爐石傳說這種運氣成分相當高的遊戲為什麼可以稱為競技遊戲?

時間 2021-06-08 01:59:03

1樓:炎希

雖然官方一直說自己是競技遊戲,但隨著爐石的發展,其隨機性被官方不斷的增強,這也意味著通過絕對實力來贏得比賽變得更難。技術的低往往體現在組牌上,而不是玩牌上,所以稱不上什麼競技遊戲。一套牌玩個幾次,乙個老玩家基本就能hold住,不需要靠腦子,直接條件反射的打了。

所以可能連智力遊戲都算不上。官方之所以一直加強隨機性,真是因為爐石的魅力正是在於他的隨機性,使其觀賞性特別高,一次隨機的事件,會帶給玩家精彩的回憶,不斷地和人津津樂道。

2樓:

我還很菜的時候,我覺得爐石靠的是70%的運氣,暴雪爸爸給它辦一系列比賽簡直讓人笑掉大牙。抽到夜刃刺客斬殺火球斬殺寒冰箭斬殺biubiubiu一套不就好了?

等我慢慢開始在天梯上摸爬滾打的時候,我發現臥槽原來我打法師6費瘋狂鋪場是要出事的,原來我打戰士7費一地報告兵是會崩盤的,原來我打牧師9費下大怪是要被拐賣的。

等我玩了很多把被抱歉(霧)了很多次之後,我明白了,三費打完我這手牌四費怎麼打?對面女王,我要不要算一算下回合抽貓頭鷹的概率來判斷自己賭不賭一把踢臉不管它?

你對這個遊戲的理解越深,你就會發現運氣因素雖然不可操縱,但通過自己的思考,也許會有柳暗花明的一步。

3樓:

運氣流選手是走不遠的,對於單局來說運氣的變數的確會影響勝負,但是能玩1000把勝率70%或者80%還是靠運氣?

沒有對於自己套牌的深刻理解,沒有對於其他套路的應對經驗,連傳說都很難上

4樓:

在這種LOL都能算電競的年代,再多個爐石也不算事吧。

補充一下,我的意思是爐石根本不算電競,所以題主的問題的立足點就是不存在的。

5樓:徐炫

那擼啊擼刀塔里adc,dps的暴擊機率算不算運氣成分,他們也還是競技啊。爐石就算你全卡水平不行連10都衝不到,貼吧裡各種問如何衝到10的,可就是有人全白卡也能到5啊

6樓:helloword

什麼是神抽?不能改變場面局勢的能叫神抽?作為乙個專注薩滿500強的玩家!

請允許我用薩滿的角度來分析下!薩滿搖圖騰,四分之一的機會,搖好了,對面覺得這傢伙運氣真好,其實大多數情況下這個圖騰並不能單純改變場上局勢,只是費用剛好夠,我手上的牌已經可以改變場上局勢了,這個圖騰可有可無,只是增加一種解法而已,這跟許多時候,已經確定可以改變場上局勢了,會先過牌,看是否有更好的情況,大多數「神抽」只是錦上添花,不是雪中送炭,只是你看不到而已,你以為多麼神抽了,很多時候他牌庫里一堆的牌都可以達到這個效果。

現在新卡越來越多,有人說運氣成分越來越大,確實,但是難道你沒發現相同效果的牌也多了嗎?隨之同上理由,你覺得從一堆牌裡面抽一張難,還是從2張裡面抽一張難?真正懂的人都是覺得,其實早期版本運氣比現在更重要,但是很難體現。

拿T7獵說,我場功差2點,沒手牌,但是我牌庫裡面隨便一張都可以達到這個效果,你還覺得我神抽了?

現在玩爐石的多了,主播也確實多了(這得感謝王校長,讓電競圈火了),素材無形之中就多了,而有些主播為了節目效果,會故意打出一些「牛X特效」出來,你一看,我靠這TM運氣太重要了,好難玩,我要報警了。

我覺得爐石最大的樂趣是什麼?未知性,你永遠不知道下一張牌是什麼!但是現在不一樣了,很多牌效果大致相同,我可能會放幾張相同效果的,我抽到這個效果的機率就增加了,所謂的「神抽」機率就增加了,難道這不是運氣佔據獲勝條件的降低體現?

至於說看比賽直播的時候,用上帝視角看的津津有味還BB的不行的,很簡單,你把解說語音關了, 把對面的牌遮住,在試想自己在打!你看看哪張牌是神抽。

最後說下,玩了爐石50把左右的(剛會玩)——這遊戲運氣蠻重要的,不過這遊戲好像還是蠻好玩的!!

