網遊加速器是怎麼做到隱藏延遲值的,有辦法測試出真實的延遲值嗎?

時間 2021-06-04 02:13:37

1樓:

如果登入頁面用了https的話,可以考慮通過繫結證書來判斷@_@1、據我所知,普通使用者無解; 2、我了解的檢測方法有3類:第一,通過無線訊號檢測比對的方法,前提是知道正牌接入點的不同位置訊號特徵(訊號強度、頻率、BSSID等),一般只有專業的公共WIFI建設維護方才有可能知道這些原始引數資訊;第二,通過有線網路的交換機監控,發現非法接入的AP;第三,嘗試連線上,和已知、原版接入點的接入過程細節進行比對,比如802.1x認證頁面URL?

裡第一條建議就是:不要連公共wifi,使用自建的wifi。

2樓:馬巨集菩

網遊加速器的基本原理還是隧道,可以是VPN或者任何類似的技術。能夠加速的本質是遠端閘道器擁有良好的多路ISP連線。

題主提到的ping這個問題遠端實現起來很簡單,其實就是攔截ICMP包並偽造回覆(ICMP並不算TCP不需要握手等等,偽造source IP不會導致什麼問題)。這從你tracert的結果可以側面看出,其實tracert也是可以偽造得更像,而不是像你看到的這樣中途斷掉,只不過規則就更複雜了。這是任何好些的防火牆、路由器都能做到的。

客戶端這邊要截獲包括ICMP在內的所有請求的話,大概可以弄個虛擬網絡卡、VPN甚至hook到驅動裡。對Windows網路不熟悉就不多說了。至於想讓你看不出,隱藏的方法多了去了;想讓源IP不變(看具體是通過什麼方法看到的源IP),客戶端這邊弄些策略,或者某些情況遠端改改包都是可能的。

想要測出真實的延時,估計需要一些小技巧。看看你的目標伺服器支援什麼服務,然後可以發個UDP小包(且伺服器需要有回覆)或者發起乙個TCP握手,在開和不開加速器的情況下分別測試耗時,比較得出。注意這個耗時還包括一些其他的overhead,比直接ping的要大一些,但相對大小還是可以參考的。

最後我想說我實在沒看出這麼搞ICMP包有啥作用……難道只是為了騙客戶自家的加速器非常快?

3樓:

普通的加速技術應該還是VPN技術吧?我也不太清楚。

猜測一下,過程應該是這樣的:

這種情況下你ping得到的包是被拆了封的,裡面的源位址和目的位址都是你本機網絡卡填的。同理,遊戲伺服器那邊看到的也是從你本機發來的資訊,就好像中間沒有加速器的參與一樣。

至於重封包,就是把原來的包拿來,把它全部作為資料部分,重新寫頭部,填上新的源位址和目的位址,甚至是重新加密資料,就好像給原來的包裹上一層殼。

這種方法挺常見的

這是我的工作機,右邊的是門禁卡,所有從本機出去的包都要經過它重新打包,然後到達目的計算機時被同型號的門禁網絡卡解鎖,校驗內部資訊,確保完全無誤後才能被目的機收到。

這個過程中,源和目的都以為他們是在直接通訊,但實際上他們是走在一條由門禁卡在公用網的基礎上構建的「隧道」裡的。我們用源機ping目的機的ip可以到達,目的機看到的也是來自源機ip位址的包,但在這個過程中,路由器是不知道源機和目的機的存在的,只知道源位址門禁卡和目的位址門禁卡。

至於加速器這麼做的目的應該就是起到乙個分流的效果,讓資料報躲開骨幹路線上的擁堵,「走小路」以保證遊戲順暢,但實際上還會受限於遊戲伺服器的效能和通道質量,比如你用質量特別差的網線或是訊號特別不好的無線,那什麼加速器都救不了你。

【全是猜測,僅供參考】

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