如何評價 神秘海域4 3月30日預告所展現的開放性?

時間 2021-05-31 05:03:04

1樓:leon yang

神海本質上是個線性遊戲,這個是沒法改變的。即便是製作組想要改成開放式的,它在玩家心目中也是線性的。

舉個栗子,古墓麗影新的兩作,號稱是開放式的,但在實際遊玩過程中,真正像GTA那樣開放去玩的只有很少的一部分。因為它的劇情是線性的,它的玩家也認為它是線性的。

我覺得頑皮狗只是把某片戰鬥或者探索的區域放大了一些而已,最終的目的地是不會變的,只是你在這片區域有了更大的活動空間。其實之前他們就做過嘗試,例如神海2火車失事後的一戰,神海3沙暴中的一戰,以及tlou中的部分戰鬥。

2樓:斑陀螺

這個不是開放式的沙盤設計,而是漏斗式的設計。

一段遊戲體驗的前期,展現出探索的可能性,但最終分支會匯集到乙個節點,在節點觸發主線。然後開始下一段遊戲體驗。

若干段遊戲體驗之間仍然遵循著線性關係,這樣玩家們(自認為)需要的指令碼演出效果、起承轉合的節奏感、偽探索的樂趣就全有了。

3樓:高宇寬

因為跳票,所以現在放出了好多花絮,其中有一節就談到,他們設計神海4的開放性時,原則叫作「wide linear」。

顧名思義。

4樓:Kara

以前沒得選,你稱他為播片海域、線性海域,現在讓遊戲更自由了,你又說他藥丸。節奏緊不緊湊是由你自己決定的,你想緊湊就不繞路直走,你想放鬆一下就到處逛逛,選擇在你這裡。

總之一句話,給玩家選擇,總是好的。

雖然我喜歡播片遊戲。

5樓:王子牧

有好有壞

好的是,以前從A點到B點只能在條線上走,現在是在面上走了。頑皮狗以前做的神海有個重複可玩度不高的問題,現在他們有這個底力和自信這麼做地圖設計,整體看來是好事,重複可玩度會相應上公升,畢竟more option嘛。

不好的事是相應的場景設計會少了緊湊感,以前那些精妙的場景設計被橫向伸長,看起來少了很多那些在城市樓宇,山澗溪流間攀爬紛飛的場景,那些有縱深的精妙場景設計在開放地圖裡也很難實現,就好像MGS5的地圖比之MGS3,明顯3的線性場景更讓人印象深刻,也更利於劇情發展。

但神海4應該不是所有場景都這麼設計的,這個馬拉加西的章節個人覺得是用來調節流程節奏用的,說不定上乙個章節是個很緊湊的如同神海2火車章節那種一氣呵成的線性設計,到了這個章節就讓你開車四處兜風放鬆一下。個人覺得頑皮狗的這個《最後生還者》班底還是對遊戲節奏有很強把控的,張弛有度,時不時給你個開放式場景放鬆一下也未嘗不可。

但又如果整個遊戲的場景都如此設計的話,頑皮狗就真得注意大而無當這個問題了

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