為什麼日本這麼短的歷史能編出這麼多遊戲?

時間 2021-10-15 15:44:19

1樓:迅哥給你沏杯猹

我發現,當有人一提到文化輸出,遊戲不行,電影不行,電視劇集不行。

就特別急於匆忙的得出結論:體制不行。

知乎上應該極少有人,沒讀完高中的,但凡稍微聽了政治課,也聽說過這麼一句話:

經濟基礎,決定上層建築。(這句話可能你們老師講的隨意,但實際非常重要,可以解釋為什麼世界上很多國家,想實行美國那一套體制,卻最後命運都很悲慘的因素之一,這也是中國這些年來,一直提倡,各國有各自的國情,不干預內政,支援符合各國國情發展原因之一。)

這裡的上層建築,包括良好的醫療,教育,文化構建,行政管理,警察系統,基礎建設,社會福利等一系列國家的分支架構建設。這裡的每一條,都需要經濟支援。孰先孰後的政策,決定了你的國家在多長的時間裡,能走多遠的路。

當你的經濟基礎沒達到要求,就強行做文化構建的輸出,就會像上個世紀,上美那樣,曇花一現,賺不到什麼錢,需要國家支援不斷輸血,而其它民生需求的上層建築,得到的經濟支援,就會降低,阻礙發展,引起更多社會問題。

而當你的國家,還沒有足夠的經濟基礎,軍事實力,你的文化輸出,只不過是夢幻泡影,虛假的繁華,如空中樓閣,對發達國家來說,能輕而易舉的阻斷。

最近幾年,對外,已經開始有硬氣的資本;沿海,也達到了經濟基礎的條件;上層建築裡的文化輸出,也開始一步步構建。起步,自然是困難的,但這幾年出的電影電視劇集,以及動畫,也在慢慢的成熟起來。

遊戲也初見端倪:《鬼谷八荒》《太吾繪卷》《暗影火炬城》等,這種低成本製作的遊戲已經出來,中端製作的《仙劍奇俠傳7》還有幾天就可以開玩了。

而3A,因其製作成本和周期長,只能再等等了。

文化輸出,遊戲製作,跟歷史長短無關,隔壁美國就是例子,只跟經濟基礎有關係。我們這邊沿海地區,以及部分區域達到了這個經濟基礎,所以最近幾年,開始針對娛樂明星,遊戲行業,影視行業出台政策整治,當然這個政策大框架出台,必然是有各種問題的,但整治是必須,有問題就提,最後磨合出來的,就是適合自己的。

至於你覺得現在國內遊戲不多,日本更多,只是因為日本更早的達到了經濟基礎標準,這個條件。我們晚了太多時間。

二:關於審核

說實在的,也不需要用審核來懟我,審核確實有問題,你們要罵繼續罵,這幾年影視遊戲行業,也確實出現了一些好東西,但不夠,這個不夠的數量,本還可以做到更好,有審核的鍋,還有國內的大型遊戲製作,和特效電影製作,沒形成完整的產業鏈,也是乙個因素。等你們抵制罵完,挑出問題,整個文化產業,沒獲得應有的利潤,與相關的文化輸出目的,自然是要做出調整,和一定變更的。

只要經濟基礎達標,審核這玩意都好改,就是需要時間磨合,這個磨合就是市場利潤反饋,和法律法規的解釋變更(我們國家是禁黃禁暴的,但這個力度,在影視遊戲行業,把控不夠明確,比較模糊),以及民眾的需求,三方之間的磨合。

2樓:王同學3

為什麼黃種人這麼短的那什麼能生出那麼多人口?

你說為什麼呢?

歷史長短跟遊戲質量數量有關係嗎?

那什麼長短跟生育能力有關係嗎?

這不就是拉不出奧力給來怪茅坑嗎?

如果說,同為黃種人,日本就能大批量製造出優秀的遊戲,而所多瑪不行,這時候你就該反思到底是因為什麼了……

如果你不是外賓的話,心裡肯定明白是因為什麼。

如果要是問我為什麼……

一切責任全在美方!一定是境外勢力的陰謀!

誰說日本能做出這麼多遊戲了?!一定是謠言!不信團不傳團,坐等謠謠反轉!

你是不是境外勢力?!你想做遊戲幹什麼?你現在就想做遊戲了,將來想做什麼,我都不敢想了!

