如何評價遊戲《歐陸風雲4》1 29版本(MANCHU「滿洲」)?

時間 2021-11-03 05:12:10

1樓:茶几熊

自莫臥兒dlc之後,EU4就往奇怪的方向去了。

P社的遊戲之所以有趣且令人深思,是因為P社在構造乙個模型,利用這個模型來解釋從2023年到2023年整個世界的變遷。也就是說P社在尋找共性,這個共性的變數是地形,科技,民族,文化,宗教,政體等等。在EU4剛出來時,國家理念已經讓不少EU3過來的玩家有些略微的不適應,但是整體上P社在往正確的方向上走,而其中的巔峰是思潮系統,打破各個科技組固有限制,通過更加巨集觀的,普適的方式去解釋各國科技差異,

但是我感覺從莫臥兒的DLC開始,變得越來越像文明,整個遊戲放棄原本尋求共性的特點轉而改變成為尋找個性的情況。為什麼莫臥兒獨享民族同化機制,因為它是莫臥兒。為什麼大明要炸,因為它是大明。

P社的策劃像是被文明洗了腦一樣,為了讓玩家嘗試不同國家,給不同國家設計獨特的機制。卻放棄了老P社玩家一直欣賞的那樣,自維多利亞2流傳下來的精神——即使我解釋世界的模型再差,但我會努力按照自己的理解用共性去解釋世界。

舉個例子,P社就像是乙個經濟系的學生。

過去的P社設計的用來擬合的模型:

Y(各國的國家歷程)=α+β1地形+β2科技+β3文化+β4宗教+β5政治+。。。+ε

的確我們會嘲笑P社的模型R方太小,但是這是標準的經濟學模型

現在的P社用來擬合的模型:

Y(各國的國家歷程)=α+β1地形+β2科技+β3文化+β4宗教+β5政治+。。。+D(是否為莫臥兒)+D(是否為滿洲)+D(是否為大明)+。。。+ε

D為啞變數

恭喜你,你的模型的R方上去了,可這是什麼(友善度)模型,你這樣子是會被你導師掛城牆的。

然而這就是P社最近更新反而自以為傲的東西。

模型中兩大的核心漏洞P社從來不敢動,乙個是無法模擬國家衰落,仍然越大越強,乙個是點數機制使得乙個國家最優規模是1塊地(衡量標準是平均每塊省份分到的君主點數,例如1個有30塊地的國家拼不過30個1地國,這也是為啥神羅7改無敵的原因)

當不要臉的Johan洋洋得意的稱點數系統是EU最偉大的系統,維2的人口系統是最失敗的系統,我就意識到P社已經迷失它的方向。公審Johan,還有DDRJake,還有雙標的給莫臥兒的阿克巴畫那麼帥的印度畫師

阿P,你怎麼這個時候不還原原畫啦?艹

2樓:羅馬元老院

意料之中

北美細化後我就預感東北亞必定細化

這任務樹也挺符合歷史的,雖然比不上p社親爹印度(畢竟滿洲是免費dlc)

另外我想說一句:P社很早就用事件殺來模擬歷史了英法百年戰爭,玫瑰戰爭,伊比利亞大婚。。。幾乎都是事件驅動大明的問題是這個遊戲大帝國的通病:無法模擬大帝國的衰弱(期待Continental5吧)

3樓:

別的都挺好,比如天命不是燙手山芋了,較弱的勢力偶然拿到天命立馬可以獲利。以前大順大蜀這個規模的勢力拿天命簡直自殺。但是大明崩潰事件怎麼又開倒車了呢?

之前可以從其他大戰略遊戲中脫穎而出的動態事件呢?

4樓:s77碩士生

不如來一起觀望那個地平線上的M&T 3.0

原版這種在Johan和ddrjake手裡的東西有評價的必要?

可惜之前17年之前的貼子沒了,不然我就把eu2大魔咒放上來了。

5樓:

發言僅針對大明。

說到底,p社還是不理解老歪脖子樹是怎麼在這麼短時間內把當時最大的帝國給折騰沒的。

我以為p社搞完神羅能在階級上在下點功夫。不過畢竟是Continental風雲,亞洲不是主角,不太可能再單獨做一套系統了。

6樓:威斯特蜀黍

快笑出野豬叫了

作為乙個已經不怎麼玩EU4的雲玩家,一年多前已經寫過這樣的回答現在果然一語成讖

玩點數風雲就要有點數風雲的自覺吧

7樓:

