遊戲中出現一次性的設計是否屬於策劃的失職?

時間 2021-05-07 03:33:35

1樓:李CC

一級拿白色匕首戳豬

七十級拿橙色匕首戳藍色豬

一千級拿遠古傳奇匕首戳金色豬

五千級拿太古傳奇匕首戳首領豬

這種遊戲有人願意玩嗎……

2樓:

重複性設計就一定合理嗎?

是不是一次性要看遊戲的需要啊,如果真的需要為什麼不可以?

一次性設計的優秀遊戲很少嗎???

具體事情要具體分析,不可以一概而論。

3樓:OtakuYi

這樣說來的話神海和戰神系列大部分關卡設計都不行因為第一次很震撼但重複遊戲的慾望不強

一次性設計是否需要還要看帶給玩家的第一次體驗能不能得到極大的提公升如果能讓玩家覺得:「卧草!這個碉堡了!」這種設計是划算的重點是要遊戲體驗能有極強的提公升

4樓:溫酒

很難想像這個問題是乙個遊戲製作人提出來的……

哦不,是很難想像能問出這種問題的人,竟然能當上遊戲製作人……

拿什麼來拯救我們喜歡的中國產遊戲……

5樓:Flamanser

乙個例子直接反駁題主。

日服遊戲幾乎都有愚人節1日限定的活動。過去了,再也不會復刻了。因為明年有新的么蛾子。日本廠商都這麼做,不能讓他們全都下崗,是吧。。。

為了愚人節這一天,作特別的人物立繪(過期就換),特別關卡(只開一天),特別BGM(只開一天),特別限定卡(弱雞到只能看畫)。為了這一天,花費的成本絕對要比收益來大得多,因為這些都不直接產生銷售額,1天也不會提高DAU。

但是,這麼做,一方面可以作為噱頭來宣傳,另一方面,讓玩家高呼這樣的friends三連。讓玩家更加忠實於遊戲。

日本各產業也都有一日限定假新聞,也是乙個道理。

最後,如果製作者愛乙個遊戲,才會不怕辛苦的在遊戲裡,加一次性的東西,而這種愛是能傳遞給玩家的。玩家也才能愛這個遊戲。

當然,因為過度加入一次性東西,導致遊戲鬆散,人物刻畫不足,各種地方粗製濫造,這個就另當別論了。

6樓:唐雷

需要被一次性體驗的設計,搞成了多次重複的是失職;需要多次的,直接或間接復用的設計被弄成了一次的也是失職。

但上面這種論調其實嘛,不過是廢話。

現實開發裡,由於時間資源人力總是受限的,任何時候做一件事,如果能考慮其重複實施、衍生變化、乃至和其他東西關聯對接後結構性上的合理性,都是大有裨益的。

如何將一種特化的需求,泛化,這既是要求非常好的抽象能力、也要求對需求本身演變方向的的深刻理解。

所以,設計過程裡完全不考慮如何擴充套件、復用、衍生,那是屬於很初級的新手才會做的事,老手嘛一般會考慮的更妥善一些,尤其是拆分共性和特性方面。想清楚了做,這樣做出來的東西僅僅被用了一次而已,也沒有什麼損失。

遊戲團隊中如果總是覺得,策劃是負責動腦想的,別人嘛都只是負責做的,這本身就是一種失職。乙個東西的設計到底好不好,都指望別人替你想周全或者不加分辨的吸收別人設計,這種態度本身其實就是很危險的,但很多人早就習以為常了。

7樓:饅頭

是否應該極力避免這樣的設計?

不是出現這樣的設計是否屬於策劃的失職?

