國產回合遊戲注定衰落嗎?

時間 2021-06-04 13:18:58

1樓:唯愚者永存

有好的回合制遊戲,衰落也算不上吧。比如月圓之夜,很好的卡牌回合制遊戲。不過確實,回合制這樣的遊戲體制已經漸漸跟不上潮流了,除非是在遊戲內容上的吸引,否則單純尋找回合制的玩家不算很多。

要衰落也是國內外一起衰落吧。

2樓:唐儀

回合遊戲沒有衰落,其實手機遊戲中,現在有不少產品都是回合制的,而且收入都還不錯。比如劍與遠征,它就是一款中國產的回合掛機遊戲。

回合遊戲的機制本身是沒有問題的,而且人各有志,不是每個人都喜歡即時戰鬥這種,所以,回合遊戲一定是會繼續下去的。

而且,回合遊戲也一直在進化,你說的衰落的回合制遊戲,應該是那種從來不更新規則的回合遊戲了。比如以傲視天地為藍本,一直不公升級規則的遊戲。

3樓:禊之凪

不是。這個問題是兩部分,乙個是中國產,乙個是回合制。

如果少加乙個限定詞:「回合制遊戲注定衰落嗎?」

答案是什麼呢?

我想,不管是ns上的八方旅人,火焰紋章,還是pc上的神界原罪,文明系列(可以說是回合制,可以說是策略類),最近新發行的博德之門3,都很好地說明了回合制遊戲並沒有衰落。

那是中國產的問題嗎,現在來看很有可能。

在我看來,回合制可以分為四類,一類是劇情驅動的回合制遊戲,中國,日本有很多這種型別的回合制遊戲。一類是策略類回合制,比如文明,全戰等。還有一類就是既有劇情,也有豐富的策略,比如神界原罪,博德之門3,最後一類就是回合制類網遊/手遊。

回合制遊戲在我看來是非常適合現在的中國遊戲廠商的。

首先,中國廠商有豐富的劇情類回合制遊戲的開發經驗,老生常談的三劍(當然最近十年都算是沒落了),還有古劍奇譚,都說明了回合制遊戲在中國還是很有市場的。

其次,中國的回合制遊戲,都是偏向於劇情驅動的,而劇情的好壞跟遊戲開發技術完全沒有關係,因此中國遊戲開發廠商和國外遊戲開發廠商之間技術上的鴻溝就被最大限度地弱化了。而中國作為乙個四大文明古國中文明唯一延續的國家,可以用來講故事的素材可以說是非常多的。

所以為什麼會出現這個問題呢?

首先,最近幾年比較火的劇情類遊戲,不管是古劍奇譚還是軒轅劍,都拋棄了回合制,轉型到了動作類,給人一種回合制式微的感覺。另外加一句,並不是每一次的轉型都是成功的,雖然古劍3還算成功,但是最近放出試玩版的軒轅劍各種問題頻出,說明ACT遊戲並不是很好做的。

其次,現在生活節奏越來越快,人們並沒有足夠的時間坐下來去玩回合制遊戲,比如說被譽為一局到天明的文明系列。而中國產的回合制也是劇情很長,可能坐下來玩十分鐘,光看劇情了,都沒有到玩家操作,有這十分鐘,都能玩一局王者榮耀或者吃雞了,而且還有豐富的社交屬性(這點很重要)。回合制遊戲需要靜下心來,慢慢玩,才能感受到魅力。

還有一點就是,回合制(單機)遊戲都是一次收費的,人們在沒有在遊戲中嚐到甜頭的時候,是很抗拒掏錢的。中國的手遊和大部分網遊都是打著免費的幌子來道具收費,這就是典型的先讓玩家感受到遊戲,再讓他們乖乖掏錢,這比讓玩家直接掏錢買乙個不知道好不好玩的遊戲容易多了。而且在很長的一段時間內,買了單機遊戲後是沒辦法退款的,再加上風評不好,這更加劇了玩家對於中國產回合制(單機)遊戲的不信任。

最後,中國遊戲界現在的大環境對於回合制(單機)遊戲很不友好。

乙個是審核很嚴格,各種條條框框的限制,束縛了中國的遊戲開發者。

另乙個就是做回合制遊戲,或者說單機遊戲,真的沒有做網遊或者手遊賺錢,這個可以說是中國玩家和中國遊戲公司共同的鍋。資本都是逐利的,如果開發乙個換皮手遊投入少,收入高,那為什麼一家公司會去投入大量時間和資金去做乙個賣不了多少錢的單機遊戲呢?當然,驅使遊戲公司做手遊網遊,也是因為玩家願意為這些遊戲投入時間和金錢,這就是遊戲玩家的鍋了。

中國最開始做過好遊戲,但是被盜版毀了。當盜版問題(起碼在明面上)被解決的時候,遊戲廠商已經嘗到了手遊網遊的甜頭,不肯再回頭做回合制(單機)遊戲了。如果現在的孩子從一開始就接觸的就是換皮手遊和網遊,很難期待他們能花費時間和金錢投入到中國產回合制(單機)遊戲中。

當然,我說的這些並沒有考慮到回合制手遊/網遊,在我看來,回合制手遊/網遊其實和其他的手遊/網遊沒有什麼特別大的區別,只是披著回合制的皮。

綜上,中國產回合制遊戲並不是注定衰落,但是有很大概率衰落,而且越往後衰落的概率越大。我個人還是很喜歡回合制遊戲的,不管是中國產的仙劍1,3,4,軒轅劍3,5,神武幻想,古劍奇譚,還是日廠的軌跡系列,歐美的神界原罪,文明,我都玩過。

