為什麼現在好的戰棋遊戲越來越少?

時間 2021-05-11 17:34:11

1樓:Vecho

對排名第一的答案不能苟同,當然我知道自己的觀點估計會同意的人也不多——明顯大家欣賞的策略戰旗遊戲風格差別太大了嘛。以下均是個人觀點,勿人身攻擊:

最終幻想戰略版:乙個不錯的RPG,就掌機遊戲來說畫面和劇情都堪稱完美。但我從來不喜歡JRPG的回合戰鬥,公升級和養成的要素太多,實際策略組合太少。

XCOM:大作級別的畫面,遊戲

2樓:Amarant Xiny

日式SRPG隨著日本遊戲一起走向深淵……而幽浮、神界原罪等美式SRPG大獲好評後,西方玩家似乎也嘗到了SLG和RPG聯姻的獨特美感。特別推崇神界原罪系列,個人認為在遊戲性上它似乎是SRPG的最理想形態:大地圖無縫戰鬥、走距離而不是走格仔、箱庭式關卡設計、CRPG的複雜系統、一定程度的RP(這點見仁見智)。

感覺SRPG越發讓人覺得無可替代了,是個好兆頭。

3樓:軒轅無

因為有乙個回答這個問題的遊戲公司叫同人戰棋如何看待Steam新上線中國產遊戲《封神英傑傳》? - 忙人·土方歲三的回答 - 知乎 https://www.

4樓:攸柳

玩家市場太小不賺錢

火紋開始跪舔肥宅群體真的不是任天堂想賺錢 ,IS再不這麼搞就做不下去了不賺錢還廢人力

如果不是覺醒大賣一波,現在能撐場面的SRPG都幾乎沒有了即便如此火紋的質量也還是不夠上公升空間非常大(因為不賺錢,公司就不願意大筆投資 if以前火紋的目的都是讓極少數火紋核心玩家為了玩火紋特地買一台任天堂主機,這次回聲才大幅提高了投入實際上比起口袋妖怪這種躺著賺錢的遊戲還是虧爆了

5樓:八月

戰旗遊戲,像近幾年出的文明6,三國志13都算是相當火熱了,經典扛把子火焰紋章一直都在出續作,熱度也還算可以,戰旗本就小眾,現在和過去比其實差的不大。題主說這幾個,與其說是戰棋的沒落,不如說是日式rpg的沒落。

戰棋本身小眾沒錯,但同時受眾還是挺穩定的,有著一批忠實的玩家,沒落的是那幾個日式戰棋rpg系列

6樓:靖然是你

這樣的模式大多是單機遊戲,而且遊戲數量少,受眾少,所以漸漸淘汰了吧。不過還是有一些個人感覺不錯的遊戲,網易的《率土之濱》就挺好的,我玩了挺久了

7樓:awei

翻看草稿發現了上面這段回答(寫於4年前),補充幾句。

近兩年移動端的「戰棋遊戲」突然冒出來不少,像《奇想之戰》(Fantasy War Tactics)、《殺戮Phantom》(Phantom of the Kill),以及任天堂的《火焰紋章:英雄》等等,賣相大都不錯,不過上手玩起來,其核心基本是偏重養成的卡牌遊戲,同樣是「肝」,但「肝」的方向已經發生了根本變化。

8樓:

所有想玩戰棋遊戲的,去玩鋼鐵雄心3吧,我包你們滿意。

鋼鐵雄心3是一款把軍事行動模擬到極致的遊戲。可以這麼說,玩了鋼三之後,我對很多兵書的理解上了好幾個層次。戰線上可以打出多種戰術,平推、鉗形攻勢、快速部隊擊潰、陣地防禦、部隊輪換、交替掩護撤退等等,都有效地模擬了出來。

鋼三對科技的模擬和生產的模擬也還不錯。最突出的亮點是指揮鏈,簡直是一種軍事美。最貼切實際的是「疊加懲罰」(乙個戰場有過多的戰鬥單位會有戰鬥力懲罰)和「寬度」(乙個戰場實際參與作戰的部隊受到限制)的概念,避免了純粹堆人數無腦決勝負,加大了戰術在決定勝負中的作用。

