lol各位置難度排名是不是射手第一,打野第二,輔助第三,中單第四,上單第五?

時間 2021-06-23 05:11:46

1樓:VinLr

首先ad是排不到第一的(我目前鑽1主玩ad),輔助給你做視野,對線老老實實補刀,隊友讓幹嘛就幹嘛根本不用動腦子,團戰隊友給的環境好有雙手就能打輸出,所以ad排最後

打野應該是排第一的,從開野路線的規劃就是博弈,刷野的同時還要時刻觀察三條線的狀態兵線位置以便判斷什麼時候該gank什麼時候該反蹲,兩邊實力差不多的情況下基本上只有打野才能創造擊殺,打野是最依靠腦力的位置,也是前期節奏發動機,所以單排打野位置玩的好勝率肯定是比其他位置高的。

其次是上單,對線換血都是細節,並且上單英雄每個都有自己技能連招以及英雄特性,練好乙個上單英雄也是相對較難,同時上路是最看重兵線運營的一條路,什麼時候控線什麼時候推線還要時刻防止gank,還有tp什麼時候該用來補線什麼時候該用來支援都有講究,打團還要承擔開團任務以及切對方後排或者保護己方後排。

第三是輔助,下路對線的勝負關鍵在輔助,單挑的話前期ad根本打不過輔助,好的輔助能開到ad己方ad再跟上輸出就有可能完成對位擊殺(當然,ad也要有自己的走位防止被對面反開,以及用操作打輸出,但關鍵點還是輔助),還要抓時機套盾防止ad被消耗或者讓ad換血,差點的輔助就算uzi來ad也不能對線一打二,同時高階局輔助的遊走也是帶節奏的點,中後期也要承擔開團以及保護ad的任務。

最後,中路要麼是個法核跟ad一樣老老實實補刀後期打輸出,要麼是刺客各種操作對位單殺,當然中路還有遊走支援的任務,所以難度要高於ad。

綜上,打野>上路>輔助>中路>AD

2樓:星光不問過路人

你主玩哪個位置你自然覺得它難

上單覺得我跟對面拼操作拼細節絲血單殺

打野覺得我刷野不能停上中下也都要照顧

中單覺得我必須要線權配合打野四處遊走

ADC覺得我輸出機器團戰得防各種人切我

輔助覺得我保護開團視野關鍵時刻賣自己

沒有難的位置你玩的不好當然難

3樓:落影和D4C

如果是這個版本的五個我五黑打遊戲,難度是打野>中單>輔助>上單>AD。

打野是第一節奏人,八成的精力都在安排遊戲節奏,而且是一整局遊戲。從bp開始就在估算四條路的優勢劣勢然後寫劇本,如果成了要怎麼樣,不成又要怎麼樣,崩了要怎麼樣,都是要思考的。進了遊戲動不動和兩三個人對線,不打架的時候基本都在看小地圖。

偶爾算無遺策,有時步步為營,經常竭智盡力,虎口奪食,北伐中原,很累很累。

中單是第二節奏人,打野的好兄弟,諸葛亮的姜維。從公升二開始,乙隻眼看著對面中單,另乙隻眼看著自家打野,好的中野聯動是勝利的一半。

輔助是備用節奏人,中單打野陷入僵局時看情況去支援,偶爾能帶帶節奏,四成精力放在下路四人博弈,兩成給對面打野,兩成給自家AD,另外兩成給自家中野,隊友來我就上,隊友需要我我就去,隊友需要我賣我就賣。

上單兩種極端,要麼荒無人煙兩個人男人大戰打到天荒地老,要麼動不動被二三四五個人軍訓。我非常贊同上單的學問很多,兵線啊操作啊,但對於我的上單而言選個石頭大樹控線該支援支援混就行了,打團當隊友的前排。

AD是把槍,前期老老實實發育安安心心補兵,輔助讓我幹嘛我幹嘛,讓我打誰就打誰。中期打團以保命為最高優先順序事項,抱住隊友大腿盡力輸出。帶節奏不是AD的事,把全部注意力放自己身上就好。

如果是單排,那AD屬實最難玩。AD單排是乙個人的步步驚心,打野單排是乙個人的兵荒馬亂。

4樓:

