如果以dota平衡英雄的方式,那英雄聯盟裡面的英雄該如何改動?

時間 2021-06-01 11:47:51

1樓:

完全兩遊戲,要改不如換皮。

另外如果是遠古玩家有時候會有一些設計師關於設計理念的藍貼。

LOL的設計理念裡面有幾條印象中的我說下。

就是因為這些理念才會決定了LOL跟DOTA是兩個遊戲。

1.LOL的遠古是有機率性閃避的,後來移除了,裝備和技能裡面都有的。這就是設計師明確提過的,要移除機率性的事件,所以也有很多特效是按次數觸發。

其中最深刻的是關於閃避和暴擊。

設計師說閃避特別破壞遊戲體驗,最後一刀被閃掉了人跑了心態就崩了。

而暴擊沒有移除是因為暴擊的效果是可以通過護甲規避減少的。

大概就是這個意思。

2.LOL的設計師說過,不喜歡硬控制,所以LOL裡面有很多軟控制減速之類但是眩暈基本沒有,甚至到後來帶沉默的技能也被改了很多。

最主要的記得是這兩點,但是就這兩點理念跟dota的不同就決定了這是兩個遊戲。

看看dota多少硬控制多少,多少隨機性機能裝備。

照著dota改不如換皮hhhhhhh

最後的結果就變成了LOL其實是個數值遊戲。

Dota是乙個更偏功能的遊戲。

2樓:三生有幸

首先,移除英雄技能所附帶的ap ad加成並增加基礎傷害增加絕大部分英雄控制技能控制時間提高藍耗小技能cd 取消英雄技能並新增物品:回城卷軸

3樓:繁體字華

完全倆遊戲。

通過裝備來平衡更好一點。

也不行,怎麼改都感覺彆扭。模仿的dota,現在越走越偏。還是隨波逐流吧。希望dota再次火起來。

4樓:河底沉砂

保留ap劍聖 ap趙信 ap小炮等非主流英雄的可能,讓英雄保留多種打法,體現選擇的重要性,也增加了bp的樂趣。

原本那些全面徹底重做的英雄留在遊戲中,重做後的英雄以新英雄的方式出場。

調整各種數值讓缺乏位移缺乏控制的英雄獲得更高額的基礎數值與成長以及回覆能力,以此保證一定的平衡。

增加裝備多樣化讓能夠提供重傷/減速/位移等效果的裝備不再只有那幾件,使能同時克制敵方英雄又能增強自己的實力能夠更容易地出現在裝備選擇上,值得一提的是遊戲中還有蛇女e那樣的禁用位移的機制被蛇女一人獨佔(蛇女還獨佔了石化機制)。

不再出現打野裝專屬經驗/只有懲戒可以出打野刀這樣的改動,讓非打野位的戰術多樣化。早期工資裝如貪刀/龜殼的保留,讓輔助英雄有了在經濟和實力上的長期考慮和短期考慮之間的抉擇。

保留強化要塞、重生等召喚師技能。

保留野怪獨特buff。

5樓:雎鳩

「聽說dota平衡英雄的方法是放大英雄特點」

這一點沒錯,也正是因為這一點,DOTA2的平衡方式無法套用在LOL上。

舉個栗子,青鋼影曾經就是蔚的上位替代,同樣的小技能突進加控制,被動護盾,高傷害,r控制突進。

青鋼影曾經就是賽場的寵兒,蔚無人問津。

青鋼影連續的削弱之後,現在蔚成了打野勝率第一位。

兩個英雄不能同時存在是因為這兩個英雄沒有獨特的英雄特點,也就是說我拿蔚和拿青鋼影基本是完全一樣的效果,所以哪個數值強我拿哪個。

LOL英雄的同質化過於嚴重,你有的特點往往其他英雄也有,所以加強和削弱都是在動數值。而DOTA2除了數值之外還會加強這個英雄給人的第一觀感。

再舉個DOTA2的栗子,時間領主(jb臉),原來的被動是25%機率回溯時間,規避那次傷害。作為後期實在過強,修改成了現在的二技能,時間膨脹,周圍敵方所有技能增加幾秒鐘的cd。加上其他技能,就營造出這樣乙個英雄:

通過一技能位移並規避過去幾秒傷害,二技能減速並且增加你技能的cd,三技能普攻有機率造成額外傷害並且鎖定你的時間(眩暈),大招 the 瓦魯多。這就是乙個時間領主的形象,並且沒有第二個英雄有這樣的效果。你可以有位移加迴避傷害(螞蟻),你可以aoe減速(冰甲),你可以普攻眩暈(暈錘),大招群控(潮汐等)。

但是沒有乙個英雄可以同時具有這些功能,所以這就是英雄的特點,或者說是獨特性,不可替代性。

LOL大部分英雄處於各種原因並不是那麼的無可替代,所以往往通過數值的增強才能區分出強弱,(蔚,青鋼影)(趙信,皇子)。

DOTA2也有數值崩壞的時候,三黃對點,相位瘋臉。劍聖2,巨魔2。實際上對數值得修改是最容易造出怪物的。

說起來劍魔和銳雯也是同質化嚴重的英雄,小控,短cd單輸出技能,短cd位移,buff型大招。這樣的英雄如果q的cd過短就太強,過長就太弱。

一句話結論:LOL的英雄特點不強,所以無法這樣加強。

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