做乙個遊戲培訓,不去強調就業,單純帶領大家作出幾個產品,這樣的做法能和那些做就業率的遊戲學院競爭麼?

時間 2021-05-31 08:18:18

1樓:糖果狗

如果不提倡就業,對學生來說就沒有什麼吸引力了,但實際上現在的培訓中心雖然提倡就業率,但是現在遊戲的大環境下,真正能做到學完保證就業的培訓中心可以說寥寥無幾,主要還是培訓中心根本學不到東西。

2樓:Sandman

我覺得是不是可以換個思路。由幾個有經驗的策劃,程式,美術老師帶隊帶著新學員實際做出乙個成品出來。做的過程中需要用到哪些技能就現場教授。

新人如果整個遊戲從立項到完成的經驗是可以幫助他們快速成長的。

不過這個想法也有些明顯的優缺點。學員可能無法親身學習所有部分的內容,例如某些做關卡的策劃可能無法獲得親手做文案或者系統的體驗。也許合理安排人員和工作量可以彌補一下。

優點也很明顯學院親身體驗與團隊配合工作可以迅速幫助他們找到自己真正的興趣點,確立自己的發展路線。

3樓:神秘教諭

作為商業專案沒有生存空間。

最主要的原因:你提出的需求是乙個偽需求。

僅僅為了自己能更好地開發遊戲,並不能讓你的使用者付足夠的錢來學習。

這裡的關鍵在於,僅僅開發出一款遊戲並非難事,開發出「優秀」的遊戲才困難——題主要如何保證可以教會學生開發優秀的遊戲呢?

也就是說,使用者需要的是得到「有效果保證」的培訓(並願意為之付錢),而不是簡單的「做出遊戲」的培訓。

如何證明自己的教學效果?相對而言,「就業率」可以作為乙個硬指標。而在一些美術培訓機構裡,創始人以及主講老師的資歷也可以作為證明。

在同等條件下(沒有哪個培訓機構說從自己這裡出來做不了遊戲呀),使用者傾向於選擇有更多效果與保證的產品,在選擇很多的情況下尤其如此——那麼僅僅保證「能做出遊戲」的培訓機構,怎麼可能勝出呢:)?

4樓:粥菌

其實都一樣。

因為,培訓機構出來的人,我基本都不敢招的,主要怕學生學了不好的東西,也信不過這些老師。

這些老師作為乙個策劃或設計師,放著好好的專案不做,去搞培訓。和那些大學裡教管理學的教授有什麼區別?

這些培訓機構往往在商業化或藝術性上走極端,這對乙個真實專案來講太危險了。

真想做遊戲還是直接進公司學靠譜。

5樓:周小舟

長遠看,能帶領大家做幾個作品的培訓機構比單純保證就業的機構要靠譜。

沒有完整的製作遊戲的能力,空幹幾年搬運工,談何遊戲設計師?

6樓:

去接受遊戲開發培訓的人想要的是工作,而非自己做出來的遊戲,核心需求都被你弄反了,你拿什麼跟別人競爭?

就好比你要開乙個餐館,你說我這裡可以提供住宿,一樣的道理。

7樓:

萬歲遊戲就是這樣的吧

一開始宣傳的是遊戲教育培訓,找到一些人後合夥做專案,至於是給錢(工資)還是收錢(學費)就不知道了

現在不對外招生了,人走得多了再開新班

8樓:Coolm默默

產品做得好,生存空間是肯定有的

同時,產品——就業率,是一條鍊子。如果你所謂的完整的產品也無法讓學生就業的話,那也只是偽劣產品。我是做遊戲美術培訓的,定位就是以作品為王。

以出有商業性的、優秀的、行業需求的作品為目標,沒有專門耗大量資金或者門路去疏通就業關係。但是因為作品出得好,學生就可以自己用這些作品,靠自己實力去尋找就業。就業率及口碑反而優於那些專門靠關係的培訓機構。

遊戲也歸屬於IT技術性行業,真材實料才是在職業穩固的基礎。所以用你的產品去體現學生在你這裡真正可以學到的東西吧。這樣做,不僅在激烈的競爭中有生存空間,而且還巨大的發展空間,優質的核心競爭力,同時也會得到業界及學生的尊敬。

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