csgo的急停拉槍和wot的短伸縮是不是有相似的原理?

時間 2021-06-02 19:39:21

1樓:OST好評

題主的意思是不是小身位peek 是否和短伸縮相似?

這樣的話,確實從原理上是相似的,不管是從敵人反應速度的角度,還是網路延遲的角度去看。

2樓:LitlEyesTsuru

WOT的短伸縮是玩家憑藉反應和手速,依靠掩體在短時間內伸出去,馬上開炮然後縮回掩體後面的打法。而CSGO的急停拉槍是玩家在移動過程中為了保證自己的精準度,急停讓準心收縮的方法。

兩個遊戲的機制是不同的,而且WOT裡也是不存在強制讓準心(圈)縮小的方法的,不過兩者都需要玩家的經驗和練習

3樓:在燈下

並不是,恰好兩個遊戲都玩過。

先說兩個遊戲的區別。

csgo大部分本地運算,

wot大部分伺服器運算。

那麼有什麼區別呢?區別很多,就挑乙個最重要也是最簡單的來說好了。

wot的敵方坦克,在沒有被點亮之前,並不是實時存在於你的電腦中。也就是說,敵方坦克有往伺服器報資料資訊,他的所在位置。但是沒有伺服器並沒有同步發到你的電腦上。

然後一直到伺服器計算敵方坦克進入你的點亮範圍,然後才會把這輛地方坦克的位置報給你的電腦,才會顯示出來。所以wot沒有透視掛~

比如,你預瞄乙個縫,這時候如果有敵方坦克從這個縫經過,那麼你常看到的並不是車頭位置,而是中後段車身,因為伺服器有延遲。

重點來了,有延遲。這就是短伸縮的原理。

你操縱坦克,保證你還沒有被敵方點亮,而敵方位置你能夠確定,並且能打中。這時候,操縱坦克開出去,不等縮圈,直接開炮,退回來。一氣呵成。

那麼這個時候敵方坦克看到的是什麼呢?知道自己被擊中,但是只能看到你縮回去的車頭邊沿。

所以wot的短伸縮靠的是網路不是最佳,然後伺服器幾乎一定存在的點亮延遲。在被點亮之前,你已經開炮,並且發出了退回指令。之後才被對面坦克看見。

csgo不同,這是乙個拼反應的遊戲,看到人的一瞬間開槍,結束戰鬥,你死我活。這種情況決定了玩家是不會接受有延遲的伺服器運算的。

於是全圖十個人的位置座標都是實時的反饋給伺服器,伺服器再傳送到你的電腦上。隔了一堵牆,你看不見人,但是敵人是實時的存在於其後的。

那麼急停是什麼?首先絕對不是和wot的短伸縮一樣了,不是因為延遲導致的。

這是cs的一種機制,在走路的時候準心會擴大,子彈的散射圈變大。停下來的時候,子彈的精度最高。可以直接理解為wot坦克開動時的精確度不如停止時的精確度。

但是,不曉得是有意還是無意,csgo玩家在移動的時候,按了反方向鍵時的那一刻,遊戲判定是靜止的,比如按了左鍵,又按了右鍵的那一刻。遊戲判定你不是向左也不是向右……所以我感覺是一開始是無意造成的……像跳高台扣血一樣……不是按照距離扣血的,是按照在空中的時間扣血的……

總之兩者是不一樣的東西,乙個是伺服器運算帶來的延遲,乙個是遊戲必定的機制。

但是兩者也有相同的地方,比如操縱坦克向前時,按後退鍵,圈也會縮小一些,一段時間。

4樓:

不是延遲.

急停是因為這個遊戲設定是有慣性的.

不是你鬆開方向鍵馬上就會停下,會繼續移動很小的距離,不過因為速度不是很快,移動的距離很短.

這很短的距離就導致你開槍的時候可能還在移動,而移動射擊是會損失精準度的.

所以在想要停下,最好的辦法是通過反向移動來終止位移,說白了就是倒擋當剎車.CSGO啟動時速度也是遞增的,不是瞬間250滿速.也就是操作得當的情況下,急停比自然停止快那麼一丟丟.

5樓:正直的拉比

WOT並不是隨便瞄隨便打的,除非你是社會主義300穿,就是照著臉打也能穿

一般需要瞄準合適的弱點才能保證擊穿,從而造成傷害不然就是無窮無盡的跳彈

短伸縮是你已經大致預估了對方弱點位置,快速伸頭開炮打預瞄而你探頭的姿勢、時間和露出部位的多少都是不確定的,所以對方的還擊是需要瞄準時間的

如果對面瞄準的不細緻,開炮的時候,只能打中裝甲比較厚實造成未擊穿或者跳彈

但是CS的話,全身上下都能出傷害,不存在WOT中的這種討巧方法你如果能射到別人,別人也一定能射到你

至少從這一點上說,這兩個操作的原理不太一樣

6樓:5EPlay

瀉藥沒玩過WOT,CSGO的急停拉槍是因為遊戲裡你站定開槍的精準程度是最高的,此時的射擊是最好控制的,當然也不排除大神們可以達到走爆的水準,輕按反方向鍵急停是因為CSGO的物理系統所決定的,應該不是因為延遲的問題

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