走A(hit run)可以取消攻擊後搖?和站擼相比,哪個輸出更高?

時間 2021-05-31 02:36:36

1樓:Citrus

LOL我不玩

DOTA裡 hit&run和站擼是一樣的任何英雄都一樣hit&run的目的不是為了加攻速A人,hit&run是為了在你A完人之後不是站在原地而是繼續往前走

因為你的敵人會往回跑, 如果你站擼的話,如果移動速度沒人家快或是一樣速度的話,A幾下就A不到了,用hit&run就會避免這種情況,當然這只是前中期,尤其是法師或毒龍這種英雄,後期的話再用hit&run會耽誤時間,不如站擼輸出高

2樓:安然

走a實際上是從風箏轉變來的,典型比如rpg遊戲裡法師/獵人soloboss,扔個技能—跑然後等技能cd—扔技能—跑,或者扔技能拉怪仇恨聚怪—跑—繼續聚怪—跑—乙個大招清怪。

到moba遊戲裡走a的意義仍舊是優化輸出環境,對遠端來說是風箏對面不讓對面摸到你秒了你然後持續輸出,對近戰來說是粘著對面不讓對面跑掉然後持續輸出。

所以說那種打團走第乙個直接被秒和看到對面來人掉頭就跑的人能不能不要打輸出位了,花那麼多經濟養你是要你輸出的不是讓你送頭的

3樓:Zhangjk

並不會,但前提是你走A技術過硬。也就是在第一次攻擊與第二次攻擊之間間隔時間走路但在間隔時間結束後再次攻擊,理論上傷害不會變的。但你說傷害不同可能是暴擊影響?

或是打的不是同乙個英雄?

4樓:陸向遠

走A輸出更高

走a的意義是調整站位風箏對手,活著才能有輸出不是麼?

不接受抬槓,開大的劍聖是adc的爹,不,祖宗能不能取消後搖之類的別的答主說的很詳細了

哦對了,這是在講lol

5樓:麼麼麼麼麼麼

lol中事實上手速只要足夠快,滿攻速也可以不浪費輸出的走a,走a輸出小於等於不走a輸出(當手速足夠滿足攻速時等於)。

職業聯賽上有很多走a選手,uzi,deft,也有很多不走a選手,pray,bang。特別是使用ez時bang時盡可能站擼的,原因是ez的攻速波動很大,走a很可能浪費輸出。

另外在實戰意義上,走a和不走a並不會改變乙個已經貼身你的近戰輸出,但是走a可以保證手感火熱,和躲避一些非指向性技能。

6樓:Joker

我是玩LOL的。

其實走a並不是為了提高直接輸出,而是為了更好的走位之後提高生存,從而打出更多輸出。因為adc在lol後期團戰中是首先需要被解決的。走a同樣適用於追殺,放風箏,可以說走a是為了走位的同時也能打出輸出而存在的。

走a可以有效取消後搖,當你a一下點地板往前走的同時,後搖就會被取消去,從而不會產生在原地發呆的情況。

7樓:prg

一群Sb在這分析了一大堆。

攻速高站擼輸出肯定比走A高。走A,滑板鞋跳來跳去不就是走A嗎,走A主要是為了規避敵人傷害和控制。

取消後搖不是說你可以立馬再平A,是說你可以利用這段時間放技能或者走位。

8樓:魔山

對初學者來說,沒必要說那麼複雜,走打就是追擊用的,無法超過站樁輸出利用攻擊間隔走路而已,攻擊間隔是無法取消的施法後搖對初學者來說太複雜了

想研究的話,每次放完技能控制一下,比如走一下,感受下區別

9樓:

先說回答,不能我覺得大部分回答的人都答錯了方向,應該是兩個相同的英雄都在對方的攻擊範圍內,乙個人站擼乙個人走a看看誰能輸出更高,而不是說什麼我a一下走幾步風箏你這種。走a能否提公升輸出的意思是在攻擊乙個不會動的假人的時候,通過走a所謂的取消後搖這種說法能不能比相同條件下站擼的輸出高。

