LOL5v5中怎樣才算作好陣容?

時間 2021-06-01 21:25:17

1樓:琦釩

更新了!

先上結論:

這幅圖是我通過隨機森林演算法計算出來,代表的是8.11-8.13版本lpl賽事中各變數的重要性排序。可以看到一些規律:

當前版本魔法攻擊佔據最重要的地位,這可能與前中期頻繁的打架有關;

刺客數量則跌落谷底。從賽場上看也是如此,刺客在這個版本並不是很重要;

包括我們說到的射手,無論是從賽場上,還是從資料計算來看,他們在當前版本與勝率的相關性並不強,所以重要性也在食物鏈底端。

另外一定要注意,這裡不是指選越多魔法攻擊就越好,而是指選擇魔法攻擊,會對勝率有很大的影響,即有可能拉高勝率,也有可能降低勝率,但總之該值的越大越可以明顯影響到勝率!

下面具體說一下我是怎麼做這個問題的:

這是乙個非常有趣也非常複雜的問題,一般通常認為陣容首先要AD、AP傷害都有,再以坦克作為前排,有戰士或者刺客切入,後排又有射手和法師穩定的輸出,再有先手和穩定的控制技能,似乎這樣的陣容是最好的,但是仔細看了問題並沒有這麼簡單。

舉乙個例子:關於陣容,職業戰隊應該是最有發言權的,但是在前幾天7月11日LCK夏季賽,GRF對陣AFsBO3的第一局,GRF就選用了乙個沒有先手和硬控制的陣容:納爾(有大招可以,但是真的很不穩定)、巨魔劍魔吸血鬼派克

這個陣容非常缺乏先手和穩定的控制,但是就是這個陣容,贏得了比賽。不說勝利與否,就單單職業戰隊選出這樣的陣容就說明他們認為可以贏。

而且這不是個例,南韓隊伍確實經常選出無先手、少控制的陣容。而更普遍的是本賽季各大聯賽已經很多場選出無射手陣容了。那也就是說,這個問題並不是表面上我們認為的陣容必須什麼都有點才能贏那麼簡單,而是有更深的規律在裡面。

大概在乙個多月前我開始著手研究到底怎樣的五個英雄更容易贏。

我沒想到我給自己挖了多大乙個坑。

一開始我的想法很簡單,把本賽季所有比賽的英雄選擇記錄好(如下圖),這時候每個英雄可以看成是分類變數(也就是a、b、c······),同時樣本量不大,故採用經典的樸素貝葉斯演算法,但是效果很差,出現很嚴重的過擬合現象(訓練集準確率很高,可以達到85%-90%,但測試集只有50%)。

進一步,我想簡化資料,這樣也更利於提高準確率。

所以想用潛變數模型(一種基於變數是分型別的降維方法)降低資料的維度:比如把藍色方1、2、3選轉換成乙個變數,從而達到降維的目的,這樣後續就有可能提高準確率。

但是程式一直跑不出來,我想了想原因。

我們來粗略算了算一場比賽的陣容到底有多少種可能。選邊有兩種情況,其餘每個位置大致有20個英雄可選,所以總共有多少種情況呢?

2*(20*20*20*20*20)*(19*19*19*19*19)=1.58×10種

也就是,1580千億種可能性。

也就是說一局比賽除去ban人以外的選邊和陣容選擇,可以構成至少1580千億種情況。這也是我用潛變數模型降維失敗的地方:類別實在太多了。

我意識到不能這麼做了,但是很久沒找到新的解決辦法,一度陷入停滯。

一直到洲際賽決賽的乙個現象突然給了我靈感:我發現LPL戰隊偏向選用控制和開團較多的陣容,而LCK則偏向保守陣容。

所以我想到了新的方法:本質上英雄之間是有共性的,比如奧恩和洛,雖然傷害和坦度有很大差異,都有非常強的開團和控制。那我可以憑藉自己對遊戲的理解,把每個英雄的控制、保護、物理傷害、魔法傷害等指標量化,也就是設定為相對值,比如奧恩,有大型團控,控制這項的得分為4,而瑞茲有單點硬控,設定得分為2,而圖奇,只有W減速,得分為1。

這樣就大大簡化了資料。

這一步主要應用的是特徵提取,真正涉及到了場景理解,也就是對英雄聯盟遊戲理解方面。

想通了這一條,不光對這個模型,我對建模方法的理解也有了很大的提公升。

於是針對英雄的特徵,我分為兩塊:

設定英雄個體的屬性。比如:控制、位移、自我保護、支援、物理攻擊、魔法攻擊、防禦能力等專案。

陣容組合。統計陣容刺客、射手、法師、戰士、坦克的數量,這可以還原陣容的合理性。

然後將每個英雄的個體屬性按照他們所在位置進行加權計算。大致根據之前我統計的每個位置的經濟佔比,即:上單25%、打野15%、中單25%,ADC25%、輔助10%進行加權計算(對於野核陣容我在一開始記錄陣容時就將他們記為中單,不過還是有一定缺陷)

寫了乙個簡單的英雄屬性資料庫(如下圖)。

避免爭議,我隱去了每個英雄的姓名

到了這裡,思路一下豁然開朗,接下來就是選擇模型的問題了。

隨機森林演算法可以展示各個變數的重要性這一點可以很直觀展示英雄聯盟的一些版本特性,所以我選擇它作為最終的模型。

經過一步步引數篩選,我選擇19個節點和600棵決策樹構建我的隨機森林。最終測試集的準確率可以達到63.9%,高於瞎猜的50%了。

這個值按機器學習領域來說很低,但是對於英雄聯盟這個遊戲來說,我知足了。畢竟我們知道:同樣的選手拿同樣的陣容可能打出完全不同的結果

而且這畢竟是第一代模型,還可以繼續改進。

2樓:墨筏未染

這個要根據戰隊戰術來定吧,打路人局的話常規陣容也ok,像先後手,保護,開團,counter什麼的

打比賽的話,就看教練安排吧,像前幾天rng對afs. 非洲隊明顯就是一味地防守到底,和皇族拼後期,南韓人最擅長這個,所以選出一手冰鳥+塔姆+豬妹的無腦守,皇族就是來一手風之bp就很舒服,英雄搖擺就算了,位置也搖擺最後非洲下路交出入黨申請書

每個好陣容是根據選手來定的像去年we的大嘴體系,今年皇族的卡莎體系都很強

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