泡泡堂和現在的類 DotA 網遊有哪些異同之處?

時間 2021-06-02 22:05:53

1樓:小鄭

不太懂為什麼這兩個遊戲能夠放到一起去對比。。但是好巧不巧的就是我居然也都玩,而且都很喜歡,一直玩到現在。

相同之處就是2個都特別好玩,不同之處就是除了好玩啥都不一樣。

2樓:runner time

這是乙個很好的問題,有助於我們理解dota的遊戲核心和精髓所在。

玩dota時我們究竟在玩什麼?相信很多玩家都有過自己的思考,但是如果我們直擊其本質,會是什麼呢?

答案是:重複的地圖 + 不重複的遊戲體驗 + 競技性(競技性 = 對抗性 + 公平性 + 成就感)。此外,這類遊戲通常不會強調單次比賽的結果,而更注重整體上的個人實力的成長。

通過這個本質,我們就會理解dota和CS的真正內涵,與流傳千年的棋類遊戲或者撲克遊戲沒有什麼區別。

我們常常會在所謂的3A大作中感到無趣,哪怕再畫質再怎麼讓人目眩神迷,這就是因為3A大作通常是不重複的地圖+重複的體驗。當然,良心級的3A大作會帶來不重複的地圖+不重複的體驗,但是這樣的作品實在太少,如果有,則是我們常講的神作。

泡泡堂也遵循電競遊戲的核心思路,只不過更加休閒。而CSGO和Dota2則是純粹的競技體驗,沒有任何可以通過RMB或者其他手段改變遊戲屬性的東西(外掛程式除外)。但是泡泡堂或者LOL,一樣可以推出電競專區,去除一切外在因素,凸顯其核心本質。

當然,這些遊戲說到底在純粹性上則又不如經典的象棋和圍棋,因為後者是完全靠實力,而前者有一定的隨機性(比如神符,暴擊,道具掉落等等),隨機性是為了增強遊戲的樂趣。

網遊的真正境界是強調人和人之間的合作與對抗,遠非現在坑爹氪金的手遊能比,所以這些手遊都是曇花一現的單純打發時間的玩物。

而現在的泡泡堂之所以衰弱,並不是泡泡堂這個遊戲變得落伍了,假如出手遊,一樣會非常火。是因為外掛程式和機械人橫行,這樣就摧毀了遊戲體驗,毫無樂趣可言。

再比如一開始的《冒險島Online》,之所以有「Q版2D橫軸WOW」的美譽,也是因為其強調了競技性這個核心,公平性極高,成就感極強。後來冒險島外掛程式橫行,改版後變得更快餐,這款遊戲也就毀了。如今的WOW也是這麼回事。

現在《冒險島2》出來了,畫面肯定更好了,但是大家反倒沒什麼感覺了。

雖然賺錢是人之本性,但是我覺得現在大家都非常喜歡瘋狂賺錢而不考慮任何後果,都是打一槍換個地方,只看眼前利益,而不再去考慮怎麼通過自己的努力留下名垂青史的作品。我想,最根本的,還是因為生產力到了今天實在太豐富了,所以我們已經失去了對品質的追求,有品質的事情就讓少數人來做,然後大部分人享受就行了。這個分工雖然合理,但是風氣著實壞了,恐怕也就再難孕育出一種精氣神來,從而造成社會整體的衰弱,也就再難有勇者出現了。

至於說題主問的具體的運營的問題,則是乙個很大的概念。目前已知的最良心的執行模式當然是Valve旗下的CSGO和Dota2,然而單論盈利,是不如LOL的。盈利模式理論上來說當然是在保證賺錢的前提下盡可能良心,顯然Valve更贏得人心。

但通常,最賺錢的一定不會是最良心的,良心就意味著你讓出了利潤。而像盛大這樣的公司,就像乙個癌症晚期患者,既不講究運營,也不維護最基本的底限,吃老本躺著賺錢,這樣的公司以及旗下的遊戲當然不會長久。

3樓:許小乖

其實競技遊戲歸根到本源,也就是競技兩字而已。不管是泡泡堂還是類dota遊戲,首先都是明確了一點,要讓玩家體驗到競技的感覺。

當這類競技遊戲有了競技的基礎,這個時候再去思考豐富遊戲的方式和行為。泡泡堂和類dota都要通過殺敵來達到競技目的,這是競技類遊戲的一種基本。但單純的互殺有意思麼?

時間長了,可能都會厭倦。於是泡泡堂有了搶旗,類dota需要護塔。

從根上來說,兩者其實都是競技遊戲,但展現給玩家不一樣,則是通過遊戲方式和過程來區別的,在遊戲策劃的角度,其實目的性是一致的。

4樓:王石

這個。。。。基本沒有可比性吧,除了都是單局體驗的遊戲,都很依賴操作?細枝末節的相似不能推翻2類遊戲在模式上的根本不同,所以這個問題其實沒多大意義。

5樓:妖氣凜然

相同之處都在於遊戲過程大於遊戲結果,結果是輸贏其實並不重要,也不會對你後面繼續玩產生很大的影響。而非MMO那樣練級PK的結果大於過程,所以能出現離線外掛程式。

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