如何評價爐石傳說4月21日的多卡改動?

時間 2021-06-01 07:44:17

1樓:蘇顏

每次卡牌調整就有一群人唱衰爐石。。。

看的多了覺得有點膩了。

就這幾張卡來說,基本上都算是超模的卡,被修改了並不冤。無非就是咆哮德被刪了不能無腦上分然後就不爽了而已。

2樓:安頭

整體來說,這是暴雪消弱快攻,並且解決空場斬殺的舉措。

就單卡而言可以分為3種,削了還好用,削了不好用,和砍了不能用三種了。

一。削了還好用

1.飛刀

飛刀這張牌重要的是機制,誠然削弱了一點攻擊後他已經無法直接換掉2/3的隨從,但是飛刀的配合還在,我就不信誰會放任乙個2/2飛刀在場上而不去管。所以飛刀該帶的依然會帶,影響並不算大

2.獵人印記

獵人印記的削弱也是影響很小的,對比下QS的懺悔,這個還是主動的。而且按照現在的情況,下個版本大哥會增加很多,所以加費很正常,我感覺可能在新版本中,這張卡1費也會顯得有點太強了。

二.削了不好用

1.知識古樹

作為所有德都會帶的一張卡,其實在一開始大家都覺得會消弱,從抽兩張到抽一張的改變也是清理之中,之前這張卡是身材(4.5費)+抽卡(3費)+抉擇(1費)高了大約1.5費,削掉過一張牌看起來也是符合模型的。

不過說真的作為德而言,暴雪爸爸,要不你把抉擇砍掉怎麼樣,我們只要過牌!

2.叢林守衛者

老鹿這一刀看的確實有點重,我個人認為變成2/3或者3/2都更好些,2/2的身材太差,但是我還是把他放入可用範圍,逼近打2能補刀能清怪,而且沉默的代價現在大了,所以沉默的價值也提高了,綜合看還是值得帶的。

3.王牌獵人

王牌終究是張功能牌,加了兩費主要是大幅度拉低了下線,不過新版本那麼多大怪,怎麼看王牌都還能出場,不過卡手風險提高了,以後估計會是「我發現古神了」!

4.融合巨人

其實我一開始是想把他放入不能用的牌裡的,因為加了五費我之後風險太大了,之前SS們還可以把血控制在12甚至15左右下融合,這個血量不容易被斬殺,就算低於10血上雙架後也能比較好的防斬殺。但是如果是5血?抱歉!

火球!但是想想其實貌似融合冰還是可以用,變種宇宙術也存在單架加發財了的組合,所以也還是可以用來的。

三.改了不能用

1.劍刃亂舞

這張講道理還是應該放在不好用裡面,畢竟盜賊沒有更好的解場方式了,所以估計很多盜賊咬著牙還是要帶,我認為這是砍的最差的一張卡,費用翻倍還不能打臉,真的是坑到一定境界了。估計還是會改一下,這張牌改成3費,或者乾脆能打臉會比較好,畢竟沒刀油了。

2.麻風侏儒

這張卡砍的狠不狠爭議很大,很多人覺得亡語打2很固定,說不定11人家還不想解了,所以影響不大,但我看來就算在快攻卡組他的左右也不僅僅去強那幾點血,而有著壓場的作用,可以讓對面下兩費的時候很難受,而且少打一血也可能來個一血伏筆啊。所以估計不少卡組會找替代

3.自然之力

對比下侍從來我身邊,嗯,區別在於奉獻和神聖新星能不能全解。估計會給大家貢獻不少塵吧

4.貓頭鷹

我是不會帶它了3費的貓頭鷹和4費的破法差了2/2的身材,這可不只一費啊,2/1的身材太容易清理,費用太高又不是不可替代,所以估計走遠了這牌。

5.奧數傀儡

我覺得不如傻子,包括設計師的腦子!

