賽博朋克2077在營銷上的巨大成功,能給我們什麼啟示?

時間 2021-05-30 19:28:25

1樓:Lololopepe

2077打得一套很常規經典的組合拳

CDPR金字招牌開放世界沉浸式都市體驗全球唯一首創無敵能打賊雞兒爽翻天賽博朋克文化基叔帶你燒成灰

這麼乙個宣發,能打的牌一次性全招呼上來了,從口碑,創新,文化,沙盒到明星引流啥啥都齊了。

啟示講實話,隔這暗示人CDPR是假宣發賺的銷量,不如想想自家公司怎麼積累口碑,怎麼培養乙個強大到敢於挑戰全新題材的團隊,怎麼吃沙盒這塊兒大蛋糕吧。

營銷上的成功從一開始的大廠做科幻沙盒足夠在圈裡吸滿眼球了,再到後來的出圈就是靠賽博朋克文化早早就有了一些例如cosplay的圈外活動,而且基叔的加入又給了話題度。

從一開始賽博朋克沙盒這樣的遊戲就注定出圈了,人再差也是個大廠,學就學學人家做遊戲吧,憋學營銷了,沒實力啥也不是。

2樓:Juuniko

這就是為什麼最近總在強調出圈這件事情了

鬼滅火嗎,火得一塌糊塗 2077火嗎火得一塌糊塗但是在核心圈子裡,這些火出圈的東西口碑都一般但卻是讓原本不看番劇不玩遊戲的人接觸到的第一款成為引入他們的契機

等到他們的需求公升級的時候,還是依靠好內容來說話

3樓:一顆白楊

屠龍者終成惡龍,世界上的某些規律或許是道德標準很難去控制的。

資本還是需要有效的監管手段才能造福於人民。

驢子這次一點也不蠢了

4樓:Muz

2077營銷上最大的成功是因為波蘭蠢驢的前作是巫師3,打折時候本體+2DLC才50不到。這就是為什麼能巨大成功,玩家不是傻子!

5樓:BigbroChen

我相信2077現在靠的是口碑營銷,說遊戲bug多的,公升級一下裝置吧。我前期用ps4slim玩都沒覺得bug影響遊戲性

正文這套路和現在小紅書上的網紅店乙個路數,拍照很好看,餐飲很難吃。

核心就在於提高自身的社交價值,從自己原本的行業領域跳脫出來。

當乙個產品變成大家的談資的時候,產品品質已經不是客戶的關注點。是否擁有產品變成了社交上的剛需。

單從遊戲上說,他可以提供給客戶以下幾點:

1.消費意識的優越感,第一時間購入,讓大家都知道自己是個正版遊戲使用者

2.經濟實力的證明,隔壁老王開保時捷玩2077,我也玩2077,我有沒有保時捷你猜?(很多奢侈品牌的小配飾都有類似的功效)

3.話題支援,」我退款了」 四個字一下佔了前兩點的話題,還分文不花。(這一點有利有弊吧,按理說遊戲發布1周話題就冷了,但是退款風波讓話題又熱了一段時間,吸引更多人嘗試留下更多玩家,加上免費DLC的公告,因為期待而不滿退款的玩家最終還是會復購。

跟風購入的玩家本身也不是目標客戶,流失了也無所為。)

我遊戲玩的不多,steam才200多個但是沒有遊戲能讓我持續玩1個月。不過我有預感2077持續更新的話我會一直玩下去,因為其中細節的刻畫實在是回味無窮,電梯裡的新聞都很好看,還會根據玩家的遊戲進度而做出回饋(比如炸了浮空車,電視會播報,並且掩蓋了部分真相)。這個帶入感,也是後續話題的保證。

畢竟口碑營銷一直是最好的營銷方式沒有之一

6樓:joyful

說句老實話,在中國營銷做得好,有很大的原因是因為2077的本土化做得真的很好

你要是想營銷得好,你首先要把本土化做好

簡中翻譯,用心的中文配音

很多3A其實沒有,尤其是配音。

7樓:ULTRARIDER

大概有那麼幾點吧

第一,玩家的下限還遠遠沒有達到,還可以繼續向下試探。

第二,專案時間體量的管理已經不再是在遊戲營銷上需要去認真考慮的問題了。

第三,流量就是力量,圈外還有龐大的購買力沒有被挖掘。破圈級的關注度應該是大IP的第一要務。

第四,玩家群體並不團結,打粉絲牌形象牌分散矛盾,可以作為一種戰略性的基本營銷手段。

第五,沒必要在遊戲的內容設計上不需要有過於特殊且執著的追求,或者容易引發爭議的內容,更多的應該注重一些淺顯的商業元素和噱頭的使用,並且一定要讓賣相好看(不要小看遊戲的賣相,是一門很深的學問)

熟練的運用上的幾條,並且有足夠的錢,有足夠的影響力,2077的成功並非不可複製。這已經是娛樂產品營銷走過無數次的道路。

8樓:softree

營銷上的巨大成功最主要的原因難道不是因為《巫師3》形成的巨大口碑?

沒有巫師系列巨大的口碑,花再多錢都遠遠達不到現在的效果,實際上2077在營銷上花銷在AAA遊戲領域並不算特別突出的,跟EA動視R星這些行業大佬比起來還是差距很大。之所以取得如此大的成功大多應歸功於《巫師》系列建立起立的口碑,並不是隨便一家遊戲公司就能模仿這樣的操作。

9樓:伊布太強了

《2077》不是好遊戲?

講營銷,國內手遊排第二,沒人敢排第一吧?

