未來戰爭會不會像玩遊戲一樣?

時間 2021-05-31 05:06:14

1樓:「已登出」

競賽代替不了戰爭,就像葡萄酒代替不了鮮血

光榮與夢想劉慈欣

為了在世界上消除戰爭,國際社會推出了乙個「和平視窗」的計畫,期望戰爭能以另一種較為無害的、尊重生命的方式進行,而奧運會則被選擇為戰爭的替代物。西亞共和國乙個因為戰爭長期被封鎖和制裁的國家,乙個人們長期處於貧困和飢餓中的國家,則成為了第乙個試驗品。為了在奧運會上為國爭光,西亞共和國的運動員們奮勇拼搏著。

其中為了生存淪為妓女的體操運動員萊麗為了能完成一套高難度動作在賽場上摔斷了脖子,最有把握拿到金牌的薩里提出索要高額獎金未果放棄了比賽。辛妮,故事裡啞巴女主角,為了實現光榮和夢想累死在馬拉松賽場。

2樓:

不會。咱們舉個簡單的例子,如果有個人,說跟你打一局反恐,贏的人會賭贏五塊錢。

你可能覺得還ok。

但是如果有個人,說跟你打一局反恐,贏的人可以奪走輸家的財物,霸佔輸家的房,趕走輸家的父親,強叉輸家的妹妹,奴役輸家的母親。

你要是輸家,你怎麼辦?當然是拎起菜刀去肉身毀滅了他啊!反恐是條吊毛啊!

3樓:

戰爭和遊戲是兩種完全對立的東西

電子遊戲的主要目的是娛樂性和競技性,遊戲的目標是讓作為玩家的你在遊戲裡體驗到樂趣,所以遊戲中的事物大部分的情況下都是完全處在玩家的絕對控制之下的(至少對於大部分遊戲來說是這樣的),戰爭題材的遊戲裡也不例外,比如RTS遊戲中的血條數值和士氣系統,通過量化資料的形式展現在你的眼前,你可以知道這個單位會在幾秒後士氣崩潰,甚至可以掐好時間在零界點到來之前通過微操把對方打敗,但是這些在現實中是不可能做到的。

真正的戰場上其實更多的還是混亂和不確定因素,很多時候一場戰鬥沒有結束之前雙方都不知道究竟誰會取得最後的勝利,對於結果的未知和事物走向的不可掌握性是遊戲無法模擬的,乙個全面戰爭玩家可以根據遊戲裡的優勢對比來了解自己處於領先還是落後地位,同時你的操作反饋也是瞬間性地透過資料反應出來。當然我們也可以說未來的資訊戰完全可以解決這個問題,命令可以瞬間傳達,損傷結果可以透過資料反應給指揮官,但是戰場上的不確定性依舊存在著,資訊的中斷或者是自己下屬單位的崩盤和開小差都是無法避免的,你甚至無法對這種情況作出乙個準確的預計,在現實中指揮官只能祈禱自己的命令執行結果會和自己的預想一致。

(像這種反映的出戰場不確定性因素的遊戲也不是沒有,例如近距離作戰系列,玩家對於自己班組內的士兵的士氣沒有乙個具體的資料了解,很多時候可能會出現你命令乙個步兵班摸進樹籬裡想乾掉乙個半殘的Pak40炮組,卻被炮組成員用手榴彈和HE貼臉炸到瞬間投降的情況;還有乙個便是戰鬥任務系列,在前線執行任務的班組,如果缺失通訊員或者失聯的情況下會直接從地圖上消失,可是又有多少非硬核玩家會喜歡玩這樣的遊戲呢?)

其實從心理學的角度來說,玩家們偏愛遊戲主要還是因為可以在虛擬的世界裡找到自己可以完全掌握情況的事物存在,畢竟現實中各種各樣的突發情況總會讓人感到迷茫與無助,而在遊戲裡則不存在這種問題,就和我一開始說的那樣,遊戲終究只是對於現實的一種有趣化的模擬,目的是讓人覺得愉悅,現實中的戰爭可是無聊而又恐怖的多了,畢竟有誰會想在遊戲裡體驗一次死亡就要刪檔重來呢?

4樓:陸聞道

有可能會和玩遊戲一樣,但肯定不會像玩遊戲一樣好玩。

這麼說吧,如果你每輸一把星際都要交50000元罰款,而且別人找你打,你必須打,你肯定不會喜歡這個遊戲。

你或許想說勤加練習,但實際體驗是,對面往往開局4個猛獁一隊飛龍,你這邊農民都只有仨。

5樓:12th博士

回想起星際迷航原初有一集描述了未來戰爭,倆地方打仗全靠電腦模擬,戰損表現形式是自覺將在模擬中戰死的人數抽籤出等量國民丟進焚化爐來維持戰爭的進行,這樣好處是戰爭對國家發展的阻礙作用極大的減輕了,壞處在於他們打了千年戰爭都無法結束,受難的也是普通人民,最後科克艦長讓他們選擇打真實的戰爭,即便死的人再多也比停留在虛擬戰爭不作為強的多。

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