只能說,前路崎嶇,與君共勉。

4樓:zero3rd

回合制是一種相當古老的遊戲模式,曾經是市場的主流,不過當年採用回合制主要是延續桌遊的傳統,此外還有機能的限制不得不做成這樣子。等到機能解除限制之後,遊戲就開始慢慢轉向即時制上去了,因為即時制的代入感很強,所以時至今日一堆RPG乙個比乙個做得更像ACT。

但是回合制雖然過氣了,並不代表回合制本身是落後的、應該淘汰的。

回合制的優勢在於策略。乙個遊戲越強調即時反應和微操作,其策略的部分就越少,因為人的注意力和反應是有限的,這也是為什麼現在的策略遊戲還是以回合制、半回合制為主的原因。

不過問題在於:

回合制的表現形式相對落後,玩家很容易直觀感受到反應和即時操作的技術含量,卻很難直觀感受到通過合理策略和精妙的數值計算達成目的的技術含量。

而且策略的門檻很高,當下相當多的遊戲採用回合制歸根結底還是因為其開發難度低,策略部分是很薄弱的。

所以難免形成一種刻板印象就是回合制是一種落後的遊戲形式。所以回合制難免小眾化,承受更多的非議。

回到中國產遊戲上,以目前國內開發商的實力還有主要市場受眾是手遊來說,恐怕回合制還會是絕大多數遊戲會採用的模式,不用擔心這個模式會大幅度衰落。

5樓:mengguobin2

從大話夢幻看中國產回合遊戲,注定衰亡嗎?

有人說,現在人時間少,這種慢節奏遊戲不行了?

我覺得矛盾,正是時間少,這種休閒遊戲不是最不費時間的嗎?掛機就行了,合理掛機。

大話夢幻代表的中國產回合遊戲衰落,只是他們被更好玩的取代了而已

我覺得爐石帶來的震撼不亞於魔獸世界,只不過是休閒遊戲裡的,這遊戲要休閒休閒性強,他麼的還競技性爆表,還隨機性強,在爐石之前,我從來沒有玩過如此強大的這類遊戲,

儲存了這種遊戲的優勢

後來網易模仿並革新了一款3d卡牌遊戲,但效果一般。

我想說借論壇一句人的話吧:中國沒有這種可以統領全域性的人才

有一兩個,他自己也掀不起水花。

在大話西遊3出來的時候,我覺得這遊戲設計給我的感覺挺搞笑的

我接觸這遊戲不深,就簡單我看到到說。

據說,大話3內部設計是為了彌補大話2數值的缺陷

大話3剛出的時候,確實就數值一項,我覺得冠絕中國,絕對中國回合遊戲巔峰。

攻BB,血BB給玩家的代入感極強,從0就開始了

但我觀察這遊戲的節奏感,是隨大話2的,戰鬥節奏快。

但裡面乙個人族的技能,慢吧唧的打了三次,我搞不懂這種設計是幹嘛的,放在那裡面很突兀,你要快,就像大話2,英雄無敵4那樣全快

要慢,就夢幻西遊,這設計算咋回事?

好了,這什麼就扯這麼多

回到主題,中國產回合遊戲注定衰落麼?

我想說某乙個點下,注定衰落

因為大話,夢幻這些早期的網路遊戲,他都和傳奇,甚至魔獸世界的設計思路都一樣。

在我看來沒區別,乙個共同點就是那時間網遊,都是點卡制,所以為了遊戲時長,他們設計的玩法都很耗時間,拖時間去的。

大話的燒法,轉身,拖時間

夢幻的壓級,,,

這點和單機比差遠了,單機可以在五到十幾個小時,用劇情拖這時間,來給玩家不同的體驗,仙劍代表

網遊不行,從設計之初就是為了拖時間而拖。

那麼有沒有啥辦法呢? 面對lol的圍剿,lol更刺激,更隨機,卡牌遊戲集大,,集大成者爐石戰鬥力爆表。

可能,讓網遊變買斷制可以解決吧。

但網遊他麼的又有伺服器的成本,和單機遊戲開發了就放那賣不是乙個路子

據說當年暴雪頻繁讓九成換伺服器,丫氣炸了,那伺服器傻貴。

暴雪擅長扣細節,美術上,數值上都是如此。

當年別人都把選單欄放到上面,就暴雪,在星際裡放的和別人位置不一樣,且選單欄一項就做到了極致,讓你有種三種族當指揮官的強大代入感

而且事無鉅細,啥啥細節都給你弄的細,甚至為了乙個怪物的配音不夠像在那扣了半天。

我覺得這個跟西方人的美術有關,西方麼,油畫講究細節。

國內在中國產網遊巔峰的時候,有過這種設計思路吧,鬥戰神,我第一眼看到時候有這種感覺,但他那時候,已經趕上這類遊戲的尾班車了,其他遊戲也有不錯的,玩的少,不多說。

中國產遊戲這麼多年,前些年我提過,既然國風的很難,就完全西方化得了,比如符石守護者,歸家異途這種。

事實上不是國風玩家討厭國風,是你想做好的國風難,看看秦殤2流出的開發圖吧,最簡單的玩家都能看出來,0分。

中不中西不西的,完全沒有古老東方的感覺。

你一秦朝人,穿比基尼合適麼?

我覺得秦殤2挨砍,那老闆也挺行的。。有審美能力,如果做不好,就讓秦殤1永遠經典在那吧。

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