什麼時候能學著做人家遊戲乙個支線任務的水平,再來嘲諷吧。

10樓:長命百歲赤松楓

2077的宣發國內遊戲廠家就別想了,沒那水平,學不了的。

為什麼2077宣發能火出圈,道理其實很簡單:

1.有《巫師3》珠玉在前,有一定口碑基礎;

2.題材新穎,算是近幾年內最吸睛的題材,沒有之一;

3.CDPR有一定實力,而且願意在單機上花功夫。

回到問題,你覺得國內廠家具備以上3個條件的哪乙個?

當然,宣發做太好也是有反效果的,蠢驢這回確實是玩栽了,估計後面的其他廠在宣發上都會慎之又慎,免得被玩家掛在路燈上吊起來打。

11樓:向左看的滑稽

本土化的營銷方案是開啟藍海市場的值得借鑑的方式

CDPR這次和其他傳統遊戲廠商不一樣,他們在營銷的過程中盡量注重了本土化,在國內成立了中國區業務部,並且大量舉辦本土化的遊戲見面會、體驗會,在宣傳過程中也盡量呼叫了本土網路流量市場當中的領頭羊,在遊戲上盡量滿足有潛力市場的需求,比如對中國區的玩家投放了全中文的配音和嘴型的適配,這些都成功擴大了中國單機市場,調動了本土玩家消費積極性。我認為CDPR本次在中國市場上的成功對於大型單機廠商是乙個很好的案例——2077向全世界展示了中國市場的可能性,也許會讓更多的歐美日單機廠商對中國市場投入更多的精力

2. 遊戲公司不一定要停留在幕後,要主動站出來接受玩家的目光

傳統的商品生產和銷售,廠商永遠是在幕後,而將更多的宣傳許可權交給了渠道去做,如今網際網路如此發達,遊戲廠商可以更多將自己的公司logo打造成乙個品牌,主動引導玩家參與到自身遊戲文化和品牌的建設中來,CDPR成功將自己包裝成了乙個明星公司,更為積極參與到玩家社群文化的建設中去,將更多玩家凝聚在了自己身邊

3. 營造親民化的人設,比塑造藝術性的孤高會更博得玩家的青睞

不是所有的玩家都想要在遊戲裡追求藝術,也不是所有玩家都心甘情願當兒子,絕大部分玩家需要的只是單純的快樂,遊戲廠商應該更多以玩家為本進行考量,而不是想著教玩家如何玩兒遊戲。CDPR能在2077上獲得如此高的營銷回報,其中乙個原因在於其歷年來通過不加密、低價、配合玩家等行為上在玩家心裡樹立了乙個非常好的形象(雖然有一些是被迫採取的方式),這也使得CDPR擁有更多的「自來水」玩家,這些玩家組成了整個CDPR宣傳過程中不可或缺的一部分

4. 宣傳的力度需要得到更多維度的判斷和把控

5. 尊重所有購買你產品的消費者,他們沒有三六九等,不要欺騙他們

無論玩家用的是PC,PS4還是Xbox,一旦你宣傳了支援該平台,並且玩家實打實買了遊戲,那就應該得到公平的對待。硬體是有效能差距,但是玩家是沒有三六九等的,如果實實在在是受到了硬體的鉗制,玩家也都會理解,但絕對無法接受公司在宣傳上的欺騙,不要在對待玩家上耍小聰明,玩家可以接受你們沒有,但無法接受自己是小丑

6. 對技術打工人好一點

暴躁宣傳不是不可以,但是要給技術部門留夠足夠的時間,宣傳部門要和技術部門多交流,而不是一拍腦門吹牛,這樣會將太多不合理的需求拋給技術部門,最後就是技術部門要麼加班給宣發擦屁股,要麼磨洋工,對誰都沒好處。對打工人好一點吧,只有創造乙個更好的公司流程和氛圍才能充分發揮技術人員的積極性

12樓:

兩家投資者將針對CDPR近期的欺詐行為展開訴訟 | 電玩巴士CDPR有多拉仇恨?許下承諾被監管部門警告:不兌現將鉅額罰款_cdpr

【賽博朋克2077發行商被起訴:被控存在誤導】_索尼CD Projekt Red可能要面臨集體訴訟,還是由股東發起的《賽博朋克2077》故障導致CDPR市值縮水37%,對於做遊戲的,尤其是做單機的,遊戲質量和後續服務就是最好的宣發。

《賽博朋克2077》的劇情核心夠「賽博朋克」嗎?

熊天真 賽博朋克的核心是 自由 和 反抗 嗎?我看恰恰相反,賽博朋克的核心是絕望。仿生人會夢見電子羊嗎 的背景是荒涼的,無論是人類還是仿生人,都生活在虛假的囚牢中。神經漫遊者 裡,人死了幾十年,但他的記憶 思想和人格卻被永久地鎖起來,以備未來使用。在賽博朋克的世界裡,人被高科技牢牢囚禁。一切的抗爭都...

如何評價《賽博朋克2077》的劇情?

黃昏 這劇情總體主線是真的不咋地,主角莫名其妙就死了,而且復活後也沒以復仇為主線,就救活自己就行了,而且也是非常普通毫無咀味的劇情,沒多少內容在裡面,整體大劇情就是主角當了僱傭兵做了第乙個大任務偷晶元,然後就死了,然後復活了一下,這什麼鬼劇情,主題立意都有問題,賽博朋克想要表達的未來城市的風土人情完...

《賽博朋克 2077》會出手遊嗎

ShiroR 就蠢驢現在連正經的PC和主機上的遊戲都做不好,你還指望他出手遊?而且,目前手機平台理論上還沒有能帶起來2077這個體量的能力。 臭名昭著的水仙 突然發現的 還早的很 目前手遊裡還沒有3a大作更不要提賽博朋克2077這樣的遊戲了。這樣等級的遊戲要出現在手機上至少得要個三五年,還是低配版本...