以巫師3和神鬼寓言為例,為什麼很多歐美奇幻RPG的地圖類似這種模板?

時間 2021-05-30 13:46:46

1樓:小朴

甚為有趣的問題,認真回答一下。

我們先觀察題主給出的這些地圖

這些地圖和我們日常所見的地圖的最大不同之處並非是地形的奇特或者海岸線的蜿蜒。

而是這些魔幻風格的地圖,與其說是地圖,不如稱之為繪畫。

正常地圖:山地用等高線或不同深度顏色表示,城市只是乙個點,用簡單的圖例描述環境,抽象。

魔幻地圖:山地就畫乙個山的樣子,城市要畫出城池的感覺,用誇張的圖畫來描述環境,具象。

為何會這樣呢?

首先你要考慮到遊戲題材

魔幻rpg遊戲的背景設定,很多都是取材於中古時代,也就是中世紀到文藝復興前期這個時期之中。而比如fps遊戲,戰地系列、使命召喚系列,則大多取材於現代當代未來,大多數都是20世紀開始。

這兩幅遊戲內地圖所對應的時代背景一目了然,

前乙個色調泛黃,以誇張圖畫形式表現地形地物;第二個色調發冷,以衛星影象的畫質配合簡單的輪廓和游標來表示地形地物。

你能想象Geralt拿著GPS手持機抓吸血鬼,或者普萊斯隊長用上古老地圖來指示轟炸座標嗎?

之所以會形成如此統一的,用誇張圖畫來表示地形地物的魔幻rpg遊戲風格,那是因為古代人真的就是這樣做的。

因為古人測繪技術不發達,只能表現出兩者之間的相對位置卻無法正確把握兩點之間的相對距離,所以在繪製地圖時會採用這種方法來突出地物的性質、相對位置卻不能描述兩者之間的距離。中國古人也是如此

之所以魔幻rpg都是這樣風格的地圖是因為它們都取材於類似歷史背景——中世紀的歐洲——他們的地圖如果是未來賽博朋克風格,那才是奇怪了。

2樓:SeafoodKKing

除了其他答主說的歐洲地形就差不多這個樣之外,我想還有乙個原因就是這種地形可以囊括多種多樣的遊戲環境和背景。乙個能玩一兩百個小時的rpg,總讓你在同乙個地形裡逛不好吧。設計者肯定會增加很多場景來滿足玩家們的觀賞欲。

在巫師3裡尤為明顯,幾個大的故事情節發展都在不同的環境裡。沼澤、城市、山巒、海島,多種多樣的地形也能給玩家更多的新鮮感。

3樓:

給 @高雲 Vincent 補充幾幅(圖侵刪):

費倫大陸,中國人最先熟悉的《博德之門》和《冰風谷》系列,故事集中在西部海岸劍灣一帶,可以說也是從西到東拓慢慢開的

眾所周知的,往東往南往北都沒到盡頭

不過,龍騰世紀的泰達斯大陸就比較清奇

4樓:高雲 Vincent

魔戒地圖

時光之輪地圖

發現了吧,都是西邊是海,東邊是大陸,最東邊有南北走向的山脈阻隔。不止這些作品,大多數奇幻作品都是這樣設定的。原因說來也比較簡單,因為多數奇幻作品都是以歐洲中世紀為背景創作的,而西歐就是類似這樣。

這樣設定就不用描寫海的西邊還有什麼,還可以自然地說東邊的山後面沒人知道是什麼。有需要的時候還可以發生未知勢力越洋或跨山入侵的戲碼。

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