10樓:章顯龍

你可以到斧王島上,對著可憐的傀儡目標,運用你高中,或是初中就已經學到的控制變數法,取兩組同等級英雄,一組a地板,一組用你最流暢的走a畫著圈的a它,然後分別控制攻速,攻擊,乃至暴擊等方面,好好的,仔細的研究一下到底是那種dps比較高,這樣的話,你甚至可以得出臨界攻擊,攻速,暴擊概率等等等等。

在這個過程中,你可以收穫不一樣的樂趣,絕對比你在這裡問出這樣乙個隨便想想就能得出答案的問題要高階大氣上檔次的多。

LOL同理。

11樓:EHOME電子競技俱樂部

首先,需要了解乙個英雄施法的完整流程,從而區分「後搖」與「冷卻」兩個概念。

乙個英雄進行一次完整的施法,其流程如下:

前搖——吟唱/持續施法——施法生效——後搖

這是乙個英雄在施法時所能進行的全部動作,但並非必須。在實戰中,除去「施法生效」外,有些步驟是可以省略的(畢竟如果施法生效也省略了,這個施法也就沒意義了)。

1.前搖是乙個英雄在施法之前的準備動作。大部分技能都是有施法前搖的,不過前搖長短不同,如撼地者的溝壑、半人馬戰行者的踐踏,前搖就比較長;而撼地者的回音擊前搖就極短,實戰中幾可無視。

由於只有完成了前搖動作,施法才能生效,因此如果手速夠快,可以通過中止前搖動作來取消施法,達到迷惑對方或調整釋放的目的。當然,施法前搖過長也可能導致錯失釋放技能的良機,或者——小牛在發條框裡尬舞。

此外,還有部分施法沒有前搖,如主宰的劍刃風暴、鋼背獸的刺針掃射、聖堂刺客的折光,以及切假腿等。這些技能在按下快捷鍵後立即釋放,沒有任何停頓也不影響當前正在進行的動作(非持續施法),同時也不能取消。

主宰被吹風吹起後被虛空大住,在被吹風狀態下使用劍刃風暴,由於劍刃風暴沒有施法前搖,因此落地後能立即釋放。

而小牛被吹起後使用回音擊,只能在虛空大招結束後才釋放,這就是因為雖然平時實戰時,我們感覺小牛大招好像一按就放了,但實際上仍有乙個輕微的前搖,因此在虛空大招裡是無法釋放的。

當然,使用跳刀也是乙個沒有前搖的施法,但它涉及到朝向問題。相位轉移下被虛空大住的PUCK能不能跳出來,朝向是關鍵。

2.吟唱或持續施法,是英雄持續進行某個動作,同時施法逐漸生效的過程。經常有人混淆了「吟唱」與「前搖」的概念,但其實兩者是完全不同的。

例如,影魔需要1.67秒的施法前搖,但這並非吟唱,這是乙個準備動作,隨時可以取消,隱身狀態下,如果大招沒有最終釋放,也不會顯形;作為對比,沙王的大招,只要開始使用,無論是否順利釋放(包括手動取消),都會消耗魔法並進入冷卻。這是因為,吟唱或蓄力,本身就是一種持續施法,只不過生效方式比較特殊,但與前搖是截然不同的兩個階段,當施法進入吟唱時,就已經完成了其前搖。

3.施法生效,這個很好理解,就是施法開始產生作用了。

4.後搖,是施法已經完成以後,英雄所進行的乙個後續動作。但由於這個動作發生在英雄施法已經生效以後,進行後搖,只會使英雄進入無意義的停頓。

不過,既然是動作,也就意味著可以手動取消,而且,由於施法已經生效,取消後搖並不會影響施法效果。

圖中全能通過SHIFT操作,執行了移動——加血——攻擊斧王的命令。可以看到,全能加血成功後,經過明顯的停頓,才開始前去攻擊斧王。

而在這個GIF中,我們進行手動操作,在加血完成的一瞬間立即A斧王,全能也立即開始移動和攻擊,沒有了之前那個愣在原地的動作。

老玩家應該也還記得,DOTA1中的血魔釋放一技能後,也有乙個非常明顯的停頓動作。通過手動操作取消施法後搖,可以有效節省時間。

當然,以上是完整的施法動作,而冷卻則是另乙個概念。冷卻,也就是我們平常所說的CD,指的是兩個完整的施法流程之間的間隔,它本身並不是乙個動作,也就不存在「取消」一說。換句話說,冷卻類似於技能傷害、技能耗藍等,是乙個系統賦予的固定數值,無法被操作所更改。

