Unity Shader 中, Shadow Caster路徑到底做了些什麼?

時間 2021-05-30 14:51:10

1樓:索拉裡斯星

@topameng ,我在這裡繼續追問一下。

如果Shadow Caster路徑下返回的是攝像機視角下的深度圖,那這個深度圖的生成是依靠vertex著色器中加上 Bias 後的 z 值來生成的嗎?如果是這樣,那光源空間下的ShadowMap是用什麼資訊生成的?(書上說這個路徑下會生成一張深度圖和ShadowMap,這個ShadowMap也是加了Bias後的z值生成的?

我感覺如果是深度圖和 ShadowMap都加了Bias的話,依然沒法解決ShadowAnce的問題)

所以這個路徑下是不是先生成光源空間下的ShadowMap,然後進行Z值偏移得到攝像機裁剪空間中的深度圖,兩者比較Z值後,直接渲染出螢幕空間的陰影的顏色?

SHADOW_CASTER_FRAGMENT在平行光下返回 0,在其他光源下返回UnityEncodeCubeShadowDepth ((length(i.vec) + unity_LightShadowBias.x) * _LightPositionRange.

w);這個返回應該是世界空間中點經過稍微偏移後,到光源的距離呀,這個返回用來做什麼呢?

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