如何評價ign近期對於遊戲的評分

時間 2021-05-31 09:01:56

1樓:

給死亡擱淺打分之後的一系列蜜汁操作,自證等等行為基本已經能說明一些問題了,只能說IGN作為評分機構相當」不嚴謹」,測評內容更像是內部隨便塞給乙個員工玩,玩完了說他個人感想之類的,主觀性太強了。

寶可夢的評測內容可以再去看看,這居然能是乙個」權威評測機構」說出來的話!!「埋怨刪精靈的,有多少玩家是能收集全圖鑑的」??????這叫什麼話?

她從頭到尾都沒有搞明白,玩家埋怨刪精靈是因為當年岩田聰大神在世的時候給玩家做出的保證,以及玩家想要在新作中捉到自己喜歡的精靈!!!

最近兩款玩下來,寶可夢能上9分IGN真的可以去食s了,死亡擱淺沒上8分IGN同理。

兩款各自玩了8小時了快,說一下感想:

1.寶可夢進步不是沒有,新作中的明暗雷結合,打BOSS前的小遊戲,對戰時的燃BGM,頗有視覺衝擊力的極具化,各種換裝料理,新加要素還是有的,多麼,我個人感覺不算多,畢竟Mega實實在在刪了,精靈也是實實在在刪了,該加的精靈和二周目NPC,各種事件(二周目是貼吧看來的,更新要素貌似不是很良心)沒有加上去,加了些換裝?料理?

不是說不好,會不會把重點搞錯地方了???

2.劍盾,怎麼看都像是趕工做出來的玩意,(其實這點死亡擱淺也有點這個意思)建模直接沿用3DS版本,說明已經省下很多功夫了,精靈還不全,這作不全也就算了,明確表示以後也這樣??這是和玩家過不去咯?

極巨化也是,有關極巨化內容大家可以統計統計!動作模組都那幾種

3.細節,劍盾玩到現在這遊戲和「細節」兩個字已經基本無緣了,不說精靈生硬的地圖動作(這個全部做確實比較麻煩了),那你各種偷工減料對戰動作是怎麼回事?二重踢?

上樓梯時停?不知道大家有沒有看到乙個地方,都2023年了,劍盾人物上樓梯時候,腳還踩在空中!!!大家可以好好去看看,樓梯應該是只做了個斜面建模!!!

說下死亡擱淺:

1.播片嚴重,可以認為是一半播片遊戲了,不過這也是小島秀夫本人的想法,認為是「步行模擬器」的基本可以閉嘴,趕路遊戲???不好意思,巫師三也是從A點到B點,塞爾達也是A點到B點,所以還是要說玩法。

2.玩法上「死亡擱淺」比較無聊,這也是我之前說的趕工嫌疑,」送貨玩法」已經做的蠻成熟了,問題就出在戰鬥部分,我打到氣象台才解鎖「抗BT槍」,也就是說之前打BT必須只能手雷,公尺爾人是第二個作戰內容,但是,都太簡單了,我知道小島秀夫是為了在這作弱化戰鬥,強調劇情,但也不應該做這麼簡單!公尺爾人的判定簡單到他先揮棍打你,打到你的瞬間你只要出拳,他的判定是無效的,也就是說男主赤手空拳隨便打,真的,前期遇到公尺爾人,跑著拉開距離,乙個個打就行,更別說第三章就能解鎖絆索槍,這玩意是真神器!!

這就有點趕工嫌疑了,戰鬥部分實在不出彩。

3.細節,死亡擱淺畢竟是高畫質3A,細節自然不用說,這個沒啥好談的,反而是創新,也算是開創送快遞遊戲第一作了,不知道以後還會不會有,估計難了

而恰恰相反,寶可夢拿高分,眾多玩家包括我也會去玩,正是因為他的玩法,已經沉澱了那麼多年的玩法,所以我有的時候在想,這兩款遊戲是不是互補??

最後我說一下我自個認為合理的分數:

寶可夢劍盾:8分

死亡擱淺:8.5分

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