如何評價遊戲王的靈擺召喚?

時間 2021-05-31 09:44:33

1樓:allennai

感覺不像遊戲王了

以往融合、同調、超量都是使用同一卡牌介面框架設計,以新穎的效果著稱。

改變的通常只有背景顏色,融合藍紫色基調,同調白色,超量黑色。頂多黑暗同調改變一下星數的擺放方向。

而靈擺,雖說依舊創新了效果,但卻改變了卡牌的介面框架設計。

我一直在想,用怪獸卡本身的星數設定刻度不行嗎?規則是可以改變的,為何要改變遊戲王用了這麼多的介面設計?搞得這麼不像遊戲王呢?

2種卡擺在一起,都以為是兩種不同的桌遊。

2樓:臨若

還是從比較簡單的卡差概念說靈擺吧早期的靈擺沒啥自爆效果最多也就是機殼的檢索還是要支付血的這個時期的靈擺其實還沒這麼麻煩機殼的強力也只是他對JC這個坑的相性比較好而已點火開始就一點點有爆發的趨向了將手卡的靈擺怪當做貼紙先貼出來發效果檢索然後後續又能將這些資源重複利用當做怪又能做其他事情相當於是點火炸2 檢索1 場上能多招2只怪 2換3 這時候還算是可以接收的但後來龍劍 EM 魔術師這種就不對頭了在靈擺區發效果自爆或者別人炸掉這卡這卡檢索 1換1 然後後續場上又能多乙個怪賺1 這麼多1換2 而且還不需要通招,通招畢竟只有一次乙個名額但這個可以一次出現5個這肯定是強啊而且靈擺有一條規則是可以送墓去EX 反覆特招這回合沒乾死對面下回合可以繼續再出卡差就越拉越大現在的魔術師也是這樣虹彩自爆檢索1張檢索上來的讀陣又能檢索別的卡是卡差越拉越大啊

3樓:冷月鴉魂

靈擺發展到現在,主題卡組也出了不少了,能打的有,不能打的也有。為什麼會出現這種差別?我覺得要分析靈擺召喚,還是應該先拋開卡片的效果,姑且先把所有靈擺怪物認為完全沒有效果,從規則出發。

靈擺召喚就是,將靈擺怪物放置在靈擺區域,一回合一次,將刻度之間等級手牌的怪物以及場上送到額外去的靈擺怪物任意數量特殊召喚。換言之:

1.需要刻度合適的兩張卡設定靈擺區域——始動虧卡,且有要求;

2.能夠特殊召喚手牌怪物——展開用,尤其適合本身不具備從手牌特殊召喚能力的怪物;

3.能夠特殊召喚額外的靈擺怪物——續航強勁,靈擺怪物能反覆特殊召喚,又相當於一定程度的破壞抗性,即使破壞刻度,如果再次集齊那也沒有意義;另一方面,也使累積靈擺區域、利用這種續航能力成為課題;

4.任意數量——規模龐大,舉個例子就明白了:真炎的爆發、來自異次元的歸還。這兩張是什麼級別的卡,熟悉遊戲王的玩家應該都知道,相比之下靈擺召喚還不需要「盡可能」特殊召喚。

在此規則基礎上,給靈擺怪物加上往往是增益的靈擺效果和怪物效果,就構成了現在的靈擺卡池。

綜上幾點不難發現,只要解決了始動問題,靈擺怪物在抗性、展開、續航、甚至寫效果的位置上都有天生的優勢。所以不用懷疑,靈擺怪物就是凌駕於以往的效果怪物的。不同的靈擺卡組的差別就在於始動能力(刻度數值如何、是否容易湊齊、額外堆積是否方便)以及卡片的其他增益效果上。

題主覺得靈擺卡強,是很正常的事。

那麼問題來了,靈擺那麼強,為什麼大多數卡組還是沒有採用靈擺召喚?為什麼有的靈擺系列那麼imba,有的又那麼鹹魚?

