如何評價《使命召喚》萬年不換引擎的行為

時間 2021-05-31 03:35:56

1樓:

COD長期不換引擎無非就是市場回饋反應:這沒必要而已。

如果非要挖一些原因主要就是時間,COD的製作週期一直很短,是沒有多少時間換引擎調整流水線的,而且它在那段時間都是系列作品,現代戰爭和黑色行動,是固定的班底,市場回饋都很成功,所以技術部門應該是得到了肯定,這種情況更不容易換引擎。一般公司要有非常大的戰略調整,才會決定去換引擎,換引擎多少是要換員工和進行培訓,除了引擎、人力成本,更重要的就是更代的適應期,別人第一把交椅坐著,是不存在錢和人才的問題,只是沒有時間去換引擎的問題。動視前幾年發宣告說加長了製作週期,於是就調整了引擎,就是這麼簡單的事情。

2樓:Maksim

使命召喚從4代開始,一直是很優秀的引擎,就像CS一樣人物動作,顯示效果特好,穿越火線之流遠比不上,這麼優秀的引擎為什麼要換?

3樓:小晨晨

說實話,我倒是覺得自從IW高層精英走了之後,也就是MW2以後,美術方面再無亮點(個人觀點勿噴),所以鄙人對之後的COD的畫面幾乎沒什麼好感,覺得即便換了引擎,缺少出色的美工,COD一樣沒啥亮點了。。。

4樓:龔格爾

首先2D-3D,卡馬克拿下首局

接著堆多邊形,卡馬克拿下第二局

再堆影子,卡馬克拿下第三局

然後是光照,孤島危機拿下第四局

第五局我認為Oculus rift暫時領先,卡馬克陰魂不散。

5樓:

為什麼過了幾年就一定要換引擎啊?

如果原來的引擎能夠在修修補補下很好的滿足開發者的所有需求,有什麼理由去換引擎?

換引擎意味著更換授權,還有學習新引擎培訓,更換工作流,這比起已經連閉上眼睛都能用的引擎有什麼好處?

畢竟做的是遊戲,不是在秀技術。

6樓:葉藏

之前看到過一篇文章,說是自用引擎的更新不會像商業引擎例如unreal那樣帶來3到4的版本號變化。西歐弟11的引擎把渲染模組什麼的都換了已經算是乙個全新的引擎了,只是對外不這麼說

7樓:水城領主

這種注定千萬級別的遊戲,必須能讓千萬人的電腦都能保持相當的水準執行。 畢竟核心向玩家和發燒土豪級玩家還是少數,在電腦還能使用的情況下極少會去公升級硬體。而且cod的畫質並不差,暫時沒有必要那麼執著的換引擎,電影般的劇情和流暢的操作足以讓廠商盆滿瓢滿了

8樓:孟德爾

凡是上千萬級別的遊戲,90%的玩家都是家庭主婦或者類似水平的人。這幫人根本看不出技術上的好壞。遊戲做到這個級別,已經名聲在外,不需要高階玩家幫它推廣了,靠品牌和砸廣告就夠了。

其實COD引擎的主要問題是核心太老了,效率太低,但是不妨礙它增加新特效,單看細節還是可以的,而且這遊戲場景都極小,多邊形少點不礙事。

我就猜到有人會洗地,來:

1. CryEngine2 (Crysis)多邊形數量:2,300,392個/幀

幀率:28.8幀/秒

多邊形生成率:66,251,289個/秒

2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)多邊形數量:1,496,398個/幀

幀率:37.0幀/秒

多邊形生成率:55,366,726個/秒

5. IW4 Engine (現代戰爭2)多邊形數量:99,411個/幀

幀率:70.4幀/秒

多邊形生成率: 6,998,534個/秒

夠用和先進是兩回事。59你就算改成光稜坦克,不還是5對負重輪麼?

其實任天堂的遊戲不也這樣麼?(逃)

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