要記住,這個遊戲是五人遊戲

並不是以前一人帶飛的遊戲版本了

每個位置有每個位置的難度

每個位置有每個位置需要做的事情

每個版本有每個版本的強度

理解難度,按現在版本,我個人來排的話

打野,上單,中單,輔助,AD

其實很容易看出

前中後期的順序的位置需要站出來的時間點

前期,打野,上單

打野需要做眼,排眼,看對面刷野的順序

蹲、反蹲,猜對面打野刷野路線,反野

以及gank路線

幫助上中下路在對線期做線上優勢,同時需要控地圖資源,小龍與峽谷先鋒,後期就搶大龍

上單個人理解也是前期-中期在當前版本需要站出來的前期對線,防Gank,極可能多補兵,拿經濟能殺對面就殺掉,殺不掉就和平補刀避免滾雪球然後就是TP時間

要麼就是支援下路,要麼就是線上經驗要麼就是補刀經濟只要中前期能站出來,或者扛過去

中後期就可以給像shy爹那樣天神下凡,或者當個肉盾在前面抗傷害中期-後期

中路,中路現在的版本非常尷尬

傳統法師被上單那些英雄乙個降維打擊的來中路搞事情現在能看到傳統法師中路出場的英雄也就幾個了維克多,發條,卡牌、瑞茲、佐伊和塞拉斯

現在中路真的什麼妖魔鬼怪都有

從傑斯到蘭博,鱷魚,塞恩,劍魔,泰坦,刀妹上路英雄都來中路混了,不停壓榨中路傳統法師生存空間所以傳統法師大多數要出完神化裝再加一件重傷或者中亞,才能開始站出來給團隊輸出傷害

但是中路現在前期做的,普遍都是支援野區,前期做好眼位然後開始與打野做上路2v1,野區2v2,下路4包2的支援了輔助,貫穿前期-後期

但是難度我會排第四

因為輔助前5-10分鐘做好對線,保護好AD當Ad出完第一件神化裝左右

就開始找機會跟打野一塊走,一起去抓上路或者中路其餘時間,做眼!做眼!做眼!!排眼!!

但是實際難度我會覺得不太高

但是後期要做的就是開團,找機會控制對方後排,或前排以及反手開團,保護後排的任務了

最後才是AD

現在的版本,AD基本上都是中後期才能站起來甚至中期兩件套的時候還不是非常厲害,但實際還是要看英雄(前期AD還是)

一般都是三件套以上才可以開始打拉扯團

前期只要穩住線上補兵,做找時間做眼以防對方4包2下路打麻將等三件套出來,因為現在版本節奏過快,就是開始後期了打團承擔輸出C位的角色了

基本上這就是屬於AD的時間了

但是最後團戰還是要看團隊配合

真眼,排眼,以及按照團隊屬性,怎麼41分推打大路團,還是野區團,都是要看每個位置的英雄屬性的

5樓:檸檬oba

我先說說我個人的看法,我認為難度從高到底應該是打野第一,中路第二,上路第三,輔助第四,射手第五

我之所以這樣排名是不是因為這個位置對操作的要求要高一下,我的角度也與英雄的難度無關,而是說讓你玩這乙個點所要注意的點會更多一些。

,為什麼這麼說,因為很多時候因為局勢順風很多玩家就以為自己已經掌握了這乙個位置,其實不然,因為這種自己的想法是具有迷惑性的。

現在開始列舉。1對線、2支援、3視野、4控資源、5帶節奏、6玩法及其多樣性、7控制能力、8團戰能力。先暫且從這八個點開始說吧。

6樓:小金金

我是只玩末日打野的玩家。其他位置補補位。只能說打野需要考慮的東西太多了。

打野對思想要求極高,而且需要極強的臨場反應能力。

根據對方野區路線洞悉對方打野位置,給隊友及時的訊號。

根據自己以及對方的刷野路線以及線上的兵線情況。得明白對方打野的強勢點和弱勢點進行針對。

選擇搶對面打野節奏抓人或者反蹲。打野強不強看節奏能力,也靠線上的隊友被gank時的處理。

你要玩的是整場遊戲的勝負,根據整體陣容,你得明白前期幫哪路怎麼玩能最大化優勢,中期團戰明白開誰能贏,開龍的時機選擇。

最重要的就是不犯錯。整場遊戲做到自己0失誤。我敢說這把遊戲就拿下了。

7樓:雪狼8268

要這麼說,打野最難

抓人影響刷野,刷野影響抓人

抓上,中不樂意,抓中,上不樂意,抓下,中上不樂意對線被抓了怪你,對線被單殺了也怪你

尤其打龍的時候,5050的概率,被搶了就怪你

8樓:渣三喵

真要從操作的費勁程度(不是難易)上比較,現版本個人覺得打野第一,中路第二,上路第三,下輔最後。打野做的事是最多的,單雙來看如果一味刷野肯定會被噴,然後野區需求隊友支援隊友不來還很難受,還有控龍和先鋒。中路的費勁在於對線和支援,不能一味地推或者控線,同時要兼顧上下和野區。

