乙個遊戲是先手優勢和還是後手優勢與什麼有關?

時間 2021-11-05 21:34:48

1樓:大餅卷紅燒肉

兩個方面

乙個是遊戲對後手的補償,比如說爐石傳說會給後手玩家一張硬幣,這樣你任選乙個回合達成反超,變成先手,還可以搭配連擊法術迸發等等,根據卡組不同,對手不同,先後手的優劣也各不相同

所以第二點就是出於戰術的考慮,在不考慮後手補償的情況下,相對來說對抗類遊戲先手好,可以快人一步,而對於資訊收集類遊戲,後手往往能享受先手暴露的資訊,所以後手更好

2樓:

首先我想規範化一下問題:後手是沒有優勢的,處於後手方時獲得了優勢是因為先後手方發生了變化。

比如在下象棋時,你執黑,紅方帥5進一,輪到你了,你雖然後下,但是此刻卻是真正意義上的先手。

定義 = 事件組 , = 玩家的所有資產;

時刻任意玩家進行了任意操作,設經過了 時間後任意一名玩家又進行了任意操作 ;則:;

由於時間 由玩家的操作粒度決定,因此可以認為 是離散的:

(其中 =0,1,2,3...)

稱事件組S為策略:可以簡單認為 ;

D = 將資源投入至發展;

比如在紅警3中的單礦/雙礦開局,犧牲資源但是增加單位時間內的金錢收入,即改變 ;

Dota2中選擇購買裝備邁達斯之手(點金手);

類似鬥地主、五子棋的遊戲中,僅存在發展策略,並沒有戰鬥策略。(五子棋可視為誰先發育到五顆棋子,鬥地主可以反向思考)

......

B = 戰鬥,其中B策略執行成功與否僅取決於自身的實力強度 ,與操作無關;

如中國象棋中,攻擊方的實力 ;

以爐石傳說為代表中的卡牌互相攻擊,視為我方選擇進攻的同時,對方同一時間也會選擇相同的B策略;

在MOBA遊戲中,如果攻速不等的雙方對A,可以理解為攻速慢的一方在那極短的 時間內沒有執行任何策略。

.......

I = 回合(單位時間內)的收入,部分遊戲沒有收入 ;

P = 系統懲罰事件,注意P與B(戰鬥)策略無關,僅由玩家的操作決定,比如:

Dota中英雄陣亡帶來的不可靠金錢的損失 => 可以在臨死前購買裝備降低損失;

中國象棋中長將、超時判負;

卡牌遊戲UNO中每回合都要抽取一張牌;

來你家玩的熊孩子一腳踢掉了你的電源線。

......

現在給出結論:

在任意 時刻,若有 相關, 表示此時刻二者的相關係數,則說明此刻某一方具有先手優勢,該優勢程度由 刻畫。

好的,現在來翻譯一下,所謂的先手優勢就是:

別人接下來怎麼做不是由別人決定,而是由你來決定的。

五子棋中,當對手的棋子連到4顆的時候,你只有唯一的位置可以選擇;[策略由對方強迫選擇]

五子棋採用了三換五打二規則的比賽中,執黑下花月、浦月等棋型然後被白方交換;[應當關注的是整個策略的累加造成的結果,而非單個策略的結果]

中國象棋中,當你被將軍的時候,只能解殺:比如此刻對方的車將軍,你只能座將,對方將車平開,那麼相當於你浪費了一步棋,對方多賺一步棋,即象棋中的運子技巧中的一種;[先手優勢容易逐漸擴大]

Dota中,如果潮汐跳大五人發起團戰,相當於對方五人在接下來數秒內不採取任何行動,那麼這段時間內對方策略的收益幾乎為0;

依然以Dota為例,如果己方團滅剩下殘血潮汐放大中五人,但實質上對對方之後的策略毫無影響,反而降低了自身接下來100多秒內的強度,類似的情況看起來就像後手優勢;

星際、紅警等RTS戰略遊戲中,有效APM高的玩家更容易獲得優勢,比如1秒內我能有效操作10次,而對手只能有效操作1次,那麼相當於在1秒內產生了10個回合,對手發呆了9個回合,若是這些回合都能建立微小的優勢,那麼累積起來會非常可觀;[實時競技遊戲中,操作頻率對勝負有影響]

某些具有擋反機制的遊戲如:黑魂、榮耀戰魂等,時機正確的躲避、格擋,等價於讓對方原地發呆並附加行動僵直;[先後行動順序不重要,而是這次策略中採取的行動過後帶來的收益才是核心]

3樓:ExboCooope

我們可以把乙個對等遊戲的玩家狀態簡化為

a(h) = -dh/dt = f(t,h)如果存在da/dh<0的情況,就可能存在後手優勢說人話就是如果有HP越低戰力越高的情況存在就有可能是後手優勢當然這只是乙個和t無關的構造後手優勢的方法

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