硬核遊戲的標準是什麼?難度?受眾?還是題材選擇?

時間 2021-05-06 15:05:29

1樓:

這個問題也想過很多。

之前看別人說的一句,比較認同,說沒有硬核遊戲,只有硬核玩家。

有人坦克大戰都能玩的出身入化。超級瑪麗也能玩到嘆為觀止。

街霸玩到小孩的水平你也可以做世界冠軍。

就連被大眾狂噴的陰陽師我都覺得很硬核。

硬核到刷掉了大部分玩家,留下一堆真愛發電的硬核休閒禿子。

2樓:榊寧寧

硬核遊戲,總而言之,言而總之。就是比較依賴經驗和技術,能做到一直被模仿,無法被超越的程度。這就是一直讓人著迷的地方,硬核玩家一直在追求自己的個性。

競技遊戲都有其很「硬核」的地方。馬里奧夠硬核吧,鬼泣夠硬核吧。保持其他作品難以超越的特點,這就是硬核。

3樓:行之

個人理解硬核更應該是乙個相對概念或者是遊戲態度,而不是一種劃分方式,無關難易只以遊戲本身為核心---

舉個例子,LOL,乙個經典的網路遊戲,更多人玩它的目的是對抗快感和社交,可是總有那麼一小撮人,酷愛自定義,不與任何人交流遊戲心得,不在乎版本強弱,只在乎遊戲本身帶給他的快樂,那麼對於這種人而言LOL就是硬核遊戲

反之,叛亂2,硬核FPS裡相當知名的作品,(我稍微玩過幾天,漢化有問題玩不明白棄了)可是要是你玩的本身並沒有多開心,而是為了戰績在遊戲群裡,遊戲論壇裝逼撩妹之類的,那叛亂2對你來說就是個社交遊戲

再比如中國產MMORPG吵得最兇的天刀和劍網3,對我而言都是單機,所以更強調社交的劍網三因為畫風和畫質問題就被我棄了,而天刀作為乙個定位模糊的遊戲,有人為了PK,有人看風景,也有那麼一些人和我一樣不氪金不在乎輸贏而是:「哎呦這個地方挺有趣的」遊戲本身就是快樂

4樓:羊小乙

硬核遊戲我認為是指,如果有這樣一款遊戲,其遊戲的高層次遊戲水平需要玩家用大量的時間練習,且需要一定的天賦作為支撐。這種遊戲就是硬核遊戲。

5樓:

拋磚。主要是難度、易上手度這兩方面。

簡單的舉例:

難度上:

大眾向STG遊戲:1941(FC)、雷電系列。

硬核向STG遊戲:斑鳩、東方project系列。

易上手度上:

大眾向策略遊戲:瘟疫公司。

硬核向策略遊戲:鋼鐵雄心3。

6樓:

我對硬核的理解比較特殊。。。

我覺得硬核裡的硬,就是說硬派,指一種不因為利益緣由向玩家妥協的態度。「我覺得這樣設計好玩,你們儘管叫,我是不會更改設計的!」

而核,自然是指核心向了,為什麼會有核心向的說法?

在任天堂的wii火的時候出現了一批休閒體感遊戲玩家,還有一些只玩簡單網遊或手遊的玩家,這兩撥人不玩3A大作,只玩一些操作簡單的,休閒娛樂的遊戲,和以往的傳統遊戲(RPG,ACT,FPS之類)走的完全不同的路線,為了給和這些遊戲做區分,核心向遊戲這個詞開始被大量使用從這時開始的,為什麼說核心向,因為當時玩傳統遊戲的相比其他玩家,數量太少,即使是現在也少

組合起來說,硬核就是非商業的設計思路佔不小比例的傳統遊戲

什麼算商業的設計思路?玩家想要什麼給什麼。

我覺得並不是說遊戲難就是硬核了,遊戲難是為什麼?有可能因為設計者考慮了真實度。

比如資源細分,人生病要喝水,水要用桶裝,桶要金屬打造,打造要建爐子,自然會增加學習成本和工作量,或者被怪一招秒殺。。。本質不是為了難是為了真實

但也有純粹因為商業角度提高遊戲難度的,比如遊戲內容太空怕你太快通關退坑而加設定增加遊戲難度的,我覺得這不算硬核。

乙個遊戲要有自己的想法,他可以有自己的畫面風格,而不是萌臉帥哥大波妹,可以是段不王道的劇情,他很難打得過小怪,而不是一騎當千,也可以不注重遊戲畫面,把精力投入在玩法上,我覺得都算硬核,但這種不商業的做法容易銷量少,這也是為什麼有人說硬核就是小眾,但我覺得也不大對,有些硬核遊戲銷量也過百萬了,絕對不小眾。

現在硬核也成了不少人的裝逼利器,喜歡強調很難很複雜或很黑很含蓄的才算硬核,我覺得太主觀太片面,你說的這些遊戲真的有這麼難和複雜?而其他的遊戲都容易又簡單?並不,現在的廠商為了給遊戲增值,遊戲設計大都不容易又簡單,你吹個遊戲能炸膛和卡殼很硬核,我還說你調不了歸零和密位呢。

7樓:天性

其實我覺得硬核遊戲應該更貼近實際吧。

FPS類目裡,逃離科塔夫就算很硬核了。當然還有更硬核的FPS,比如說。。。。巧克力與香子蘭?

