如何評價最近開啟測試的鬼泣 巔峰之戰?

時間 2021-06-20 23:21:57

1樓:Der Beobachter

特別針對該問題下某些回答

提及「閃避優先順序低」的答主一定不是熟練的鬼泣玩家,甚至可能是雲玩家。

作為真正想要精進鬼泣的空戰玩家而言,全作最強的取消技能jc是所有技能裡優先順序最高的取消技能,是每乙個空戰玩家的必備操作

在鬼泣裡,大多數技能的空中地面後搖無法通過dash,也就是某些人口中的「閃避」來打斷

正確的取消思路是jc後快速銜接dash,而不是直接套用某些所謂動作手遊的無腦閃避

jc就是鬼泣空戰的基操,想打出流暢連貫的操作必須優先學習並熟練jc的使用。在五代的真魔人取消之前幾乎沒有任何乙個取消手段能夠比媲美jc的高優先順序和低後搖。

可以說,沒有jc就沒有現在的鬼泣。

雲暢很好的還原了jc的優秀取消能力,使得鬼泣手遊一樣可以打出不遜色於原作的操作。

連jc都不知道的人,玩不好鬼泣。

2樓:遊戲圈圈君

首先簡單說結論,這次終測的結果還是不錯的。修復了一系列空氣牆和建模問題的同時,還減少了氪金內容以及對平衡性的影響並且增加了光影效果。現在已經是無比接近我所期待的那個鬼泣手遊了。

尤其是這個新版的但丁的臉,感覺製作組對玩家意見很重視,當初一部分人吐槽,就果斷修改了

除此之外,一直以來我看這款遊戲都不是把它當做一款單獨的手遊或者IP手遊來看的。,而是一種國內廠商對於正經動作手遊的嘗試。

國內的動作手遊,現在以二次元風格為主,這個選擇很穩定,但是也需要有人突破。雲暢做鬼泣手遊,還得到了卡普空的支援以及親自派人指導和合作,這意味著什麼?鬼泣算是在動作上探尋比較遠的IP了,技術經驗積累很多,而雲暢顯然也是帶著野心的,做好這款遊戲,服務好玩家應該只是最初的一步,後面肯定是要自己搞中國產的,這點才是我最期待的地方。

3樓:思路明確的腦癱

剛開始玩鬼泣從鬼泣3開始,鬼泣4玩的多一些,DMC玩過一點不太習慣,鬼泣5沒碰,巔峰之戰進遊戲第一反應是我覺得這個但丁長得不像但丁,技能還是熟悉的技能,但遊戲不是熟悉的遊戲

4樓:醉笑

手感太差了,鎖定太差了,前段時間體驗了一下崩壞三,說實話,個人覺得不好玩,其中有乙個後崩壞書的內建開放世界,本來感覺手感一般,和主機上的大型動作遊戲完全沒法比,直到我玩到了鬼泣手遊,不得不感嘆一句,鬼泣正統在後崩。

5樓:凱厄斯-巴拉德

去年七月的時候那波內測我弄到過乙個啟用碼,當時進去玩了以後就覺得,真的沒內味兒。主要勸退點有兩個,乙個是人物的建模醜的一比,另乙個是閃避的優先順序太低了,玩起來手感非常便秘,而且小怪傷害還不低,就導致你經常在連段的時候暴斃。

這回測試又下回來玩了一通,好嘛,全沒改。

那還和你說個錘子,解除安裝不送。

如何評價鬼泣5中V的可玩性?

星辰 這麼跟你說吧,鬼泣5中所有的角色可玩性都很高,你可以試試練習一下大貓的彈刀和烏鴉的擊飛和滯空,玩好了你會發現,兩個魔寵在殺敵,v在旁邊讀著書,那種情景顯得v特別的帥 阿狗的酸辣粉 V這個角色我是真的不咋喜歡但又被他那種性格吸引了,就很彆扭。技能沒有DANTE和NERO炫,也不咋好玩,傷害我也感...

如何評價鬼泣5pc的鍵盤操作

func main 普通玩家,純鍵盤操作,自改鍵位,沒有不適感,操作手感起碼是合格的,不過打複雜連招失誤率比較大,因為鍵位太多按不過來,說到底還是手柄比較適合玩遊戲 順便吐槽下,這次的自動模式實在很爛,用自動模式打一周目,難度上公升 我個人觀點是預設鍵位比較差 如果渣5的閃避像新渣那樣一鍵的話興許鍵...

如何評價巔峰時期的we weixiao?

低語 穩健吧。補刀穩健,團戰輸出穩定,基本不會出現暴斃等下等失誤。就這幾項在現在的年代也達到他人很難達到的高度。還有樓上可能遊戲理解有問題,目前除了小菊以外,沒有任何人感覺打野是第二輔助。當然你要覺得食草性打野是輔助的話,那我無話可說,但我告訴你所有的打野幾乎都是這麼做的。那個年代的上野一般都是主T...