前面說到靈擺卡組要強,還是要解決始動問題,包括刻度數值、刻度收集和額外堆積。為此有幾種強化方法:

1.增加靈擺怪物投入。這是利用規則的優化。

道理很簡單,增加刻度選擇,將刻度差最大的兩張設定,保證把其他的靈擺召喚。顯然,靈擺怪物越多就越強,很多靈擺卡組的天胡手牌往往就是一把怪。從這一點看,一般的靈擺卡是不適合外掛程式的,靈擺怪物太多會影響本系列的構築。

因此,我們很難看見卡組放少量靈擺怪物就為了靈擺的,有靈擺怪物的系列有時也因為這點放棄靈擺召喚,例如妖仙獸、DD、文具電子人。這點直接影響了靈擺召喚的使用率,跟以往很多卡組不相容,顯得比較封閉。神數就是因為這點,很難支援其他系列,就強化來說設計是比較失敗的。

可能有人說現在的主流也不全是靈擺怪物,其實那只是因為適合用的怪物不是靈擺怪物罷了。把中間等級(現在是2~7)的怪物印成靈擺怪,只要刻度不太差,只會更強。當然這點對1星和最高星怪物不適用,因為靈擺不出來。

2.出靈擺檢索卡,湊刻度自然就方便了。

3.增加破壞靈擺怪物、靈擺區域的方式。要知道現在破壞靈擺卡同時還有其他增益效果的,所以等同白賺。

明白這幾點,評價靈擺系列就容易多了,有幾個明顯的層次。(下面說的卡組名稱都是指系統內)

1.單純把靈擺卡當永續魔法貼紙用的,很少甚至不用靈擺,這些一般都有其他進攻手段。例如妖仙獸、音響戰士、超重武者、月光,DD逐漸發展也變成了這一類;

2.常用靈擺召喚卻什麼都沒有的鹹魚。對,就是說無形噬體233刻度數值不友好,很多怪擺不出,始動沒有檢索,刻度還會自爆,什麼鬼……可見K社設計封鎖卡組非常謹慎(題外話是幻奏的新卡也是這樣),至於其他系列,至少刻度還是比較厚道的,除了最強BOSS一般都能擺出來;

3.有檢索方式,沒有額外累積。這類是比較多的,例如神數、威風妖怪、霧動機龍、機殼、凡骨靈擺。

只有檢索沒有額外累積的卡組就比較看起手了,怪多就適合做超展開,這類卡組老卡組打起來就已經有點吃力了。但是由於不能完全發揮續航能力,所以處於比上不足比下有餘的態勢,用來競技還需要其他招數(威風、機殼的坑),沒有其他招數就競技不能咯;

4.檢索和累積額外都有的,這類卡組就不多了。點火騎士鬼畜的展開方式和豐富的檢索很有代表性,很好地反映了靈擺召喚的性質。

但是它展開方式單一,怪物自身能力欠奉,所以容易針對,不適合競技。

其他的基本都是環境的佼佼者。魔術師有小丑、慧眼和靈擺呼喚,EM更是有兼具檢索和破壞靈擺區域的靈擺魔術家,檢索卡之間還能互相檢索。這些簡單粗暴的系統突破了靈擺始動的弱點,再加上刻度泛用,連難以外掛程式的缺點都能克服,因此更加能發揮靈擺召喚的優勢,深入各大卡組。

它們早已超越了典型的靈擺卡組了,所以才會給環境留下那麼深的靈擺烙印。再加上龍劍士光輝星、娛樂法師火布偶、解放之阿里阿德涅、搖晃的目光等白賺的泛用卡助紂為虐,卡片越炸越多,有了資源之後四階怪物以及龍劍士boss的狂轟濫炸就是水到渠成的事了。

至於以後新出的系列大概也可以這麼分析,比如煉裝人(暫譯)能主動破壞卡片檢索魔陷,基本可以確定是能玩的,是雜技還是主流就要看卡片紙面強度了。

說了那麼多,總結一下吧:

第一是靈擺系統確實強;

第二是跟以往同調、超量剛出的時候不同,由於運作方式的限制,靈擺難以與舊卡組相容,使用率比較低:

第三是,當這些限制被卡片強度解決之後,靈擺時代來了。

靈擺時代的到來,並沒有讓其他召喚方式式微,至少K社不會允許這樣。所以現在我們仍然能看到之前的影依、影靈衣、英雄,現在的彼岸、帝、青眼,用各自的方式對抗著環境的最強者。但是沒有靈擺系統的卡組要對抗靈擺系列,其強度必然要有質的提公升,所以現在的卡才會越來越強。

如果按照題主的意思,很多靈擺卡需要限制的話,那麼這些對抗靈擺的系列就沒有立足之地了。因此本質上這也只是又一次環境的優勝劣汰而已,只是這一次淘汰的可能是我們喜歡的東西,我們難以接受罷了。遊戲在發展,我們玩家也該發展,盡量用你喜歡的東西去對抗吧,直到這個遊戲完全變成我們認為崩壞的無法接受為止。

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