當然也有一些問題,比如上手難(此類遊戲通病),整編部隊需要太多操作。

9樓:

喜歡戰棋遊戲的玩家群不夠多,一樣做個遊戲,遊戲公司更願意做玩的人多的那種。這樣才能賺更多的錢嘛,很好理解。

由於現在大資料分析已經很普及了,所以什麼樣的遊戲賺錢,什麼樣的不賺錢,遊戲公司一看就知道了。

10樓:阿拉嘎有個癟奶墮

沒有落寞,雖然現在戰旗類出的少,但是經典的小品級別很多。不過是以前戰旗類頂梁柱的各大日本產商忙著研究賣肉。從策略類各種大行其道就能看出,謀劃是人類的天性,不侖壓力繁忙不動腦就會死的大有人在。

戰旗類還會捲土重來的,火紋暗與晝就是兆頭。

11樓:

xcom

hard west

shadowrun

invisible inc

我這種不愛戰棋策略的人一下子就想到三四個,你還覺得現在沒戰棋?

再補充一下

將軍的頭骨

the banner saga 旗幟傳說

king's bounty 國王的恩賜

for the king (最近的乙個新遊戲)chroma squad(乙個小精品)

armello(前段時間小小熱門了一下)

戰場女武神(日系了,OK不?)

Mordheim

12樓:

我覺得新的也還行啊。

GMT啊日本啊歐洲的棋我不熟,系統太多了。單說MMP家,新出的VCS系統很有趣,BCS可以算是優秀了;老傢伙們比如ASL、OCS也還都在出新模組,根本玩不過來!

13樓:茶多酚

能中途SL的好還是最多只能中斷存檔的好?

能刷級的好還是固定關卡的好?

下略,因為在戰棋遊戲這個類別,難度的分歧實在是太大了,一鬆就亂一管就死,永遠只能讓一部分難度的玩家體會到樂趣

14樓:Creamy絡

就是模式被淘汰了。

首先,你準備不準備做戰鬥中存檔?

如果沒有這個功能,或者讀檔就刪,那麼玩家一場打個二三十分鐘,出幾個錯甚至點背一下就全盤報銷,是非常沒快感的。現在玩家被簡單暴力遊戲洗的已經沒那種耐心了。現在競爭這麼激烈,合個公司被風投的硬指標壓著,回報不夠就撤資倒閉,誰敢「找死」?

也就炒冷飯大廠和indie良心犯玩得起情懷了。

如果允許戰鬥中存檔,也允許凹敵人行動和走位,那麼,現在網路這個發達,遊戲沒出兩天就被一干大胸鳥速攻組之類的玩意出了攻略,兵種分析,凹點法,所有人都模仿著通關,戰棋這種一允許隨時存就比回合制還固化的模式,根本就是讓人玩攻略的。誰都能一點錯不出的搞死boss,這讓玩家極其沒有成就感。

還有,現在單機廠商也不純潔了,參考我這篇文。

單機廠商也在考慮如何控制玩家行為,和玩家鬥智鬥勇,讓玩家願意長期吊在遊戲裡,大買dlc。

而戰棋模式,和當今這些「玩玩家」的製作思路存在硬體不相容。

比如,重複刷裝備,一場好幾分鐘以上的戰棋比回合制和arpg容易刷吐得多。比如FFT(獅子戰爭)刷jp的設定,後來的FFTA自己都不搞了,當吸血青蛙真的很無聊。如果是乙個戰棋關卡掉落稀有裝備,玩家平均得看100次戰鬥開場和結束動畫,排兵布陣100次,那遊戲肯定得被刷差評。

(順便,不帶VAT,肯定被各種修改器和mod無慘)

而故意提高公升級難度,對於需要重複培養多個角色的戰棋來說,更是誠心趕走玩家。

設計出個榨汁姬角色,戰棋模式還不方便全視角看。

「主流」的套路,故意難度不合理+多人模式吊住玩家。戰棋怎麼多人模式?何況還有凹點,也不容易故意做出不合理的難度。

.......