不是一般來說,能夠充分復用美術資源或是遊戲機制,並且不會影響遊戲樂趣甚至讓遊戲更有趣的策劃,是相當優秀的策劃。

《塞爾達傳說》《超級馬里奧》就是相當精彩的例子。

經驗不足的策劃往往無法做出這樣的設計。

更多的作品在復用時,往往會影響遊戲樂趣。

這在很多玩數值的遊戲中很常見。

對,我說的就是暗黑3

沒有任何實際變化,只是數值變化的遠古裝備、太古裝備,毫無樂趣可言。

同時,也並不能說不復用就是不好的。

很多單機劇情向的作品可能很難進行一些場美術資源的復用,但是也不乏精彩的作品。

綜上,個人認為

遊戲中的一次性設計與策劃能力沒有直接關係

8樓:ball比比

分享我兩位老師的觀點吧,一位是古墓麗影7+一堆世嘉遊戲的設計師,一位是蝙蝠俠(忘了幾,實在沒玩過)+一堆漫威遊戲的設計師,兩位都有20多年從業經驗。首先基本的重複和一次性設計肯定是必須的這個是共識。關於充斥著一次性設計的遊戲,兩者觀點有很大的不同,前者認為肯定是一種失敗,後者認為在能讓玩家明白的情況下這非常酷。

其實一次性設計加大的是製作者的工作量,在玩家角度是不用考慮這些的,因此設計是不是一次性不影響遊戲本身是否失敗。能傳達出遊戲概念中需要傳達的體驗,就是好設計。老師A之所以認為這是一種失敗1)從開發者角度,這是資源的浪費。

2)他個人偏好重複+新元素+重複+混合+重複+提高的遊戲比如mario。老師B認為這有可能很酷因為1)玩家應該喜歡新東西。2)他個人偏好新元素+表達+新元素+表達+新元素+這什麼鬼?

+這是啥+這又是啥+臥槽槽槽槽這又是啥的遊戲比如小馬島。

說句廢話就是設計本身是依附於遊戲之上的,優秀的遊戲千千萬,所採取的設計更是五花八門(當然優秀的3A是有共性的)無非看怎麼傳達給玩家(比如高空墜落死亡和通過死亡學習這兩個在某些遊戲裡就是好設計,在某些遊戲裡就是差設計)想想看你的目標玩家是誰,他們在意什麼。

9樓:徐波

任何人不能保證不犯錯誤,只是策劃在工作流的最上層,他的錯誤會把後面的兄弟一股腦帶偏。

老闆也會犯錯,但畢竟老闆出錢,你也不能說啥。

策劃就慘了。方案需要試錯,試錯需要大家的配合,而且只有一次機會。錯了沒人再相信策劃……

我相信,即便讓最優秀的策劃這麼做,也是一樣的結果。

所以說,優秀的策劃在一定的專業能力上,更重要的能力是說服他人跟自己一起協作完成目標,不論遇到多少困難。

10樓:我亂寫的

看成本咯,乙個幾十萬製作成本的角色或者場景出現一次並且時長很短就不用了,絕逼是設計的失職啊。這種情況其實不多見,國內更常見的情況是乙個設計方案做了好幾版還定不下來,來回推翻重做,浪費嚴重。

11樓:東東

對開發團隊來說,是,當然,還要看功能的成本。

對玩家來說,這叫良心。

當然,對於歐美大廠來說,僅僅在一部作品中只出現過一次並不算,因為還可以在流水線上的其他專案中復用。

12樓:Ponyagent

遊戲和酒有個共通點,醉人的感覺來自大量糧食的浪費。遊戲最好包含一次性,非必要的浪費設計,比如彩蛋,手遊的聲優,隱藏模式等等。

13樓:小豬豬

乙個東西只用一次帶來的成本有兩個,乙個是時間成本,乙個是金錢成本。

如果題主說的策劃是在我上述所說的專案組內的話,那的確是失職了。但是評判他真正失職的標準是在於,能否在符合專案組實際的情況下,做出最合理的設計。

14樓:粥菌

不屬於,這種想法只是老闆想控制成本而已。

從玩家角度上,遊戲資源當然會是越多越好。這樣玩家才能在遊戲中獲得最豐富的體驗。恨不得每個場景,每個npc都獨一無二。

但實際操作當然會不能這樣做,一是成本問題,二是包體問題。

作為策劃應該要在玩家體驗和製作成本之間取得合理的平衡。

15樓:春天

這不是大問題,更大的問題是他們不會整體把握乙個遊戲,只會關注自己能懂的一點邊邊角角,要把這一點做的好那麼一點點。說好聽點叫注重細節,說不好聽的就是抓不住重點。你看周星馳的例子都舉出來了,我想說的是,如果你做過成功的大作,你讓我每天用手去挖屎,我都沒意見。

問題是很多人從來沒做成任何遊戲,一直失敗,還堅持他們自己的想法,難道他們不知道自己的想法是屎嗎?

