英雄聯盟為什麼不像魔獸世界哪樣使用很多地圖?

時間 2021-05-06 23:28:29

1樓:Ezio Auditore

題主是不是寫錯了,是魔獸爭霸而不是魔獸世界吧

拳頭連英雄的平衡性都沒把握好,你讓他們再去設計地圖再去把控地圖的平衡性,你出工資啊

2樓:善與惡

首先這是兩個不同型別的遊戲。

LOL是MOBA類遊戲,競技性為主。交代世界觀和故事背景主要靠文字。

WOW屬於MMORPG。角色扮演為主。交代世界觀和故事背景靠的是玩家參與體驗為主。

遊戲型別的不同就導致了遊戲設計上的不同。

LOL作為乙個競技遊戲。平衡性是其主要需要關注的內容。當然你也會說WOW也有競技場。

但那並不是主要的,WOW競技場有多糟糕,玩過都知道。

至於WOW的競技場地圖。雖然做的都很不錯,但WOW真正精髓的還在副本和劇情。

回頭說LOL為什麼不出其地圖。

現在LOL也有其他地圖,但熱度真的很低。

至於為什麼?

原因一在於視角,對!視角。

LOL是從DOTA進化來的。

DOTA是從魔獸3來的。

說白了就是斜45度角的遊戲。

對角線設定的地圖在這種視角下的地圖利用率是最高的。

其次就是遊戲的平衡性。

遊戲平衡性是競技類遊戲的關鍵。

這張圖是經得起考驗的一張圖。其實圖只是個表象,其中還有各種資料的設計和整合。

舉個例子。雙方移動的距離是不是一樣。出兵地點,野怪位置。這些設計一點微小的變化都會對局勢產生很大的影響。

不同地點出生對於局勢很關鍵。這在設計之初就會考慮其中。

所以,不要只看是張圖,其實其中的設計需要大量的考量以及無數次的修改。並不是那麼簡單的。

最後,習慣問題。

MOBA類遊戲出現到現在,玩家已經經過相當長時間的遊戲時間,對局模式已經根深蒂固。

就如同撲克和棋類遊戲,

模式已經固定。套路也都已成型。

玩家玩的已經是運氣和個人能力的控制。所有的一切都看自己的運氣和水平的發揮。

這正式此類遊戲的樂趣所在和火爆的原因。

個人理解,不足見諒

PS:很多遊戲開發者不顧自己遊戲型別直接套用這種圖和遊戲模式。實在有點東施效颦。

3樓:知識改變命運

這就是英雄聯盟的特色了。英雄聯盟有一句話叫做:為英雄而戰。

英雄聯盟為廣大玩家者設計發布了很多的英雄(我還在玩那會有108個,現在估計更多),大家在同一張圖上進行對戰就會比較公平。遊戲上手難度也相對較低,對地圖的磨合度也更容易把握。大家可以放心的去練技術,熟悉各個英雄。

如果地圖太多了,我估計大家會對每個地圖bug更感興趣了。而且玩家競技也不是很方便。有的玩那種圖,對那地圖熟悉。

有自己的一套打法。有的玩這種圖,熟悉這種圖。也有一套打法。

真正開始競技了,你選什麼圖呢?這樣就存在著公平問題,不利於公平競技的口號。所以,乾脆大家就在一張圖打,拼技術,講實力。

偶爾出點其他模式,緩解一下。大家樂呵樂呵就可以了。

4樓:

遊戲型別都不一樣……

其實競技類遊戲地圖多不多並沒有多大影響(風暴英雄因為本身特點除外),就算是CS,玩來玩去最後還是全特麼玩dust2

英雄聯盟為什麼不開發魔獸世界一樣的角色扮演遊戲,是不是他們家大股東不捨得花錢老想著掙錢?

空城大大叔 如果單論遊戲競技性或者可玩性本身 我不想誇乙個踩乙個 每個遊戲都有自己的愛好者 每個玩家都有自己的心頭好 你愛英雄聯盟我愛魔獸他愛絕地求生都很正常 但論劇情 魔獸的劇情龐大,複雜,細緻,精彩到可怕 我用的是可怕這個詞來形容 隨便拿出一段 就是一部電視劇集或者乙個系列電影 其他的製作公司 ...

為什麼英雄聯盟不像觀戰一樣顯示經濟差?

冰霜 LOL一點細節都能決定雙方在某個時候是否要打團,何況經濟差這麼明顯的資料。還有就是,雖然不顯示經濟差,但是各個選手,最起碼各個戰隊的指揮,心裡都是有數的。 淅川 以前打王者的時候,習慣了看經濟來看場上局勢後來打LOL,才明白等級也很重要,算技能CD也很重要,判斷敵方英雄強勢期也很重要 對拼之前...

魔獸世界為什麼聯盟戰場秒拍,為什麼戰場部落總是輸?

純種BL。確實總輸。但是我總覺得。這種印象是對失敗和痛苦的經歷記憶比較深刻造成的吧。另外同意隔壁同學的說法,BL比較靠個人能力,突出野性和自由,LM比較靠團隊實力,突出紀律和服從。 松子君 明明是聯盟老是輸好不好!po主你玩過聯盟就知道了,做橙披排礦洞排了8次輸了8次呀!我rp值到底是多低呀怎麼會這...