在劍與魔法的世界裡,有哪些不現實的設定?

時間 2021-05-30 19:20:08

1樓:Altia

總覺得不少人的解答將「遊戲/RPG」和「奇幻」這兩件事混在一起了。當然,遊戲可以是劍與魔法,劍與魔法也可以是遊戲,但兩者並沒有必然關係,或者只要是劍與魔法就肯定是遊戲(簡單反駁例子:《為美好的世界獻上祝福!

》 )。像是「打怪會出金幣」這種設定顯然屬於遊戲,而並不是劍與魔法的特徵。

這些東西我已經寫過一兩次,若要再寫,大概就是這樣:

以「玩家種族」、「主角種族」為中心的世界、社會和職業設計:主角未必是世界裡面的英雄或者主角,但主角的種族和職業是世界裡的焦點。而且,城鎮裡的一切是服務玩家與該職業的設施。

現實之中,你大概不會說世界總是圍繞著你來打轉吧?

殘缺的社會:因為所有東西都是為了服務主角而生,其他社會機能自然會被荒廢,或者被背景化。理由是,劍與魔法的世界一般都是從某種總力戰開始,以某個「最後的希望」的勇者、拯救世界之人出發。

既然都大戰了,那還有誰會描寫日常的社會?

想當然爾,象徵著社會秩序的所謂「大敘事」,也被描繪成將會倒塌的模樣——縱使這種大敘事倒塌也如上述所講,同樣是一種殘缺的倒塌,只限制於理念(例如說,軍隊的力量有限、國王的力量有限)而沒有體會在生活、交易、社會系統等等制度之上。也許這些作品最殘缺的地方,大概就是主角無法感覺到殘缺出現,繼而認定這種所有人都是冒險者、所有人都在打仗討伐怪物,並不瘋狂——這種瘋狂被《來自深淵》指出了,但卻沒多少人提及,順勢在這裡提提。

體格:大部分的劍與魔法總會將體格、魔力等等抽象的事實,以某種資料具體的顯示出來,或者是明確地描寫主角感受到自己還有多少魔力、體格、資料。某些時候,這些東西是以「遊戲資料」的形式顯示出來;某些時候,這些東西則是以某種測量機構、測量儀器裁定。

這也導致了這些世界的角色彷彿活在命定之內,擁有某種明確可見的天花板限制和裁量自己。乙個很有趣的描寫是《OVERLORD》第二季裡描寫凡人與安茲大軍的對比和落差,明確指向有凡人無可觸及的境界。

拼貼:我們常說這些城鎮是仿照「中世紀」的,但我們卻說不出到底他們仿照了那個地區的中世紀城鎮觀。除了極為少數的例外,大多數時候,這些作品只是拼貼了一些城堡啊、教會啊、盔甲啊、城牆啊、城鎮啊等等的硬體設定,而沒有非常明確地還原場景的時代感。

這也導致了縱使社會是「中世紀」的或「奇幻」的等等非現實的設定,但作品的主題、眾多人物的感性和說話的形式,仍然是非常現代。

相比起來,若中國會拍攝一部「古代」相關的作品,這種時代感一般都非常強烈——不僅是體現在情節之上,還是體會在作品的角色說話的腔調之上。

神話介入:「劍與魔法」到了最後總會牽扯到神話。不是指單純搬弄說這裡有一條龍的那種神話,而是讓男主角介入神話,成為神話或者改變神話的走向。

由此,男主角一般都是某種天選之人,被賦予了使命。這種使命感給予了男主角理由。問題是,當這些使命變得越來越無稽和兒戲,甚至乎當作品不再強調男主角有多特別,試圖將男主角寫成和一般人一樣擁有七情六慾的色鬼、正常人,這種讓正常人、社畜、打工狗,介入神話,將無意義的幸運、使命,賦予意義,導致這些事情看起來很有意義(但其實根本就是胡混),不也可以當成是一種福嶋亮大所論述的「機巧」嗎?

近來這幾年的「劍與魔法」之所以會有所不同,在於這幾年なろう的公式逐漸也轉變了。 《為美好的世界獻上祝福! 》本身是乙個很有趣的例子,一種正規化轉移,在於這部作品打著異世界的皮囊,但實際上卻是乙個守護日常,拋棄勇者的使命的故事。

橙乃真希《魔王勇者》則是一部後劍與魔法的作品——當大戰已經打完了,要修補世界裂痕,所以得捨棄劍與魔法,改用經濟學。而《爆肝工程師》、《手機俠》等等既捨棄或者無視了使命,讓使命成為隨機事件,但又延續著劍與魔法長久以來有關旅居的主題。這無疑是非常有趣的轉折。

2樓:幻痛

既然有像是觸控就能發光顯示你魔法屬性的球,那為什麼主角們在山洞迷宮之類的黑暗環境下還會看不見路而困擾呢,直接帶幾個屬性球綁身上不就成了移動光源了麼

「鑑定眼」這種外掛程式技能太出戲了,正常來想的話既然看一眼就能將生物和非生命各項屬性數值量化,那這肯定就只是個遊戲世界吧,還有lv設定,完全沒有穿越到異世界的代入感,根本就是穿越到高智慧型AI高自由度的遊戲世界了

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