在流行的手遊中,設計者使用了哪些方法來延長使用者的活躍週期,效果如何?

時間 2021-05-31 18:00:21

1樓:丁偉

大部分手遊延長週期的辦法就是依靠出各種活動,福利或者在遊戲原來的基礎上出一些新的地圖,副本,這樣的行為本質上就是換湯不換藥,對遊戲本身並沒有遊戲該有的趣味性。最終我們可以看到,國內大部分手遊都是成時效性的流行,最後也都被新的遊戲取代了要想打破這個局面,唯一的方法就是創新,只有無限創新的玩法提高遊戲的趣味性,才能從本質上延續遊戲的生命力,這點我覺得完全可以參考任天堂的馬里奧。

2樓:Mright

一方面通過活動和新內容來留住老玩家,另一方面通過大力宣傳來吸引新玩家。當然手遊最重要的就是玩家之間的互動啦,要是乙個手遊被玩成了單機,那離死也就不遠了。

3樓:

我是業餘業餘玩家玩家

最近剛看了《我的世界》公布了Vr模式

vr模式將作為長期版本更新的基礎遊戲方式之一,包括鏈結電腦vr和手機vr兩種遊戲方式。而會上說未來手機玩家可以和電腦端,vr端互通。ψ(`)ψ

準備吃土買vr

總結一下:

1.不斷創新加入新元素。

2.當你不知道玩家到底喜歡什麼時,多給玩家選擇的權利。(例如遊戲操作模式。)

3.投錢

4樓:加拉哈德

這個是很大的學問,研究透之後,你幾乎只需要乙個好ip,就可以很大程度上搞定收入問題。

因為我都沒有做過千萬級流水的產品,所以一些問題僅供參考。

先說目標

玩家在遊戲中存留需要有目標,這個目標可能是來自:

競爭關係在流行網遊中,各種無處不在的排名、攀比、炫耀、PVP等系統提供,某位玩家不經意間成為了你的競爭目標,或許來自一次碎片的搶奪,或許來自一次排名戰的險勝、或許來自一次聯盟守衛戰的摩擦,甚至或許來自一次運營活動消費排名最後時刻你被某人瞬秒,從而失去了第一名的豐厚獎勵。這些事件在某些方向發展後,會成為一種彼此競爭關係。所以遊戲系統中這些都是必備,而實際製作專案到上線的過程中,渠道對這些的要求是必須,沒有則扣分。

數值閥門,數值設定將成為略深度玩家的目標,具體到遊戲中可能是推圖副本中的某個極限關卡;合成寶石時某個材料的數量限制;穿戴裝備時角色等級的限制。

國慶

第二點節奏

這裡的節奏是我經驗中遊戲運營節奏

國遊設計中我們往往將遊戲原本的遊戲資源分配成幾部分:

1.遊戲產出:其中包含副本產出以及日常產出,具體產出方式,分配權重不多說

2.運營產出:通過運營活動放鬆大量資源

節奏與運營產出相關,我之前回答過乙個問題大概的意思是運營的節奏為:充值活動→消耗活動→付費活動→充值活動……,具體行為直白的說就是充值活動收取元寶獲得部分資源,消耗活動消耗元寶獲得大量資源,付費活動獲得珍貴資源,這裡的坑在於消耗活動將充值部分嚴重消耗,清空一些人的儲存,到付費活動時再次吸金。運營節奏的合理不但可以吸金,更可以讓每個玩家針對不同活動收取自我所需資源

5樓:[已重置]

19:47補充玩家活躍週期的另兩個方法─周年慶、角色生日18:57補充cost機制

部分內容與我在巴哈姆特文章內容重疊

若看過請見諒

題目請敘述得更清楚些吧?

什麼是活躍週期?

看到活躍週期直覺想到的是

從頁遊就開始興起的滾服式遊戲

每次開新區總是會讓些玩家有許多雄心壯志

若是延長遊戲生命的方式

像《刀塔傳奇》高等後開放新系統,滿等覺醒轉換角色外型與新技能傳統有種鱉腳方式是用cost制

像《暗夜血姬》

就《血族》漫畫改編的那款

雖然我覺得愛歐的漫畫不錯看

回正題cost制通常是為了PVP平衡

可是cost制若沒降角色cost機制

慢慢地公升級擴充cost過程是很難耐的

充值得到一堆好人物

會有種無用武之地的感覺

雖然有人可能享受這種慢慢變強的過程

總之個人傾向是喜歡《刀塔傳奇》的方式

日式頁游則是時常推出活動

活動每跟個一次或多次後就有轉蛋機會

或者是每次活動只要認真解

不充值玩家也能穩穩拿到活動角

代表作DMM的《Flower Knight Girl》

不管陸製還日制頁遊

每日簽到禮都是常用手段

但有些設計得很有巧思

像是《かくりよの門》每登入一天

就獲得個道具

用那道具的數量換取不同的獎勵

此外當累計天數到一定時

可領取對應天數的獎勵而不需花簽到所獲得的道具(不過手遊若要仿《かくりよの門》設計兌換機制時UI要很注意,因為兌換專案過小,玩家可能會點錯可兌換專案過多,畫面擺放會有困難或者是要做換頁處理一旦做換頁處理...

可能就會有玩家不知道還有頁可換)

頁遊:《かくりよの門》、《白百合戰舞姬》、《Flower Knight Girl》

手遊:《刀塔傳奇》、《暗夜血姬》、《我家公主最可愛》若要切合題意的話

其實上述只有《刀塔傳奇》才能算熱門《Flower Knight Girl》雖然算熱門但那款是頁遊

而且中國基本不允許做那型別的遊戲雖然除去某些要素外

仍是款有意思的遊戲

《刀塔傳奇》也有日版

不過日版因為魂匣英雄是用轉蛋得到的因此玩日版《刀塔傳奇》的

幾乎都是中國玩家

嗯...總之對日版《刀塔傳奇》有興趣的去一趟就知道

通常日式遊戲在周年慶時,會有很多送禮送得很大方的活動不過考量在中國做手遊

要活到一年可能不太容易

那...

遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害?

迷失在黑夜裡 我們老闆昨天開會的時候講了他的體驗,他在自家遊戲玩了個V10,和乙個V9打了一年,玩了半年以後他遭不住了請了個代練,結果代練把他號上的所有可交易的東西一萬塊賣給了V9哈哈哈哈哈 獅座小哈 舉個栗子.設計槍械的人,使用自己設計的槍去打仗,會不會很厲害呢?遊戲設計者設計遊戲難度時,會根據玩...

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壯士你又懷了 主觀好噁 簡單的說就是以自己的遊戲喜好來做判斷,而不考慮專案的實際情況。遊戲的設計目標是服務於整體遊戲框架與目標受眾的,舉個誇張的例子 乙個喜歡玩LOL的策劃,如果以LOL中的裝備設計所帶來的體驗做參照物,來判斷乙個SLG的裝備系統的設計好壞,這基本屬於耍流氓。做三國遊戲,就去研究三國...

設計者怎麼定義和識別真正的 簡潔風格 ?

巴別魚 我覺得簡潔是這樣的,在 a 和 b 間建造一條路,最好是行程最短,而不是非要建造一條直線或弧線的路,因為從 a 到 b 有山有水的有峽谷,而且太直了開車容易出事故,你也不能為了簡路邊連棵樹也不種。 許瀚文 首先要糾正LZ,簡潔並不是一種風格,而是設計師將設計內容去蕪存菁後必然產生的結果。若果...