為什麼當年雅達利崩潰後,家用遊戲機產業會轉移到日本,中間的歷史原因是什麼?

時間 2021-05-30 20:38:54

1樓:ryvminer

遊戲業重整是任天堂做到的,通過極其苛刻的手段,嚴格控制遊戲質量,現基本上第三方遊戲公司都是恨得牙癢癢的,但又沒辦法。雅達利的崩潰就是太放縱導致的粗製濫造,犯了眾怒完蛋。所以答案很簡單,因為任天堂是日本公司,所以是日本創造了新的遊戲時代,但是用轉移這個說法不太對,當時在歐美還是有不少遊戲公司的,遊戲的平台從家用機轉為PC 了,歐美市場還在

2樓:裴新源

我來簡單補充一下為什麼沒有歐洲企業插足,很大的乙個原因是當時歐洲的遊戲市場並不大

資料來自vgchartz,畫紅線的是NES和SNES(也就是FC和SFC)在歐洲的銷量資料,其中FC在歐洲的銷量只有830萬,遠遠不及日本的1935萬台,更別說美國的3349萬台了。整個歐洲份額都如此之少,那麼單國的市場容量就可想而知了。

而主機廠商從雅達利到任天堂再到索尼再到微軟,都是依靠本國第一方遊戲工作室+本國第三方公司助陣起的家。

而歐洲單國在體量上的劣勢,使得就算有企業在主機上有想法,也很難找到足夠的本國公司助陣。實際上歐洲在主機上的劣勢一直維持到了現在,時至今日,儘管歐洲遊戲市場的體量遠超日本,並達到了足以和美國抗衡的程度。但歐洲不僅依舊沒有第一方大廠,第三方大廠也乏善可陳。

育碧的體量也是明顯不及動視暴雪和EA。

3樓:Kenny MacCormick

原因其實就是 Atari Shock 啊。Shock 發生後,美中國人的普遍思維就是花幾百刀買個只能玩遊戲的機器就是傻,個人電腦頭頂青天。當時 2600 系機器上的遊戲和個人電腦上的遊戲差距實在是微乎其微(FC 的很多機能同年的個人電腦幾乎難以實現),他們實在沒動力再去買充滿粗製濫造遊戲的 Console.

日本的情況完全不一樣。先不說當年家用機市場的份額還完全夠不上 Shock,日本的街機市場可是美國完全比不上的。Famicom 的設計目標就是做成家用版街機,這個思路的正確間接導致了 Famicom 的成功。

總之,就是任天堂培育了乙個市場,然後再結合前輩的失敗教訓與自己的經驗帶到公尺國。

(P.S:這段我可能說得不太準確。嚴格來說,我想表述的是日本的街機市場並沒有在 Shock 發生時受到類似美國那樣的影響,因此成功地留住了一批電子遊戲的玩家)

有趣的一點是,正是在 Atari Shock 發生的同年,任天堂在日本發售了 Famicom.任天堂原本打算和雅達利合作將 Famicom 引進至美國,結果了解了市場情況後知難而退。

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