遊戲是否有特色,玩法是否有競爭力,如果沒有,那只有強行裝逼了。

從發行的角度來說,個人覺得,遊戲研發立項前期就要確定好核心玩法,核心玩法的市場競爭力很重要,至於特色玩法等的可以在立項前期提出,即便沒想到也無關緊要,開發過程中想到了加上就好。

9樓:海鷗啦啦

個人認為,核心玩法的說辭,作用在於像他人介紹遊戲,故只能選取遊戲最核心的部分進行介紹——「戰鬥系統」

所以,跑跑卡丁車的核心玩法應該是:玩家在限定長度賽道中操控卡丁車與其他玩家進行比賽,盡可能的獲得更高的名次。

核心玩法的說辭應包括遊戲的規則及玩家的目的。

而閉環式的網遊核心玩法說辭,介紹的僅僅是遊戲的「玩法」,而非「核心玩法」。

10樓:不沉之默

就我個人面試的經驗來講,無論我問的問題是什麼,我期望的答案絕不僅僅是兩個字。

即使你理解的「核心玩法」和面試官心中的「核心玩法」在概念上有所誤差,在回答時也一定要盡量多說,把自己對這兩個字的理解都說出來,並且能夠再展開到其它方面。

這樣一來,即使你的答案與面試官心中的答案不符,但你也表現出了其他的方面的積累,這肯定是加分的。

11樓:劉旻

我不認為你的回答一定是錯的,不過對於乙個以入行為目的應聘者來講,我建議你以更加系統論的角度去理解遊戲。這也是我作為面試官時比較願意聽到的回答。

從系統論的角度,也可以理解成從開發者的角度。在整個遊戲的研發過程中,競速是它的核心模組,而漂移只是其中非常小的乙個模組。把漂移當作玩家關注的重心是沒有問題的,但是它並不是研發的重心。

而競速玩法絕對是研發的重心,我想這就是為什麼面試官會認為它才是正確答案吧。

12樓:

關於遊戲,沒有事實上的科班出身和準則,這種寬泛的問題,很主觀。

遊戲的核心玩法,像跑跑卡丁車這種遊戲,我理解可以從單局和成長兩個方面來看

單局:多人合作/對抗競速,脫胎於馬里奧賽車的模式,具體描述balabala

成長:我真忘了跑跑卡丁車的成長線是怎麼樣的了。。

現在的絕大部分網遊,特別是手遊,都是從乙個經典的單局體驗為模版,穿插了一條合理的成長線,所以我覺得你可以從這兩方面入手

另外,面試的時候,就算你心裡覺得這問題究竟是個啥,也要故作鎮定地說出123,胡謅也要說的和真的一樣,因為這個行業本身就沒有那麼多定律,成功了,那你胡謅的也會被別人當成真理

13樓:walk boys

第一有什麼好處?房主!(組隊和個人都是第一是房主)房主可以幹什麼?

裝逼踢人…踢人激化玩家之間的矛盾…激化玩家之間的矛盾後…有錢的可以買好車…買房主卡…等等…刺激了消費…沒錢的可以通過苦練漂移來提高競爭力…擔心沒錢的不會消費?…正真花大錢的是06~08培養的這一批沒錢的技術玩家…08左右開始猛推箱子車…是誰在開呢?

核心玩法…面試官說的沒錯…是爭第一…通過最大化第一的獎勵…增大撕比激烈程度 …刺激消費…

漂移…是這麼多手段中體驗最好的…那種爽快感…節奏感…也是跑跑競速的唯一賣點

14樓:Chuck Noland

我覺得吧,面試白紙一張的應屆生同學的時候,很有必要說清楚「核心玩法」這類名詞到底是什麼意思。你直接丟出來乙個對方可能沒聽過的業界詞彙,希望對方回答得很專業,這難度不小。

可以舉個例子,或者稍微引導一下。

有的同學非常有潛力,你給他描述清楚了,給他一點點時間思考,也許他就能給出優秀的回答。

不過話又說回來,我本人面試過許多新人,也被許多人面試過。

往往交流的過程,比答案更重要。

所以題主,如果你是第一次聽到「核心玩法」這個詞,你有主動請教這個詞的定義麼?