從EU2到EU4,P社最後證明了想在Continental風雲的內在邏輯中限制中國的最好手段還是大魔咒

不然就只能在歐洲越擬真中國越失真的圈子裡轉

8樓:喜歡紅衣少女

我認為,最該解決的是文化問題——將滿洲、蒙古和藏等很明顯的中國民族文化劃入中華文化組。

最後,作為原價的全dlc玩家:什麼時候出中文,什麼時候改好評。

9樓:韓睿

這個dlc吧,可以說是p社對於東亞地區自天命dlc後難以自爆的大明和他的狗形成的格局已經厭倦,為了改變這一現狀而做出的新的嘗試。

建州、海西、野人三女真,P社也沒有欽定其中哪家是主角,而日常做大的東北王北韓更是影響歷史代入感,所以比起大明來說其實滿洲加強之路上最需要解決的是北韓_(:з」∠)_多少得讓統一女真三大部的女真能存活到與大明的對決

滿洲和蒙古的地圖細化,無非就是不適合種的地越來越多,比起這個或許乙個更快解決滿洲分散狀態的事件(比如一鍵合併滿洲三大部)更能make manchu great again( _)

10樓:呵呵

這遊戲還在出dlc?印象中是13年的遊戲了吧?對於我這種退坑的p社玩家來說,更希望看到新作,而不是這種割粉絲韭菜為目的,沒完沒了的dlc。

11樓:鄭欣

雖然我對老奴酋努爾哈赤沒有好感,但讓歐美人畫得跟個太監似的更看不下去。

由於開場畫面出現的歷史人物必須是君主,希望天命的開場畫主人公孝莊挪到這次的滿洲。而天命的主人公改成鄭成功。

明朝自朱棣後鮮有英主,而國姓爺一是聞名東亞,功勞甚大,可以代表明朝。二是實際為鄭明的實際元首,堪稱君主,足夠作為封面人物

12樓:翎上

新清史學派帶勝利,毗舍成功開了自己的倒車(指大明魔咒的回歸),這也是毗舍塗色史觀的偉帶勝利。

冷哲帶勝利,兩萬板鴨天主聖戰士征服帶明指日可待。

武德?東亞也配有武德?此外以上答主說過的軍制和政治的特色改革我局得沒有意思,因為毗舍不會做,毗舍世界裡15世紀已經是全世界的職業化常備軍啦,軍隊該多多不起來,該少的時候少不下去,帶明的軍戶封建化和普遍的破產,軍閥的興起,對西南土司的消化,你可以說有,但毗舍不會做,因為毗舍只會兵棋塗色。

電子桌遊你為何要期待太高?

感想:乙個以點數為核心的遊戲就不要講什麼歷史不歷史,薩法維和凱加的崛起毗舍上心過?內亞的民族和宗教變革他會做?

eu系列最近全是乙個機制拆成兩塊告訴你我們真的在做啦。pop?寧不會去玩群星和弟黃騾 ?彩蛋:

13樓:雪語

首先這個改革是必須的,其次這個改革還是有一點脫離實際,但已經做的很好了。

姑且說一下我的構思:

1.軍戶制問題明朝開局(因為2023年了,這個問題已經出現)會有乙個軍戶槽,這個槽如果在高位,那麼會獲得人力、訓練度、陸軍維持費方面的加值,而如果處於低位,則會獲得軍隊上限、訓練度、士氣、人力上的嚴重減值。軍戶制數值每年必然會降低,但是難以增高

明朝可以採用比如京操、大閱兵或者軍事改革(花費大量軍事點數)來提高這一值,但是這一數值幾乎必然會減少,從而出現兩條分支:

1.家丁化軍隊

家丁化軍隊是明末最常見的軍隊型別,分為純家丁化軍隊(李成梁遼東鐵騎,秦良玉白杆兵),和大部分家丁化軍隊,前者存在但是軍隊稀少,後者佔主流,其特點是少量精銳(家丁)+大量炮灰,家丁化軍隊改革是一種簡單的改革,基本不用付出什麼,但是會導致你的軍隊獲得「家丁化」debuff. 效果是訓練度-10%,人力-25%(明末吃空餉導致一般軍隊往往只有50%-60%軍隊)、士氣-15%debuff,明朝也可以花錢僱傭遼東鐵騎等軍隊,無debuff,代價是軍隊維護費+50%

2.戚繼光改革

14樓:

從已知的第一期開發日誌來看。

我現在什麼都不想,只想和也先師太一起公審朱祁鎮。

這下真的要叛軍守國門,闖王死社稷了。

天命強國,內戰興邦。改革→掉穩定→內戰→天命蹭蹭的漲→改革

15樓:

大概是說皮蛇只有在現機制上裱糊唬人的心思了。嘴上說做歷史遊戲,其實什麼P歷史也不想做,只想腦補、糊弄,然後自己滿足。

1、大戰略遊戲中的災難事件劇情殺合適不合適?

