如果宮崎英高增加難度選項能否讓他的遊戲更受歡迎?

時間 2021-05-06 14:43:59

1樓:

不會宮崎英高遊戲難度跟傳統遊戲的難度不一樣

宮崎英高的難度是讓普通玩家「可解決」的難度,並不是玩家不可跨越的難度。

玩家通過一遍一遍的努力可以是可以通過宮崎老賊設計的精英怪與boss的也就是說,這款遊戲會給你一種由難到簡的過程,並在解決後給你巨大的成就感,這也是宮崎老賊遊戲的核心。

其他好多遊戲不是為難而難,就是對我這種手殘黨不友好的難,有些我都過不了的噩夢難度遊戲我也就不玩了。相比來說老賊的難更可以說是遊戲玩法的一部分,能讓人感受到難的樂趣,他不會難的枯燥,是普通人可解決的難。

如果增加難度選擇反而讓這個遊戲索然無味。

2樓:

我上次被天津的本地朋友拉去吃乙個回民菜館,覺得賊好吃。

唯一比較神奇的是這個回民餐廳似乎和賈伯斯教主的經營理念非常有共鳴,不允許你點菜,誰來吃了坐了一會兒都吃到的是那八道菜。

有人來問可以點什麼,老闆娘就解釋說:「不用問不用點,坐下來吃,上的這套(組合)就是最好的」...

嗯...大概攻其陰睪的想法和這個回民餐館以及喬教主有異曲同工之妙?

3樓:甘先森

因為死亡也是遊戲設計的一部分,低難度下玩家過於平淡的探圖清怪,遊戲可能會索然無味。例如你學會翻滾和不貪刀後倒了古達老師,和你初見拼血拼死了古達老師。前者對遊戲的理解肯定是大於後者的。

缺乏死亡的宮崎英高的遊戲,是不完整的。

4樓:聞人往

因為老賊的遊戲不以劇情為驅動,雖然魂學家們不斷的在探索老賊給設定的世界,並給予詮釋,但對於一般玩家而言,一周目下來,可能對劇情都不甚了了。

既然不以劇情為驅動,那就一定玩用別的東西來增強遊戲性,那就是難度了。

高難度下如果完成遊戲,換來的是高反饋,乙個爽字是不夠的,起碼得爽爽爽爽爽…

那如果降低難度了,這個遊戲還有什麼?變成劇情解密遊戲?

5樓:畫煉成陣的envy

不一定。

需要在難與易之間尋找平衡點,這裡的「難」指的是上手門檻和關卡設計怪物數值等籠統的遊戲資料,也就是題主所說的難度上的難;而易指的是通過教程或各類設定,不直接幫助玩家獲得成就感所需要的時間。

一般來說遊戲難度越高,成就感獲取率越低,你需要花費更多的時間入門,假設有一萬個玩家同時玩這款遊戲,超過70%的玩家沒熬過入門期跑路,只留下30%的玩家;就算再硬核的遊戲也得考慮銷量啊,把玩家全嚇跑了廠商吃屁嗎?就靠30%的玩家著實是有點難的,所以我們能看到黑魂3代的開場色調和明亮度相較於2代而言已經是很Sunny很友好了,因為要恰飯的啊,又不能直接調個easy mode那樣太low了,所以就在「易」上下功夫。

6樓:仁義無雙婁小婁

因為只有困難難度,我不得不選擇困難難度,然後感受到了困難難度的樂趣,獲得了雙倍的快樂,成為宮崎英高的ass。

如果可以選擇,我應該只會選普通難度,絕大多數人也是這樣,然後大家獲得了普通的快樂,認為這是個不錯的遊戲。

遊戲肯定會賣的更好,但是並不能培育出核心粉絲

7樓:早午飯

哈哈,描述很有意思啊。

其實降低難度會降低可玩性,費勁千辛萬苦擊敗boss之後的爽感難以言喻,沒有了這個,老賊的遊戲也就泯然眾人了。

8樓:查爾斯毅

我記的魂三和血源就有啊,魂三咒爹法爺就降低了很多難度,血源拿到聖劍也降低了很大難度

boss打不過叫人,想再次體驗就幫人或者二周目

如果讓宮崎英高製作遊戲《Fate Grand Order》會是什麼樣子?

旅人 那不是會變成艦C一樣,哦不,可能更嚴重 這次可不是英靈練度歸零 而是整個故事重新開始 抽卡沒有任何星級之分,而大英雄如果用了寶具幾乎就變成一次性英靈 陳宮這種從者壓根沒有人用,打每個boss都跟過高難一樣 本作監督宮崎先生建議加入手動釋放技能與攻擊機制,寶具手動釋放可能放空,一中了負面狀態需要...

如果讓宮崎英高製作《哪吒之魔童降世》的遊戲會是什麼樣?

小蔡 我覺得應該是這個畫風,擊敗敖丙,獲得靈丸,物品說明 集天地靈氣而孕育的丸珠,是災禍的起源。即便是強大的龍族亦是妖魔。相傳龍王曾將眾妖都封印在東海的深淵,獄卒也是囚犯,位列仙班似乎是唯一的解脫之道。擊敗哪吒,獲得魔丸,物品說明 集天地靈氣而孕育的丸珠,是災禍的起源。總兵李靖曾是陳塘關的捉妖人,誤...

如果讓宮崎英高製作遊戲《狼人殺》會是什麼樣子?

這是個秘密 虐狼人 15人局4狼 鎖定屠城,對手為2預2守2獵2白3民,明牌場 狼人刀人 被帶走的狼狼人方可以自行選擇 刀到的人為白痴,則可以正常出局 刀到人為守衛,空刀 刀人為獵人則會直接被帶走一狼,獵人白天出局可以另開一槍 刀人為平民時,若平民上下有獵人則會帶走一狼,上下有守衛則有30 概率失敗...