當你作出回答的時候,你能有理有據,有展開有深入地講清楚你的理由嗎?

答「漂移」可以理解,因為當年橫空出世的「漂移」玩法給玩家太深刻的印象,我也曾通宵熬夜只為重複練習乙個彎道如何漂移,想要飄得一手好移,入彎角度、速度、按shift的時間、漂移角度是多少、漂移結束時往反方向按多長時間、蓄油時是否加大漂移力度……等等要素都要研究。

但只回答乙個「漂移」確實不夠全面,雖然跑跑的漂移做得特別出彩,但它只是眾多遊戲特色之一。而且,跑跑卡丁車並不只有競速賽。

題主可以展開來講一講,漂移哪些地方做得好(操作手感、蓄油設定等)、漂移吸引了哪類玩家、漂移這個設計對整個遊戲的影響等等

15樓:緣夢

跑跑的核心玩法是賽車競速取得第一

模式有兩種,核心玩家的純競速和休閒玩家的道具競速。

玩家的主要能力(戰鬥力?)是速度。

能力提公升途徑:

休閒玩家,買車為主,練習為輔,短時間高收益裝備(直道快車)核心玩家,練習為主,買車為輔,穩定降減益裝備(彎道快車)賽車遊戲了解不多,隨便寫的將就看吧

16樓:張奕軒

每個人在解釋遊戲核心玩法的出入可能會有一點不同,但是首先是理解核心玩法到底是乙個什麼樣的東西?

其實最好的判斷方式是相互比較,當然相互比較也分縱向比較和橫向比較

橫向比較

比如說卡丁車、刀塔傳奇、劍靈之間核心玩法是什麼?

那麼我覺得那個面試官確實沒說錯什麼

卡丁車:乙個通過競速,並且在競速過程中利用各種方式獲得高回報的遊戲

刀塔傳奇:(其實我沒怎麼玩)通過配置卡牌,利用卡牌的特點和屬性通關

劍靈:核心玩法挺多的,技能、裝備、副本都是,作為專業人士那你不能說,不就是刷刷刷嘛。

縱向比較

比如說卡丁車、QQ音速

他們都是通過競速獲得第一的乙個遊戲,那麼作為競品遊戲,他們直接的核心玩法有沒有區別?或者說有沒有比較特別的地方,那麼你的腦海裡面就要開始對同型別的遊戲做比較。

這個時候你如果對方的面試官問你的是,如果作為同型別的遊戲,卡丁車的核心競爭力是什麼,你當然可以說是漂移,當然前提是你確實知道玩過的那些同型別的遊戲裡你覺得他們有什麼不同,但是你如果只說乙個漂移……我是面試官我心理的潛台詞是,我TM不知道漂移,隔壁鵝廠家的也能飄,你告訴我這是核心玩法嗎?這個時候你拍著桌子說,你看看鵝廠家做的那個漂移,漂的是什麼鬼東西。

轉向無力,跑道不精,底盤鬆散,反應遲鈍,沒乙個動作是像樣的,多麼的軟弱,多麼的無能!!!

總結策劃在思考(wan)遊戲的時候,需要考慮的東西不能僅僅只是乙個方面,從你選擇這個遊戲起,你就要想到,為什麼我會被這個遊戲所吸引,吸引我的東西是什麼,我是因為那些點所吸引的。

進入遊戲後,發現遊戲和我理想的地方有出入但是又有一些地方是相同的,那麼我就要去想和我有出入的地方這樣做好還是不好,是不是有什麼原因一點要這樣做,如果不這樣做會怎麼樣……

總之你之前的回答給我的感覺就是,你思考的方向太片面了。

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