而攻擊間隔,嚴格來說其實就是「攻擊」這個施法動作的冷卻時間。

攻擊其實也是乙個施法動作,完成一次攻擊需要經歷前搖—施法—生效的流程,只不過,這個施法動作是完全沒有後搖的,它只有施法間隔或者說冷卻,也就是攻擊間隔。

圖中藍貓的攻速為122(1.39S),這表示藍貓每次攻擊後,需要經過1.39秒才能進行下一次攻擊,這1.

39秒攻擊間隔,就是藍貓進行「攻擊」施法動作的冷卻時間。這個冷卻會受道具或技能影響,但始終是乙個具體且固定的數值,不會因操作精妙或拙計而變化,就像同乙個技能的耗藍量是固定的,不會因使用者是高手還是普通玩家而改變。攻擊也是同理,攻擊既沒有後搖,其間隔也不因操作不同而變化。

但這並不意味著走A就沒有意義。

對於DOTA2或LOL這樣靈活的遊戲來說,一場戰鬥的實際傷害,並非「攻擊力*時間-對方護甲」的簡單數學計算,更多時候,輸出總量往往取決於輸出環境,而hit&run的作用,就在於創造更好的輸出環境。

首先,由於攻擊間隔的存在,單位時間內攻擊次數一定是有其上限的,因此,只要沒有因為操作不當而人為增加攻擊間隔時間,hit&run的攻擊次數是不會比站擼少的,輸出相應也不會比站擼低。而另一方面,在動態的戰鬥中,例如追擊狀態下,敵人處於持續移動,而如果選擇「站擼」,每次攻擊後,英雄會站在原地等待攻擊間隔結束再進行下一次攻擊,而這時敵人已經超出射程了,於是英雄需要先追上去,講敵人納入射程,於是攻擊間隔結束,英雄卻在移動狀態。周而復始,這種場景下,單位時間內的實際攻擊次數少於理論上的上限,因此輸出就打了個折扣。

而且如果對方移速更快或持平,那麼當敵人逃出我方射程後,就再也A不到他了。

而如果選擇hit&run,每次攻擊之後英雄在攻擊間隔時不再發呆,而是朝對方移動,保持雙方距離,等到攻擊間隔結束,立即開始下一次攻擊,然後繼續移動,因此,實戰中往往能在單位時間內A出比站擼更多的次數,也就間接提高了輸出總量。這種操作實質上就是有效利用了攻擊間隔這一段空白期,將「追上去打」變成了「追著打」——「將別人喝咖啡的時間用在工作上」,如是而已。

此外,英雄的攻擊,並非出手即生效,對對方造成傷害,最終是要建立在命中的前提下,這就需要考慮到彈道了。

站擼時,敵方遠離自己,因此攻擊彈道的飛行距離也相應較遠。而hit&run,縮短了自身與敵方的距離,在彈道飛行速度不變的情況下,命中敵方單位所需的時間也更短,因此單位時間內命中次數也更多。當然,這之間的差別不是很大,只有在比較極端的情形下輸出才會有明顯的差異。

不過,彈道因素對於補刀的影響卻是非常明顯的,詳見我們此前關於中路對線的回答:DOTA2 SOLO的細節有什麼? EHOME電子競技俱樂部的回答

不過,也不是說hit&run一定好於站擼。因為隨著裝備的提公升,攻速越來越快,攻擊間隔也越來越短,如果仍然進行hit&run,算上動作、反應速度等,完成一系列指令的時間可能已經超出了攻擊間隔,這樣就限制了攻擊次數。hit&run終究是一種「以操作換輸出環境」的方式,所以,當輸出環境足夠好(敵方始終處於射程之內)或操作不夠好時,的確還是站擼輸出稍高一些。

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