3樓:

製作遊戲和文化產業技術水平有關,和歷史長短有什麼關係?日本為什麼能有那麼多優秀的文化作品,恁賽里斯人還不清楚嗎?問出這種問題的人對現代社會缺乏了解

4樓:月翼下的烏鴉

老哥你知道嗎,現在市面上比較知名的三國遊戲。全戰三國,三國志,還有前幾年的三國無雙。

沒有乙個是中中國人做的遊戲。

歷史也就是提供個題材給遊戲而已。日本人拿著中國的題材照樣也能做

5樓:

遊戲屬於娛樂產品,是當時社會經濟文化背景下的產物,二戰後的日本經濟上得到了美國大力支援,各行各業發展迅猛,任天堂帶領日本遊戲產業數十年的發展,好比現在的阿里巴巴促進了外貿行業蓬勃發展,當你的商品更有吸引力從而有更多的資金推動占領更大的市場。

6樓:4911

日本編出遊戲的人有知識、有創造力,這是問題的答案;而題主沒有以上的優勢,卻生在了乙個有很長很長歷史的國家,這就是問題產生的原因

7樓:

一、乙個國家自身歷史的長短和其文化本身的發展程度不一定是正相關的,不是歷史越悠久,文化的發展程度就一定越高。不然現在世界的「燈塔」,就該是四大文明古國、希臘和羅馬。

二、乙個國家文化產品的創作資源,不取決於其自身歷史文化資源的豐富與否,而取決於對創作自由的法律保障程度和規範化程度。有的國家可以開發全世界的歷史文化資源,而有的國家,甚至連其本國的歷史文化資源都沒法進行正常開發。

三、適合遊戲化的歷史,本身也有一定特殊性,不是哪個國家和地區都具備的,但具備創作自由和經濟基礎的國家和地區,可以開發他國那些「有遊戲性」的部分歷史。

日本總體具有法律上的「創作自由」和進行文化產品開發的能力(即經濟基礎)。

所以在日本的遊戲裡,本國的戰國時代可以「遊戲化」(像《太閣立志傳》和《信長之野望》),中國的三國時代也可以「遊戲化」(像《三國志》系列),架空歷史和改編神話傳說也可以(像《FGO》)。

8樓:王明陽

政治壓抑,民族異常狀態往往會導致文化藝術的繁榮。因為大多數人,並沒有其他的向上通道,作為美國殖民地的日本,企業與社會會不能進行高科技開發(晶元之戰),不能從事太空技術開發,不能開發網際網路,不能金融霸權(廣場協議),汽車不能出口美國,那你說日本人還有什麼可幹的?因此進行文化藝術創作,就是一條非常容易向上的通道。

9樓:

日本人是十萬年走出非洲的矮黑人,東羌撐死了2023年前才走到華北,有資格嫌人家歷史短?

人家可以把智人驅逐矮黑人畫成了漫畫,取材的歷史長度是中國產遠遠是不能比的。

10樓:亂世歡歌

歷史短,不代表現代化時間短啊。

任天堂火爆全球的時候我們還在幹嘛呢?我們還在想著脫貧,想著吃飽飯。

雖然我們發展晚,但不妨礙我們走得歪啊!我們有過好作品,有過向上發展的萌芽;然後不就被各種舉報,各種封禁了嘛。觀念改不過來,發展永遠只在紙面上;直到現在還有多少人認為遊戲只是小孩子才玩的,動漫也只是小孩子才看的;網上又有多少人對著自己不喜歡的作品瘋狂舉報,一副誓要焚書坑儒的架勢,這還怎麼發展?

11樓:Looooo

首先日本歷史不短,其次如果要從二戰後開始算,其實世界上很多國家都一樣。

簡單說日本人敢想敢做,束縛少。再看看我們,你敢想嗎?想出來敢做嗎?做出來就能發行了嗎?傳統文化越深厚,束縛越多。

日本人可以正大光明的崇洋媚外,因為是國策,親西方那是被美國釘在骨子裡的。所以西方能搞的,他們認為他們也能搞,別國的文化也一樣可以拿來用,因為沒有那麼多限制。這是歷史沒那麼厚重的小國特有的優勢,包括南韓遊戲,也是如此,別人的文化可以隨便拿來玩,也不用擔心審批。