上路的問題在於打架/控線/被抓或者越(實際上最後乙個是任何線路的共同問題)。上路有一點劣勢如果不管的話,會玩的對方上單可以輕鬆擴大優勢,從對線到掉塔到野區的失守和團戰的裝備優勢。最後是下路雙人組,adc的操作細節上決定了同等裝備下下路打架的結果,輔助的意識和操作往往決定了下半區小規模團的結果。

反正主觀上覺得打野很累,需要動腦子。心疼打野玩家。

9樓:梧桐樹i

我覺得五個位置各有各的難,不太好分誰優於誰

上單:防gank,玩兵線,換血(拉扯)是上單的核心,在自己劣勢或優勢後的處理。

打野:可以說90%靠腦子,10%靠操作。通過對面打野的補刀數,分析對面打野打野動向,時時刻

刻通過三路兵線猜測哪路會遭遇,結合實際情況給隊友訊號,再合理的規劃自己的動向。

中單:就是防gank和遊走的判斷,時時刻刻觀察己方打野的位置,中路線短,判斷不好是否能支援

或遊走非常容易虧兵線,可能支援一波回來你發現對位打不過了。

ad:這版本傷害各種溢位,裝備各種衝臉的情況下,如何活下來並打出輸出。

輔助:高段位才會難,因為要遊走(什麼時候需要遊?),做眼位(怎樣才能不被排),遊走不能

拖等級,判斷打野的位置。判斷未來遊戲的趨勢(比如說打不打?在哪打?哪打就得去哪做視野)

這是乙個五個人的遊戲,贏是共同努力的結果,沒必要分個誰上誰下,雖然在我們在平時rank中10

個人示例參差不齊,可能總有躺贏的人,但是我們還是應該認真對待每一局,你就在逐漸往上爬,

多看回放,在上帝視角去審視遊戲,總結失誤,你就會越來越強!

10樓:simon

竟然是2023年的新問題,看描述應該是個新玩家,說明我大LOL還很熱火啊!

開始答題:

我認為單獨乙個難度排名可能不太準確,因為難度可以有很多維度,比如操作難度、理解難度、心態難度等等。每個維度對於每個位置來說要求自然是不一樣的,籠統地說難度不可取。

乙個乙個來,先說操作難度

描述裡說

射手主要靠走a,這個是真的難

走A是基本功,如果覺得AD走A難的話,別的位置應該更難,講道理近戰走A比遠端難吧。

所以這裡的操作難度指的只是技能的精準釋放需求,也就是技能放的準不准對戰局有沒有影響。

排序:中單》輔助》打野~上單~AD

眾多法師英雄通常走中路,用於在團戰中提供AP向傷害和AOE,打不准的話直接GG;輔助的技能精準度主要體現在控制技能的釋放和解控道具(坩堝)的使用,決定著對面AD和己方AD的生死;剩下三個位置的操作難度一般沒這兩個大,要根據具體情況區分。

就是描述裡說的「遊走、找機會」

排序:輔助》打野》上單=中單》AD

這才是輔助最該幹的事情,不用補刀換來的注意力就要集中在對整體佔據的把控,兩條彈幕就是最好的體現「小明怎麼在這啊?」和「原神幹得漂亮!」。

打野其實也是,只不過還需要考慮自身的刷野,稍微排在後面。上單本來應該比中單稍有難度,不過最近中單也需要遊走,就排一起了。AD的話不太需要,對線跟著輔助打、打團能打到誰打誰就行了,理解的話就是看對面裝備決定什麼時候出輕語吧。

心態難度

其實是穩定心態的難度

排序:AD>上單》打野=中單》輔助

AD需要一直保持平穩的心態,不能浪也不能崩,從始至終保持輸出,不管其他位置是不是被爆線,都要保證自己的發育和輸出。上單的對抗一般較為強烈,更容易出現單殺而導致心態變化(膨脹或者崩潰),好上單則要避免這種極端心態的出現。打野的話如果被頻繁反野心態很容易崩,需要短時間迅速調整策略。

中單也差不多,總被對面打野照顧的話也不太順心。輔助應該專心戰局,沒有時間想自己的心態,不過可以時不時搞搞對面心態。

其他維度也許還有區別,總之籠統地說難度是不可取的。以上

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