玩家不喜歡戰棋,製作商也不喜歡戰棋,自然就少了。

15樓:孟德爾

如果你說的戰棋是機械人大戰、火焰之文章這類關卡形式的SRPG,那麼答案是美中國人不喜歡這個東西。

確切的說,是日本人以為美中國人不喜歡這個東西

在任天堂如日中天的時代,火焰之紋章從來沒在美國發售。而號稱SRPG頂點的皇家騎士團2也沒有美版,真正登陸美國是很久以後了。這背後其實體現了日本文化中對白人的歧視——白人腦子笨,理解不了太複雜的遊戲。

SLG從來就是乙個核心向的東西,市場極小,玩家很忠實,所以在日本歐美都發展得還不錯,包括魔法門英雄無敵,高階戰爭這些都是SLG。而SRPG是RPG的衍生產物,除了FF7開始的少數日式作品外,美中國人根本就不玩回合制RPG,博得、輻射這些都是PC宅男才玩的。美式遊戲興盛之後,RPG在美國已經完全被新老滾,新輻射這些ARPG代替,自然也沒必要去搞什麼SRPG了。

火紋在心跳化之後,終於在美國開啟了局面。連火紋都這樣,其他作品可想而知。現在SRPG唯一的市場就只有日本,而日本遊戲市場規模都衰退回80年代了,沒新作不奇怪。

16樓:zhangjian

市場過於追利的環境下,又沒有乙個好的製作人好的想法,去尋求乙個手機端+碎片化+小眾題材型別的路線。

畢竟還沒做出來,就已經被要求首日LTV,7日roi了。

17樓:pobaby

首先還是要看題主怎麼定義「好的戰棋遊戲」。想當年的三國志,仙劍奇俠傳,用現在的評判標準算不上一款好遊戲,但這些依然是我們心中的經典。其實現在還是有不少這一類的經典遊戲被移植到手機上了,畫質還是一樣的渣,但作為經典的重溫還是不錯的。

18樓:王存剛

其實不是現在。從FC開始發跡,到2023年鼎盛,之後一直在走下坡路,05年後幾乎絕跡。更不用說好不好了。

在電子遊戲軟硬體的更迭中,不同的遊戲型別此消彼漲,日月換天。這是事物發展的客觀規律,是不以個別人喜好為轉移的。

在早期遊戲中出現了很多橫版或縱版射擊遊戲,比如魂斗羅。現在這類遊戲幾乎絕跡,為什麼?

早期遊戲無法表現3D畫面,所以視角只能是側視(橫版)或者俯視(縱版)。而在3D技術進步以後這些本來就不太合理的視角和遊戲型別就被迅速淘汰。

在技術手段有限的時代,遊戲根本不可能僅僅依靠感官刺激來留住玩家。這是戰棋遊戲崛起的原因之一,我沒有也不需要華麗的畫面,但是豐富的策略性能夠賦予遊戲足夠的可玩性。同時這也是戰棋遊戲衰落的原因,回合制拖慢了遊戲節奏,破壞了代入感。

畫面技術的進步在乙個棋盤遊戲上也很難帶來更高的紅利。感官刺激的時代來臨了,當更多的人渴望身臨其境並且技術正在逐步逼近這個零界點時,策略所帶來的遊戲性被迅速稀釋。

以上並未包含對網遊手遊的比較,僅僅是針對同一使用者群的單機遊戲。但即便如此戰棋遊戲的窮途末路也是顯而易見的。

順便說一下,近期好玩的戰棋遊戲實際上還是有的。旗幟傳說1,2 XCOM2,兩個不同風格的戰棋遊戲。即便是以最苛刻的標準來衡量都屬於不倫錯過的佳作。

今後或許不常有了,且行且珍惜。

19樓:王大仙

我覺得根本問題是手機戰棋遊戲很難掙錢,不如競技類。而且開發起來需要很強的兵種平衡系統。之前玩過乙個手機上二戰題材的,這個難啊。

基本分分鐘被團滅的節奏。但是花了錢你就不一樣了。你的兵力不受限制,你的資源不受限制。

遊戲性也就別破壞的一乾二淨了。

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