16樓:王大沛

先舉個例子,周星馳拍電影的時候,有的時候他不確定自己要的是什麼,或者很確定自己要的是什麼鏡頭的時候,會要求乙個演員重複不停的,拍同乙個鏡頭,有的演員脾氣很好,可以連續乙個鏡頭拍幾十條,但是有的演員只能拍五條或十條就忍受不了了,因為周星馳不會跟你解釋,他要的是什麼的時候。這種演員就會崩潰了。這肯定是一種浪費,但是不可否認周星馳的電影裡,所有演員表演的質量都很高。

在製作遊戲中,乙個有追求的新手策劃,很難得到美術和程式的欣賞,因為這個策劃本身就一直在成長,他會自己辯證自己的需求和想法,所以有很大機率會對程式和美術造成成倍的工作量。這個時候製作需求的同事並不是對工作很有追求或者比較有想法,很容易對策劃的需求不滿進而影響工作效率。

所以為什麼資深策劃和新手策劃的薪酬待遇會差距很大,乙個能和其他同事溝通非常順暢的策劃,是乙個團隊非常重要的資源。

最後回答題主的問題,這種情況大部分不是策劃的失職。

能提出這個問題只能表明三件事情

策劃水平太菜! 程式能力太低! 美術太懶!

17樓:SiriusMiller

電影裡的龍套,可能走一波兒再也不會出現了。

電視劇集裡的龍套,可能會在若干個地方扮演若干個不同的龍套角色。

電影的預算更多,品質可以做的更高,可以出現大量不重複的鏡頭和場景。電視劇集誇張的,十幾個相同的室內場景,拍個上百集也不是沒有。

放遊戲裡一樣的道理,COD系列幾乎所有的場景玩家都只會去一次,完全不會有重複的體驗。你說他的策劃不稱職麼?並不是,人家追求的就是每個關卡帶給你完全不同的體驗。

短短十幾個小時的流程,賣你幾十刀,你覺得一點都不虧。

每個關卡讓你打八遍,各種刷100個A去一次,刷100個B去一次,刷100C去一下。整個遊戲只有幾個不同的場景,賣你幾十刀你肯定就摔盤子了。

最好的遊戲,肯定是整個遊戲始終帶給玩家新鮮的體驗,完全不需要被迫的重複已有的經歷。除非玩家很喜歡,主動的再次體驗。重用資源只是在向成本低頭。

省錢是不是最高優先順序,是個無法回答的問題。在不同的情境下,有不同的答案。

18樓:高雲 Vincent

不能簡單的通過對開發內容的復用程度來評價乙個策劃是否失職。

遊戲是一種體驗,策劃應該從需要傳達的體驗出發,同時考慮團隊構成和開發成本,在各種因素之間尋找平衡,把體驗質量最大化。如果一些開發內容非常重要,哪怕只玩家只能體驗一次,也是值得的。有些情況下甚至需要故意讓玩家只能對某些內容體驗一次。

當然如果團隊人手和成本都很有限,玩法設計就要考慮如何從有限的資源中創造出更好的體驗,思路有很多,復用資源也只是其中一種。

如果策劃同時也擔任專案負責人的職務,那還要考慮目標體驗的市場潛力和營銷手段等等。另外,還需要考慮執行層面的團隊成員在開發中的體驗問題。像題主這樣質疑策劃能力的情況,至少說明策劃在工作中沒有充分考慮到執行人員的工作體驗。

畢竟開開心心做出好遊戲是大家都追求的。

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