蒐羅全世界的故事,當做素材來製作,我們的格局可以做到這麼大嗎?會不會被限制?想想便知其中緣由。

所以為什麼?因為日本(還有南韓)是那個曾經被痛扁,後又被大佬收做小弟的國度,而我們不是。

12樓:呂旻園

日本的歷史並不短。

考古學的探索可以確定日本最晚在3萬年前就有了人類的群居活動,不過當然不能說日本的歷史有那麼久,就像山頂洞人或者元謀人不能說是中國歷史的開端一樣。

不說盤古開天地或者天照大神派下子孫統治日本這種扯淡的神話時代,正經的歷史依據考古確定,日本被封為正朔的「大和國」在公元3世紀中期,完成了對日本中部最適合人類居住地區,即日本近畿地區的統治,奠定了日本大和民族的基礎,也就是說日本的歷史,應該從公元250年左右開始,到今天已經有了近一千八百年的歷史,也稱得上是乙個文明古國了。

13樓:郭從驄

中國號稱自己2023年歷史,你起點裡看看洪荒文。。。都是按「元會」(122023年)來紀年的。。。你的目光為何就單單盯著別人呢???

14樓:

日本動漫:反逆的魯路修裡面,未來(記不清是哪一年了,就是未來)日本被滅國了,連名字都不能有,只能叫11區。這玩意我們能審核通過?偉大的我們不能被寫死。

15樓:MIOA

(什麼百花齊放百家爭鳴xx復興之類的都是扯淡,搞得差就是搞得差,東扯西扯空中樓閣的面子、只會讓看到了裡子的人產生困惑,不過話說回來,面子上一直鋪著、久了也就成了裡子也說不一定,但是只要把人忽悠住了就ok了,反正也沒有客觀標準、也根本不需要客觀標準)

16樓:不清

1。中國歷史很久嗎,現在建國多久來著??人美國200多年了

2。遊戲多和歷史長短有個雞兒關係,再說了,又不是不可以可以用別人的歷史拍電視做遊戲。

3。中國歷史當然也可以各種編故事編遊戲,但能不能做能不能賣就是兩說了

17樓:

作為遊戲題材描述的一段歷史有多短和這遊戲好不好玩有啥關係,針對目標受眾做出合格品就行………

日本有另一段歷史更短,只有40個月,但也可以說對我這種玩家而言那可是1347天。老三國那個主題曲怎麼唱來著,浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅。

18樓:底牌有王

對比一下嘛,就說北邊的毛子的孤膽槍手系列,那真真是原始粗獷的暴力美學,玩來玩去不膩味.

再說東邊日本的三國系列,不是說中國產三國遊戲不行,很多年以前我國的傲世三國也相當不錯相當Nice,不過近年來我並沒有發現有什麼中國產的單機遊戲.

這就暴露了我國遊戲產業最大的前乙個問題,愛賺快錢。最大的體現就是各種頁遊廣告滿天飛,啊滿天飛,誰會和錢過不去,因此你我都有責任.不過永劫無間挺不錯,我看朋友玩了玩.

19樓:零式T039

首先,遊戲的質和量,和歷史沒有直接的關係。

以日本為例:

遊戲的主題並不一定和歷史有關。比如說近來大火的賽馬娘,比如任天堂的招牌超級馬里奧系列,世嘉的索尼克系列,等等。

在和歷史有關的遊戲中,也有相當一部分和本國歷史無關或關係不密切。比如說手遊中長盛不衰的FGO,其中的日本英靈還有以日本為舞台的故事在整個遊戲中佔的比例並不大。PS上的名作女神側身像是以北歐神話為基礎創作的。

以上回答只解釋了「歷史的厚度同遊戲的質和量無關」。答主的另乙個問題是「日本的遊戲為何在質和量上都勝過中國遊戲」。

曾經的十年遊戲機禁令讓國內很多人無法接觸到正版遊戲,在這樣的大環境下,根本不可能有好的遊戲發展的土壤。這樣的環境也讓大多數玩家都依賴於「遊俠」,「3DM」,正版意識不強。所以即便有《抗日:

血戰上海灘》這樣在當年的中國產遊戲中還算是佳作的作品,也難免逐漸沉寂。

當然了,也存在其他回答中所說的我們對於歷史相關的創作的包容性很低這個問題。美國有許多描述二戰的遊戲,其中不乏使命召喚這類佳作。織田信長經常以各種形象出現在動畫和遊戲中。

我們國家擁有2023年的歷史和偉大的抗日戰爭史,卻不能在遊戲題材上加以利用,實在可惜。

總之,希望我們的遊戲業能越來越好,也希望我們能夠做出在遊戲歷史上名留青史的優秀作品。

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