如果現在的遊戲把體力系統去掉會發生什麼?

時間 2021-05-31 00:52:29

1樓:非指路型方向標

最近我的群裡也談到了這個話題,還是挺有意思的。

。 話是從明日方舟這個遊戲說起的。這個佛系遊戲從上線之後,話題就一直飆公升,然後我就見到了他在氪金榜上壓過了fgo。當時我的心情:emmmm

。 說實在的,這個遊戲的開局確實很可以。背景上下了不少功夫,UI也很好看。最突出的一點是,他玩暴雪那套,到處埋彩蛋。可以說,在中國產手遊中,這個開局也是上等水平。

。 但是,從最近開的第五章看來,故事的展開有點收不住,而且難度有所上公升,正在逼近現在玩家所能達到的最高練度。相信再過一段時間,遊戲本身的強度上限就會提公升,以防止大部分人過不了劇情的情況出現。

。 然後問題就出現了,本身要達到高練度本身就不是很簡單的事情。從可以一用到可以碾壓(或扭轉戰局)之間的積累時間太長了,而隨著遊戲上限的提高,很多鹹魚玩家就會跟不上。

再加上遊戲機制較單調,沒什麼特殊玩法。屆時必然有大量的玩家流失。

。 好,背景基本鋪完了。那為什麼沒辦法快速提公升戰力呢?原因就是體力系統,也就是本文的論點。

。 崩壞2的節操,或者上面提到的方舟的理智,實際上都是乙個體力系統機制。他有乙個最大的特點,就是限制遊玩所能獲得的物品的最大值。

。 舉個例子,例如我現在有100體力,擺在我面前的有兩個本。乙個耗費我25體力,得5000塊錢;另乙個耗費我30體力,得7000塊錢。

今天我就玩一次,那我打哪個本比較划算?顯而易見是第乙個本。但是,假設我6分鐘回一點體力,只需等待2小時我就可以打第二個本達到最大收益。

。 從上面我們不難看出,體力系統有著雙面的作用。一方面限制玩家本次的遊玩時間,另一方面催促玩家下次的遊玩

因此,公升級就需要漫長的時間積累。

。 那我想快速公升級,或活動時間快結束了想最後博一下的時候,體力不足就是乙個很大的障礙。為了讓玩家繞過這個障礙,很多遊戲都有體力補充道具。但是,方舟他沒有啊!!!

。 那時我花了乙個月才把乙個角色昇滿,我相信這是絕大多數玩家難以忍受的遊戲時長。隨後,他們似乎意識到了這個問題,增加了體力補充道具。

但是並沒有什麼改善,因為那個道具會過期,實際上只是增加了從獲得到過期這個區間內的體力而已,並沒有解決問題。

。 實際上有沒有真正意義上的體力恢復道具呢?有,那就是源石,乙個讓我又愛又恨的玩意。

雖然有使用次數限制,但是毫無疑問可以隨時用,可以說是真正的體力道具了。但是,除了第一次過本所得的之外,只能付費購買。換言之,可以用金錢購買遊戲時間

並非我的號,只是用來說明

最近有個千夫所指的遊戲,叫重灌戰姬。他則是完全拋棄了體力系統,取消了體力的限制。與此相對的,增加了每日任務的獎勵,以此來鼓勵玩家進行遊戲。

而事實上,這樣的機制只是讓我更鹹了,畢竟肝不肝都一樣,無需擔心體力溢位,現在他就是個簽到遊戲(笑)。當然,某些肝帝(氪金氪金氪),早已打完了副本,準備退坑了。從開服到現在,不到乙個月的時間,肝帝就已經氪金打完退坑一氣呵成,可見,如果去除了體力系統,遊戲的內容就會極其快速的消耗。

總結

體力系統會限制玩家的遊戲時間,同時也會激勵玩家進行下一次遊玩。

對額外的遊戲時間進行了收費並明碼標價。

減緩遊戲內容的消耗,延長遊戲本體的壽命。

當然,以上只針對擁有體力系統的類單機類(非對抗性)遊戲。如果以後有了擁有體力系統的對抗性遊戲的情況下,請不要參考以上觀點。(笑)

2樓:朱曉彤

有的人覺得如果不是體力系統,他通個宵能獲得更好的裝備,可是他這個腦子想象不到有錢人可以雇人寫指令碼,指令碼做不到的就撈幾個人輪班幫他刷。。。

3樓:兔子先生

所謂的「控制遊戲消耗速度」的說法其實非常有誤導性,作為乙個數值元素,控制速率是它的功能而不是目的。如果你真的仔細思考體力設計的本質的話,會發現——

.體力的設計目的是給免費玩家的時間標價,從而方便付費玩家做出付費評估的。

.這句話很值錢。仔細想想。

4樓:計然

體力的目的是為了讓你每天要多次登入遊戲,幾乎沒有幾個遊戲是需要超過二十四小時才能恢復滿體力的,所以體力的作用是強制讓你一天多次登入遊戲,以便把恢復的體力用完,日常是為了讓你每天都要上線做光他,周長是為了讓你每週都上線做光他,取消體力的話,那些無聊的點點點型掛機遊戲就會很乏味,你其實沒啥動力玩的……限制體力或者日常之後,你就會覺得哎呀體力沒用完呢,日常沒做呢,不能浪費……這是人為的為你製造目標,沒有這個功能遊戲樂趣會減少99%,至於什麼限制產出之類的都是假的,產出多增加消耗即可,等級高增加等級上限嘛,開轉生嘛,材料增加失敗機率嘛,刷的再多只要讓你消耗掉即可,等級差啥的,限制不限制都會有等級差,拉平等級差也有辦法,掛機也罷補經驗也罷,實在不行還有PVP強制降等級什麼的呢。