然後天梯爬到13級左右的,對爐石有一點自己的理解——這個遊戲還是技術才是王道,什麼運氣都是弱智的藉口(畢竟超越了75%的玩家)。

再然後呢就是天梯卡在一定等級,怎麼用心打也上不去,隨便組個奇葩卡組也掉不了——這個渣B遊戲,不跟發牌員搞好關係可以玩?(所謂的神抽在這個時候的玩家的心中,都是拿顯微鏡去放大的,被體現的淋淋盡致,其實然並卵,很多人覺得這遊戲不好玩,也是這個時候)

到最後,成為爐石萬金油,水火不浸,神抽過,被神抽過,但是發現然並卵,也找到個人玩這遊戲的樂趣所在,這遊戲該怎麼玩還是怎麼玩,專注打競技場,打競技場,爬天梯的爬天梯,組奇葩卡組刷節目效果的,總之找到了這個遊戲的樂趣,很多時候不是那麼看重一場輸贏了(比賽的時候另說),自然心態就好了,打的也就順了

所以還算不算競技遊戲不知道,但是至少這是還不錯的遊戲!

7樓:精分患者

這個問題也是爭吵到了現在,

爐石肯定有運氣成分阿! 可你和我說說有什麼是沒運氣的

謀事在人,成事在天這話不是一天兩天了

撲克、麻將不也是如此,除非老千,不然來什麼牌,是不是還是靠天?

如何將運氣因素降到最低,達到最穩妥的處理方式,讓自己贏或者輸得最少。才是這類競技的技巧。

為什麼jjc對面1費出生物,我方2費出炸彈人是個非常好的選擇?因為1費生物往往會被炸死,從而為我方創造出非常好的節奏;但是在中期雙方僵持中時,往往沒人為了場面多上乙個炸彈,因為這時候它的運氣成分太大,很有可能把我方原本不吃呼拉的怪打進4血。

天梯中帶隨機性大的牌的牌組,很多是因為其帶來負面教材可能性要比正面低得多,比如咆哮德的收割機,乙個非常看重戰場的牌組,它帶來的負面效果可能只有末日,甚至4天王都可以接受,你敢不控制好咆哮德的戰場?這1攻的生物,有可能就是要你命的。。而就算是末日,還能給德魯伊帶來先手,可以說這張有運氣成分的卡,在咆哮這套牌中,就是絕對的好牌。

而比賽,個人觀點,比起所謂的運氣、細節,組牌和形勢判斷才是最重要的。對於操作和細節,我覺得長期在傳說的玩家都是差不多的,他們不比那些著名選手差多少,基本也不會犯什麼幾血伏筆、牌序的問題。

我看比賽,

1.看得是兩位選手的牌組,為什麼主流牌組是這樣,而他/她要修改這張牌呢?是因為這牌太過於依賴其它牌配合,所以容易造成卡手?

還是他/她帶的這張牌,適用性更廣,有一些其它的combo?

2.看兩位選手對於形勢的理解,

在我大怪壓場的情況下,對面並沒有解,到底是缺解?還是他想貪一手,讓我繼續壓場,下回合亂鬥/炸彈,一次性賺卡差?

那我該怎麼做呢?我不鋪,會不會被乙個滅/血吼直接打崩?我鋪,下回合一旦被亂鬥,手裡的牌能不能做到重新佔據主動?

7攻的怪該不該解場呢?如果打臉下回合對方出王牌,我還能不能反場?

我還有呼拉,多大機率能抽到?該不該在這回合為下回合的呼拉做鋪墊?如果不來呼拉,這樣會不會太虧?這兩種情況哪種能讓自己賺得多一點?

所以很多彈幕看見個王牌阿、滅阿就說神抽,可選手面無表情,其實這些在選手心裡都是考慮過的事情。

爐石肯定有運氣,而且還不小。但這30張牌的牌組,說小不小,說大不大。之所以有很多「神抽」,反覆看發現其實都是選手在前幾個回合已經做足了準備,等著這「最後的一根稻草」。

而相對來說觀眾通過上帝視角來看比賽,有些東西太想當然,也就讓「神抽」放大,而忘了之前的一系列鋪墊。我自認為如果我上,我的「神抽」概率會非常低,因為我還沒有選手那種為幾個回合後的形勢提前鋪墊的能力,所以我很難出現「神抽」。不是因為運氣比誰差,而是我還沒有能力寫出「神抽的劇本」。

像這種如何利用自己的智慧型來組牌、鋪墊,和對手鬥智鬥勇,在每回合都要考慮如何降低對手的「運氣」、讓自己累積點優勢的過程,我覺得稱之為競技,並不過分。

8樓:蕭晨

其實所有競技專案都包含著運氣因素,三分實力七分運氣,電競遊戲可能更為突出,以War3平推舉例,眾所周知的實力,技術類遊戲,但是當sky爆出第三本經驗書的時候,一片譁然。