8樓:

我語言表達不好什麼叫硬核,按照我的理解是受眾面較固定,有著獨特設定且上手有一定門檻的一類遊戲,舉兩個例子吧,csgo可以算FPS的硬核,見面互秒,不是你死就是我亡,死了等下一把;黑暗之魂系列,血源詛咒,ARPG裡的硬核,BOSS打不過去?甚至連小兵都能弄死你?不斷地死?

滾回去重來吧~

9樓:王從慮

1. 難度應該是分辨"硬核遊戲"最重要的乙個標準(」難度「的定義不狹隘的僅限於怪物關卡強度)

「硬核遊戲」是遊戲本身玩法有一定的難度門檻、要求玩家具備一定水平的能力(可能是較高的反應力、比如早期FC時代的《魔界村》射擊類的遊戲如CS;也可能是需要玩家了解特定的知識才能遊戲、如DCS系列飛行模擬軟體。也可能是需要玩家對遊戲世界的規則有一定了解如EVE)如果玩家自身的能力不能達不到要求、將無法通關甚至正常進行遊戲、在人與人對抗(PVP)的遊戲裡的體現則是:玩家技術水平造成的差距被明顯拉開、技術不對等的玩家對抗會出現一邊倒的情況。

簡單講就是「難以上手『普通玩家難以體會到遊戲的樂趣。凸出乙個難以下口的「硬」

廣義上只要遊戲玩法有足夠難度、都可以稱其硬核、人為的提高遊戲難度、如無傷挑戰、限時通關、當遊戲被新增諸多限制之後、讓難度倍增、也可稱為硬核向挑戰、或硬核玩法。

2.再說受眾、看怎麼理解」「也就是——核心向,我的理解是針對有某種特性群體。(」某種特性『並不侷限於「高玩」)它可以是科幻迷、解密控、甚至「上班族」這種特性。

只要乙個遊戲有意或無意引起某一特定(有一種特性)群體的高度共鳴與認同、那就可以說這個遊戲的核心指向受眾為該特殊群體。(如FIFA系列他的最核心指向群體就是足球迷。)

硬核遊戲的受眾:高難度帶來的挑戰性與征服後的成就感(類似魂系列)、和普通遊戲的差異造成的新奇體驗(如裝甲核心給玩家自由組裝搭配自己的機甲和起蘿蔔本質)、這是硬核向遊戲的核心魅力、滿足了對這兩種遊戲體驗有需求的玩家。但因為難度門檻的存在、使本就針對某特定使用者群體的遊戲還要流失大量難以上手的玩家。

使硬核遊戲的受眾普遍小眾。(也使接受了某硬核遊戲的玩家對該遊戲有較高忠誠度、造成這結果涉及多方面原因不在此細談。)

硬核遊戲本身特質決定了它的受眾型別和多寡。但受眾並不能作為判斷一款遊戲是否是硬核遊戲的標準。例:

A是某硬核向即時戰略遊戲X的愛好者,但他同時對搶車位也著迷不已。你不能通過(A玩硬核遊戲X、A玩搶車位)推導出:搶車位=硬核遊戲。

3.題材的選擇也不能決定一款遊戲是否是硬核。題材影像主要核心受眾是怎樣的群體。

但對硬核的「」並不起決定性的作用。即時戰略遊戲也可以通過設定變的簡單、乙個輕鬆休閒的題材也可通過設計調整遊戲難度、當達到一定挑戰性、形成門檻以後、人群裡有特定群體接受了遊戲。那這也完全復合一款硬核遊戲的定義。

(比如各種魔改的瑪麗奧)

10樓:月舞青嵐

一句話概括,高階玩家的遊戲,或者說資深玩家。

一方面是難度,操作性啊,謎題啊,之類的。

一方面是題材,大多數情況下題材不符合大眾口味,偏於小眾化。

一方面是受眾,這種遊戲通常情況下受眾小,但是受眾群體很穩定。

最突出的特點是,這種遊戲出來以後,受眾必玩。包括那種付費單機,出來以後受眾必第一時間買正版。

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