3樓:

想了想趁還能咆哮一波趕緊去沖個500勝算是另類的拉回半afk玩家吧

作為乙個樂觀主義者可以簡單的任務白送一張你指定的橙卡貌似也有點小激動

4樓:舒自均

咆哮德和刀油賊幾乎被一刀削死了

王牌和飛刀也就意思一下,根本沒影響,就算飛刀是1攻2血,只要這該死的效果沒有變,該放狗還是放狗,該動員還是動員(下個版本動員射5刀)

元氣騎或成最大贏家,前3回合蹭5血,4費硬幣元氣彈結束遊戲

5樓:李斯博

首先列結論:爐石傳說正在從一款成功的作品逐漸泯然眾人,而作為從業者的我對「成功」的定義是有盈利能力;這次改動對核心樂趣的傷害不會比以前的更大;

然後列態度:任何牽扯要付費要素的東西的改動都應該足夠慎重,否則都是霸王條款;

最後說背景:本人青年上班族,網際網路從業,遊戲宅,屌絲,經常購買遊戲,經常充值付費。爐石傳說從2023年12月開始接觸至今,充值得的全卡(節省時間)。

早期卡組全靠抄,崇拜K神,後期以自建卡組為主;主要打天梯,每天一兩小時,作為娛樂;

遊戲賣的是什麼,是核心樂趣;一切遊戲行為都是為了獲得樂趣,而充錢是為了更簡單的獲得樂趣,或者獲得更大的樂趣;

結果……

發牌員隨機,卡片效果隨機,這些也就算了;既然你說是休閒遊戲,那我們就享受隨機偶然的樂趣——結果你要搞職業聯賽,要有職業選手,要有天梯排行榜,非要往技術上面靠;樂趣消失;

好吧,那我們追求技術性獲勝的樂趣,優越感的樂趣,強者的樂趣;也有很多套牌可以供新手嘗試學籍,充錢收集必要的卡也提公升基礎戰力的捷徑,然後努力獲勝;結果你又一大堆隨機效果,搞得最好的技術和最差的技術在卡牌一致的情況下勝率差距不超過15個點;天梯多少級最主要的原因是成了你打了多少場!樂趣消失;

好吧15個點就15個點吧,我們努力研究套牌構築,努力研究細節和技術,卡牌搭配,努力勝率最大化;然後平衡性調整來了,什麼套路研究出來了,就一刀砍了,為了平衡;而牌池又不夠深,總共就這些優勢牌;樂趣消失;

我要娛樂的時候你要我追求勝利;我要追求勝利的時候你要我娛樂;最後就是暴雪爸爸告訴你充錢沒用的,不充錢更沒用的;練習技術沒用的,不練習技術更沒用的;卡牌多沒用的,沒卡牌更沒用的;套路沒用的,不按套路更是沒用的;

偏偏這又是乙個沒什麼團隊感和社交性的一對一遊戲;

你要娛樂的時候被啪啪乾死吃幾個抱歉;

你要功利的時候,發牌員、卡牌平衡設計師、甚至卡牌隨機效果都是坑,看哪個勝率高就想方設法給你降下來;

因為牌不多我連集齊了所有牌都感到沒什麼成就感,還有點後悔把工資花在這了,因為好像誰都有…;

我感覺現在剩下的樂趣就是研究卡組搭配了,雖然因為發牌員的存在,也砸了幾次鍵盤;

也許有人說對平衡性調整不用這麼介意,畢竟這也是常見的事情;我的觀點是爐石有些過分;

SC2也整天調整,但是您見過一次調整直接把某個種族的勝率提公升或者減少幾十個點的嗎?

戰艦世界也整天調整,但是您見過一次調整直接把某乙個船勝率提公升或者減少幾十個點的嗎?

而爐石可以做到這一點,還不止一次;

關鍵區別在於爐石傳說:

1.不是團隊遊戲;個人實力或操作對結果的影響是100%,沒有隊友牛X或者隊友坑;

2.沒有交易,沒有組隊,沒有成長性,沒有實時溝通,你手上的牌是你的唯一變數(還是隨機的);然後發牌員…

3.牌總共就那麼些,大家的差異其實沒那麼大;

結果就是:絕大多數情況下,你的輸贏完全不取決於你的表現或準備;然後開始爬天梯吧!

倆人玩上一天翻撲克牌比大小,有多大樂趣?

6樓:黑衣瑪杜克

之前誰說德魯伊或成最大贏家來著?親兒子只有乙個!

一刀砍死otk,超生德笑而不語。

傀儡衝鋒沒了,又少了很多娛樂卡組。

刀油賊活的也更艱難了,不過本來也不多。

可以看出,暴雪為了鼓勵隨從交換,已經下狠手了。

不論如何,上手兩把再說。

如何評價爐石傳說4月21日的這次卡片改動?

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