如何評價EA《逃出生天(A Way Out)》這款遊戲?

時間 2021-06-07 21:38:44

1樓:戰術大公尺

搬運下自家評測文章:《逃出生天》評測互動電影界的一朵奇葩

《逃出生天》是互動電影界的一朵奇葩。

這類遊戲最大的價值往往在於精巧的敘事和個性化選擇。對玩家來說,不受打擾地安安靜靜進行品味,原本應該是最理想的遊玩方式——但是《逃出生天》偏偏不允許單人遊玩。遊戲全程需要兩位玩家肩並肩坐在一起,或者通過網際網路聯機共同通關。

在網路功能方面,它甚至不提供隨機匹配服務,一同遊玩的物件只能是玩家好友列表裡的人。

互動電影原本就不是大眾化的遊戲品類,而這些條條框框則進一步把它的受眾限制在乙個更加狹窄的圈子內。但是假如考慮到其獨特的玩法機制,這種強制雙人遊玩的規定反而成為了讓它能在同型別遊戲中脫穎而出最重要的一環。可以毫不誇張地說,《逃出生天》給我帶來了迄今為止最精緻、情感層次最豐富的聯機合作體驗。

乙個人敲窗子吸引保安注意力,另乙個人趁機偷偷溜走

顧名思義,《逃出生天》是一款和越獄有關的遊戲。從工具的事先準備,到越獄的具體執行,再到事後想方設法擺脫追兵,你需要步步為營地推動整個計畫。但是這款遊戲的主角畢竟是兩個人,兩位玩家必須在這個過程中互相配合、相互照顧——這不但在很大程度上令越獄的過程更加如魚得水,而且也避免了讓玩家感到孤單。

乙個人負責把風觀察看守巡視路線,另乙個人專心挖隧道

不過值得注意的是,這個過程其實嚴重依賴兩位玩家之間的高效溝通。遊戲涉及的謎題並不困難,但是需要兩位玩家之間進行明確的分工;QTE均提供了足夠寬裕的反應時間,但是很多時候會要求兩位玩家的按鍵節奏足夠協調。這樣的設計意味著假如玩家之間溝通不暢,很有可能會頻繁卡關,遊戲體驗將會糟糕得一塌糊塗。

但是遊戲做出的聯機限制在很大程度上確保了共同遊玩的兩位玩家之間的關係足夠緊密,並且能夠進行高效的溝通與配合。從實際情況來看,只要解決了溝通協調上的障礙,通關的過程很容易如行雲流水般流暢。

這個QTE需要兩人的節奏盡可能同步

雙人配合同時放到兩個守衛

《逃出生天》包含的玩法型別非常豐富。從探索解謎,到驅車追逐,再到潛行暗殺和槍戰射擊,幾乎所有流行的遊戲元素它都無所不包。除此之外,遊戲還在流程中加入了大量可選擇性遊玩的雙人小遊戲,比如打棒球、扔飛鏢、扳手腕、下四子棋、玩平衡輪椅……兩位玩家在如此豐富多彩的環境中高效溝通、一起冒險、並肩戰鬥的過程無比美妙——如此多樣性的合作體驗其實已經在玩法層面上遠遠超過了大多數互動電影類遊戲。

追逐戰:乙個人開車,另乙個人架槍

友誼的小船說翻就翻

槍戰部分:乙個人正面突進,另乙個人狙擊支援

忙裡偷閒,來一段合奏!

打棒球的小遊戲

與此同時,它在敘事上的造詣同樣可圈可點。《逃出生天》講述了乙個關於越獄、復仇和背叛的故事,整個情節一波三折,並且巧妙地將驚險、幽默、熱血、揪心等不同的情感體驗融入到最合適環節,輪番上陣刺激你的神經。遊戲最後關頭出現的一次大反轉尤其令人驚豔——不但出乎我的意料,而且也在邏輯上完美自洽,甚至可以說和當年《暴雨》大結局的反轉在情感體驗上有著異曲同工之妙。

兩位主角的形象塑造也足夠鮮明:乙個保守穩重,乙個激進大膽。它們不但剛好在性格上完美地形成互補,而且也分別代表了遊戲中各個關鍵時刻處理問題的兩種解決方案。

比如在面對強敵擋路的時候,究竟是強行通過,還是迂迴繞行?在遭受他人為難的時候,應該想方設法進行溝通協調,還是直接以牙還牙?這些選擇需要兩名玩家進行商量並達成一致後才會執行,而這也將直接影響到這個關卡接下來的通關方式和節奏風格。

不過需要指出的是,這並不是一款複雜的選擇引導劇情方向的遊戲,劇情的大致脈絡依然是穩定的。

暗度陳倉

遊戲的分鏡技巧則讓故事情節表達得更加得心應手。《逃出生天》雖然是一款全程分屏遊玩的遊戲,但是它並沒有簡單粗暴地將畫面平均一分為二。隨著故事情節的不斷變化與許是重點的反覆轉移,兩位角色所佔螢幕面積比重也會持續調整。

有時候遊戲還會用數量更多的分鏡進行呈現。例如在乙個被殺手追殺的情境中,遊戲除了會用兩個分鏡分別展現兩位玩家的遊玩畫面之外,還會額外用乙個鏡頭展示殺手當前的活動。這樣的做法既能高效地通過鏡頭傳達更加豐富的資訊,又能有條不紊地抓住敘事重點。

用乙個額外的鏡頭展示敵方行動

俯視角展現多方追逐戰

用格鬥遊戲常用側面視角展現打鬥場面

不過話又說回來,《逃出生天》幾乎所有的優勢和亮點,都建立在「合作體驗」這個另闢蹊徑的出發點之上。不論是畫面技術,還是敘事藝術,它仍然達不到一線互動電影遊戲的標準。《逃出生天》的人物面部表情非常僵硬,幾乎所有的動作都不夠流暢自然,環境建模和貼圖質量則基本上停留在PS3時代的水準。

它的故事雖然一波三折,但是在細節層面上的構思依然不夠嚴謹。從這個意義上來說,《逃出生天》恐怕並不具備足以和四月份的《底特律》一較高下的硬實力。

畫質和建模其實挺粗糙的

從產品定位來看,《逃出生天》應該是一款介乎於T社章節式遊戲和一線互動電影大作之間的遊戲:它比《行屍走肉》、《與狼同行》、《權力的遊戲》更加奢侈和多元化,比《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律》更為短、平、快。

開發者正是2023年TGA上正面挑釁奧斯卡的小哥

傳送門:《逃出生天》評測8.7分互動電影界的一朵奇葩 _ 遊民星空 GamerSky.com

2樓:抗韓青年人

剛看完老大和表哥播完這個遊戲,心裡不太好受,還是喜歡能有乙個完美的結局。

我還是很喜歡這個遊戲的,看起來很有電影的感覺,醫院的那段鏡頭挺精彩的。玩法也是很有特點,老大和表哥播起來也很有效果。當然也有缺點,人物動作有點僵硬,但是作為乙個線性的劇情遊戲的話,劇情還是不錯的,看到結尾心裡還是有點難受。

利奧和老文之間的複雜友情,在最後的握手上很能體現,但是文森特歸根到底還是乙個警察,不可避免。

還是學生,文筆不好,有語句矛盾還希望多擔待。平時也很感性,以上。

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