5樓:Walton Bao

暗黑3沒有體力系統,所以現在的狀態就是大更或新開賽季的時候會有一堆玩家回歸,之後懸賞任務普通秘境巨集偉秘境刷刷刷然後完成任務拿走賽季獎勵緊接著一堆不想衝榜的就AFK了,直到下一次回歸。

反正都買斷了暴雪爸爸估計也懶得管你是一周畢業還是乙個月畢業了

自己也是偏愛這種買斷制不限制體力的遊戲,想玩就玩比較爽,蛤蛤

6樓:

不會發生任何問題。

說白了,體力是一種時間限制的設定,去掉了體力也有很多其他限制的方法。

狹義上去掉體力系統,可以用各種門票之類的次數來限制玩家進行有效和每天的進度,其實就類似於一般手遊的競技場這種玩法;

廣義上去掉體力系統,可以用其他周邊內容聯動限制玩家的行為。舉例:艦C就是乙個去掉體力的遊戲,而通過心情,資源,維修來限制玩家無止境的刷級。

遊戲設計千變萬化,方法不一。而最核心的思想指導是設計出符合專案預期方向的系統功能,方便玩家理解的系統功能。體力系統廣泛被國內玩家接受沒理解錯的話應該是起始於DNF,之後免費類遊戲使用體力系統也是方便於玩家理解,並且製作簡單滿足設計需求罷了。

7樓:王書聖

遊戲經濟體系的兩個關鍵點就是:產出與消耗。隱藏在背後的東西就是:

要麼花錢買時間,要麼用時間換資源。其實把體力去掉遊戲未必會死,你看candy crush為首的三消遊戲,幾乎都可以通過修改本地時間的方式來無限玩下去,但candy依然是最賺錢的遊戲。

網遊如果限制產出的點不是體力的話,可以通過其他方式,如生產資源的CD時間。只要搞明白了產出和消耗的關係,就很容易設計出令人沉迷的遊戲節奏。比如COC啊!

8樓:孫迅遲

說去掉體力就要死的

你們知道有款遊戲叫白貓嗎

白貓是不帶體力又沒有讓遊戲內容迅速耗盡崩塌的乙個非常好的例子,題主有興趣可以好好研究。

9樓:野口翔

其實我一直認為體力機制並不是為了防止玩家沉迷遊戲而存在的東西。

你覺得遊戲公司(某馬)會為了你的健康著想麼你覺得遊戲公司 (某馬) 會為了你的前途著想麼我只想說

太天真了

不得不說,體力機制的出現,使得玩家花在遊戲上的時間反而增多了。

如果沒有體力機制,你就不會花心思去惦記體力是不是滿了,是不是該刷了。

如果沒有體力機制,你就不會因為活動要結束了,而情急之下充錢補體力了。

如果沒有體力機制,你就不會因為這種坑爹遊戲而去砸大量的時間了。

而且,如果沒有體力機制,這個遊戲將會被工作室大量刷號,什麼5元直公升60級號,10元再得一套橙裝。

當你還在苦等體力刷經驗的時候突然發現在某寶上面低價賣號,你還玩不玩,玩不玩啊!!

就說到這裡,我的開心消消樂體力快滿了,該去刷了。

10樓:李光浩

什麼都不會發生。

體力只是用來調控遊戲節奏的乙個手段,沒有體力,還會有別的手段。副本加cd(wow),狩獵券(怪物獵人ol)等等,都可以達到目的。

要問如何不採取任何調控手段會如何。那就會有大量玩家在短時間之內玩完所有遊戲內容後流失,遊戲壽命被縮短。

11樓:孤獨de風聲

體力之類的設定個人認為不外乎兩點:1.控制玩家免費遊戲的效率(也就是玩家不花錢玩遊戲的效率,很多遊戲恢復體力要花錢)從而達到遊戲運營獲得收益的目的(也就是玩家課金為運營商帶來收益)

2.使得遊戲有的相對公平性(相對穩定的金字塔結構)事實上有些遊戲不存在體力設定並不會有影響,因為有些遊戲偏重競技、即時對戰,設定體力反而會成為玩家遊戲時的一大障礙。而有些遊戲如果去掉體力的設定就會造成兩個結果:

一是玩家水平差距變大,並且可能進一步導致遊戲平衡破壞。二是玩家為了達到某個目的刷圖的頻率就回大幅提高。

12樓:木木三

我覺得並沒有什麼,比如moba和cf其實體力並不影響核心體驗,商業化。對於乙個更注重競技和平衡性的遊戲,為什麼要用體力呢

13樓:The D6

體力值這個設定,是為了乙個明確的目的的:

它是一種調控玩家的時間收益比的方式。

需要這種控制的原因是不同玩家的可支配時間分布非常不均衡,而這種時間分布所導致的收益分布(在不調控的前提下,這種投射是線性的)並不是策劃想要的。

這些調控手段,以日為單位,有你說的體力值,每日任務以週為單位,就是周常任務

再長的一般就叫活動了

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所以,你的問題其實要分成如下兩個:

1、有沒有替代的調控手段?

2、有沒有(網路,單機不需要考慮這種問題)遊戲是不需要這種調控手段的(或者說,線性的時間-收益分布就很理想)?

不過這兩個問題的回答就不會那麼簡單了,我只是拋磚引玉去,做了點微小的工作。

14樓:執子閒看落花

...拿暖暖來說就=無限金幣所有從關卡刷的套裝(百美圖等節日活動)都是無償獲得的這麼一來幻閣也是無意義的因為反正幻閣的東西用金幣也能出啊只是概率小點然而反正金幣無限概率小點也無所謂啊再來水晶閣意義也不大了反正夢閣的的碎片也能和水晶球照樣能換衣服同理只是時間久一些而已

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