9樓:shy灬虎逼青年

說到靠運氣就錯了。首先,爐石是卡牌遊戲並不是大富翁那種遊戲。它的勝率取決你對遊戲的理解,天梯並不是誰有運氣誰就能上去。

1血秒殺滿血的事蹟也常見。難道對面的運氣真的這麼差嗎,並不是,而是他各方面都差於我。鋪場,鏈結,對手剩什麼、法力曲線都取決於意識,而不是運氣。

當然運氣也佔一定比例、但那只是很小比例。重要的還是經驗、和對遊戲的理解!

10樓:Bentaleb

不客氣的說一句,題主能把爐石稱為運氣遊戲可以看得出題主的牌組基本靠抄。

誠然現在在中外職業選手的不斷嘗試下爐石套牌的卡組可以數得過來,但是每套卡組從第一張牌到第三十張牌的加入開始就是競技的開始。更不用提在比賽中選擇卡組時候的心理博弈。T7獵之所以容易神抽一是因為卡組裡面大半的傷害牌,在關鍵回合抽到傷害直接斬殺的機率自然高出了許多,二是卡組消耗過快,7費左右你的手牌已經很少了,可供選擇的可能性也變少,造成了神抽的錯覺。

不可否認的是運氣與神抽是爐石比賽重要的一部分,但是你有沒有想到過能否神抽,早已在你選擇構築套牌的時候打下了很大的基礎。

11樓:

所謂的運氣成分就是隨機因素

賭場不會和你賭整個賭場一局定勝負,而是要和你賭N次,才能確保收益率。

因為有大數定律:

大數定律又稱大數法則、大數率。 在乙個隨機事件中,隨著試驗次數的增加,事件發生的頻率趨於乙個穩定值;同時,在對物理量的測量實踐中,測定值的算術平均也具有穩定性。

賭場的收斂數由賭場設定的賠率決定。

而爐石傳說的兩名選手互相多次比賽,勝率會收斂到乙個定值,而此值由雙方的競技水平決定。

12樓:雲長

其實我想說

競技的魅力本來就不是平衡

運氣是競技天平的最後一塊砝碼

越是高階的對決,越要靠運氣

實力差距就體現在對運氣的把握上

謀事在人成事在天!

強者感謝天恩

菜B抱怨一切

13樓:劉傑威

這年頭麻將都可以做競技遊戲,爐石憑啥不能哇。

像棋類遊戲這樣雙方資訊完全可知,無運氣成分的遊戲,比的是推導所有下法可能性,找出最優策略;

德州這種對方資訊不可知的遊戲,比的是揣測對方心態,得出最優策略;

而在運氣的重要性大於資訊重要性的遊戲中,我們比誰能計算各種情況出現的概率,求出數學期望最高的策略。

總之,競技遊戲就是存在優劣策略的遊戲,運氣比重佔多少並非題中應有之義,只是很多人想當然罷了。

爐石傳說上傳說運氣成分佔多少?

100 運氣。比如連續遇到克制你的卡組就可能gg 發牌員又看運氣 對面的發現卡又看運氣 你排到的人之前打了某局以後現在的狀態又看運氣 熊貓 運氣佔八成 為什麼這麼說?排位就是看你匹配到什麼樣的牌組 舉個例子,如果匹配到克你的牌組,你贏的機率就只有3成。然後摸牌順序,你爛抽,前期一堆高費卡手的牌,對面...

爐石傳說運氣成分大 bug不斷,很多人卡組也基本一樣,為什麼還有很多比賽舉辦呢?

凡塵少年 不得不承認這就是牌類遊戲的侷限性 牌類遊戲的運氣成分極重 說白了打牌都是3分技術,7分運氣 我們要做的就是在3分內盡力做到最好 選手實力都差距不大,就看臉唄 我最影響深刻的比賽就是有一年的狂野大戰 應該就是冰封王座那個時間的比賽 奶粉的宇宙法對戰宇宙術,奶粉的宇宙法dk沉底,被生生的耗死了...

爐石傳說靠的是運氣還是實力?

還行吧這遊戲雖然不需要很高的智商,但是技術肯定需要。afk前3次登頂傳說第一。天梯傳說是真的有手就能上,尤其改版後,改版前也不難 前十的對局才能說是有實力,前百的對局經常遇到一堆伏筆怪的說,很明顯他們就是靠運氣 少部分實力上的前百 爐石傳說當然是靠運氣的遊戲,如果你能精確的計算出每次抽牌抽到自己牌庫...