未必不好,因為從現階段歷史研究看,國勢急轉直下終至覆滅的根源可能就是若干偶發事件。

比如所謂的(西)羅馬衰亡。格拉提安皇帝統治時尚能跨過萊茵河降服日耳曼部族,哈德良堡事件後也是該皇帝任命提奧多西設法收拾東部局面;東部有敵體強敵薩珊波斯虎視眈眈,匈人風暴的蝴蝶翅膀不必說更從東方先颳起,

怎麼過去一百年後,反倒是西部先崩潰了?

導火索無非是格拉提安本人,因為莫名其妙的緣故,失去了首都和軍隊支援並慘遭刺殺。之後提奧多西在兩場平定「偽帝」的戡亂戰爭中生生打空了西部野戰兵團的主力。那麼接下來,按理說,帝國西部就需要提奧多西任命一位軍事強人來穩定局面,修生養息,在東部直接援助下慢慢把野戰兵力重建起來,就像格拉提安在十幾年前所做的那樣——結果呢?

「偉大者」提奧多西安排自己的幼子,未來在位整整三十年的霍諾留大帝成為西部的共治者。主少國疑暫不講,畢竟斯提里科雖然插手東部事務導致兩邊一度鬧僵,但他在西部幹得還有模有樣。可惜等到霍諾留大帝長大,接著就是一連串皇權、軍權、其他什麼權相互間傾軋不休、流血不止,西部各省趁機在多批蠻族不懈衝擊下次第分離的故事了。

這段歷史、這種情況,可不可以用「機制」模擬?當然可以,但我認為對開發者要求極高,且實現起來仍離不開設計者預先硬點的「事件」——最多給套個條件檢測隨機觸發。這種隨機事件體系就一定比硬點型事件強嗎?

一定更符合歷史、現實?一定更滿足遊戲性?我覺得還是要看「事件」(也包括有名的帝王將相等因素等)和「機制」之間如何巢狀匹配。

話又說回來,像提問截圖裡這種一攬子DEBUFF事件組,其演出尷尬程度,造成的玩家不適後果,怕是連如今的KOEI都得嘆服,因為《大志》的劇情雖然遠不如上代,至少還堅持用文字+CG的演出做說明/引導和銜接補充。歷史遊戲嘛,對於歷史的代入感怎麼說都是一大玩點。

那麼——

2、整成現有的天命制好不好?

未必不好,只要該機制邏輯能自洽運轉,玩家操作起來有趣,並且plausibly貼合歷史表象。

從本題底下眾多玩家的回答內容和讚評情況來看,玩家對於天命機制本身的評價好像還基本正面,不滿則主要針對製作組單方面宣稱要避免「令人感覺專斷與不適」的「硬性」設計,另一方面又孜孜不倦在實踐這種硬點設計。

確實,題圖中開發者自稱對所做變動搞了很長時間的測試,測試結果非常令其滿意。而這結果是什麼呢?就是大朙總歸是要完蛋的,而且可以變著花樣完蛋。

概言之,硬點性設計是要消滅的,而大朙本身是要硬點性消滅的。只要能讓大朙滅亡一回,東北雅局勢就不再是一潭死水,玩家和開發組就皆大歡喜了。

不過我個人對於天命系統的看法其實是,好玩與否先不論,它和遊戲的基礎理念並不太搭,也說不上貼合史實。要表現西班牙的衰落,是不是給西方國家來乙個grace of God系統比較合適?

如何評價《歐陸風雲4》這款遊戲?

奧雷里亞諾 布 玩過這款遊戲的童鞋,可以清楚地說出15世紀整個世界的格局。感性地了解的古中國有多麼強悍 這可是歪果仁製作的遊戲 不誇張地說 鐵粉對世界歷史 地理 文化 宗教的了解完全碾壓寢室室友。可以增長玩家的知識,甚至激發興趣更多地去了解,此遊戲有教科書般的意義。 百年孤獨 瀉藥,人在sol3,剛...

如何評價歐陸風雲4 1 31版本,該版本之子是誰?

安娜.科穆寧 蒙古 大清雙任務樹的大清 擁有從日本到波蘭的宣稱 半個舊大陸 白嫖1100發展核心 最強擴張理念 紫色八旗特種兵 白送1400點點數 白送3次20天命和一次50天命值 迅速四改 永久buff 3叛亂 2正統容忍 1威望 15 省份戰爭分數 15 穩定花費 0.5天命 年 2分離主義 2...

新手如何上手歐陸風雲4?

bbh 搞懂每乙個按鍵是幹什麼的,然後打一架。打不贏就找原因,打得贏就一直吃直到吃出包圍網或者滿地林登萬。當你了解了上面三個問題如何解決就是老手了。 二狗子 為什麼要玩開局呢,新手當然要先感受一下歷史啊調到後面幾個時代,美國未來的世界霸主不玩一下嗎 不列顛普魯士俄羅斯先體會一下,我大清也不是不可以,...