如何評價遊戲《當黑暗來臨時》(When the Darkness comes)?

時間 2021-06-03 20:07:42

1樓:微步

剛剛花了乙個下午玩完這款遊戲,談談感受

剛開始玩:它想套路我?嚇我?

玩到一半:從未感覺向光奔跑如此令人熱淚盈眶玩到末尾(家):Sunny明媚,萬物歡喜

玩完:淚目,衷心感謝製作者,能有這樣一款遊戲存在—————————分割線

(第二次修改補充)

玩遊戲的時候我截了幾張圖,剛剛發現其中用心之處這裡黑板上有一列數字(字母),當時我覺得奇怪,就拍了下來,我用16進製制轉化,就是:deaths waits for no one(死亡不會等待任何人)

2樓:界外魔阿歷克斯

an Experience by Sirhaian.

正如作者在簡介裡寫的那樣,這不是「遊戲」,而是一段詩化的體驗。

黑暗中過索道的那章驚豔到我:光指引著前行的方向,但只有當螢幕一片黑暗時,你才真正走在正確的道路上。還有一章利用陰影與地形製造密室錯覺的迷宮也很有趣。

不過學校那章在較大的場景裡來回奔波蒐集八個鬧鐘的體驗稍微有點重複冗長了,在黑暗場景裡盯著閃爍抽搐的手電筒燈光也是一種折磨。

雖然原型般的場景設計與搶眼的旁白敘事令人想起史丹利寓言,但此作提供的有意義的選擇數量很有限,更多的重點放在用不同機制的關卡與玩家直接「對話」上了——儘管難免有些雞湯說教的意味(特別是一周目的結局),但真結局那段在光束躍動的水晶樹林間穿行,將之前內容如詩般闡釋串聯的場景非常動人。

難以想象這樣素質的遊戲竟然是免費的。

3樓:lugwig

遊戲簡介中對存在情緒問題的人進行了一波勸退,然而我覺得本作對這些人來說才是乙份格外珍貴的禮物。

(輕微劇透警告)

一旦開始就無處可逃的黑暗之旅,壓抑的環境,一不小心就會碰到的恐怖路人,惡劣的語言,更重要的是根本不知道黑暗還會持續多久,只是覺得自己的心理負擔已經到了極限。我玩到中途無數次想退出,然而只能一次次面對 there is no escape。

但作者不是在強迫你去征服恐懼,而是強迫你去看到希望,鼓起勇氣著去相信希望。

生活中苦難很少會自行消解,對於抑鬱者而言負重前行很難,相信希望的存在卻或許更難。

好在本作中,光從來沒有背叛過我們。

感謝作者用深刻的黑暗描繪了如此濃烈的希望。。

4樓:大蒲蛋

從這個遊戲就可以看出人們真實的性格,一面人生的照妖鏡:將人們內心的黑暗與負面情緒全部展現出來。

有社交恐懼的人與在乎別人看法的人,在超市那一關肯定很難過。

工廠的選擇是不自信,自我否定。

被控制的女孩人偶,以及隨之出現的選擇是關於偽裝,強顏歡笑,合群的社交關係。

詩那一關是絕望和自殺,準確提到了身體的死亡。

核彈那一關是關於絕望,自我安慰與逃避。

學校是關於放棄夢想,現實中的學校也是我們是否會放棄夢想的分水嶺。

也許有些關卡我沒注意到,一周目憑記憶打的。

整部遊戲都瀰漫著「我想逃避這情緒,這環境,但我無能為力。」的感覺。

同時擁有抑鬱症,社恐症,幽閉恐懼,深海恐懼多種心裡常見疾病,名副其實。

但驚喜的是,作為乙個展現人性陰暗面的遊戲,作者已經做得很好了,體驗感,氛圍感都很好,jump scare也很喜歡,很準。但作者最後加入了測試玩家的關卡以及在結尾輸出正能量,為心理抑鬱或不健康的人們給予幫助,給整部遊戲畫上完美的句號。

不完美的地方是,非要雞蛋裡挑骨頭的話,有些關卡難,有些關卡毫無難度。其實這條可以忽略不計,比較難的兩關本來就是要體現前進之艱難。所有關卡都是為玩家的心理建設服務的。

要不然玩家注意力全在通關了呵呵呵。

最後我想說,對人性了解比較多的我,其實想說這遊戲不完全為抑鬱症患者服務或什麼,我覺得一般人都可以從中找到共鳴,沒經歷過悲傷,絕望,或被負面情緒困擾的只是少數人。

同時,這遊戲更偏向人性解剖,沒什麼恐怖的地方,因為全是現實生活一般人可能產生的心理活動,只不過將人們的心理活動具象化。我覺得唯一恐怖的地方是jump scare。

最後的最後(233),我覺得這是一款很溫情的作品,如果有心理疾病的人了解到這款遊戲應該會很欣慰,這個世界上還有人了解你,理解你,幫助你。只不過要玩的話要做好心理準備,但其實我覺得這遊戲用來鍛鍊心理承受能力是很好的工具。

呼籲眾多網友,希望大家如果不能感同身受,也不要攻擊別人,歧視別人,說別人的閒話,言者無心,聽者有意,語言有時比暴力更有力量。也呼籲每個人都可以注重心理健康,這也是生活很重要的一部分哦~~~

★★★★★,恐怖遊戲的史丹利寓言!

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