如何評價紫塞秋風?

時間 2021-05-30 08:27:36

1樓:小麥一年兩熟

說句中肯的話,我覺得製作組是想還原乙個真實的江湖(世界)比如就那麼大點揹包。被打5秒鐘,打坐一鐘頭。

真實的世界確實是這樣的,乙個人不可能隨身攜帶乙個貨櫃,傷筋動骨確實得一百天。

但是!這是遊戲,製作組唯獨忘記了遊戲性這部分。

2樓:

缺點我的翻滾為何如此僵硬

我的存檔為何不能隨意存

Esc鍵按爛的嗑藥

無聊枯燥的支線主線

可以去支援中國產單機,但沒必要去買紫塞秋風,同價位裡面可以去買古劍3,嗜血印等中國產單機,都會比紫塞秋風有意思,買了玩了8小時遊戲體驗很糟糕。還不如零充錢去玩天涯明月刀看劇情

3樓:酋長的燉鍋

我買了而且主線支線都走了一遍,屬於通關秒刪的那種型別。玩完除了心累就是吊著口氣的失望。估計出DLC我還會掏錢,誰讓這是中國產武俠呢……

其實不太想噴,但關卡設計是真的讓我想一口血吐到螢幕上。實際上遊玩過程中我一直以為關卡設計師要背大鍋,所有關卡有跟沒有差不多不說,還完美體現遊戲幾乎所有缺點,結果結尾製作名單出來一看變來變去製作者都是一波人。說起來也怪不容易的,唉。

4樓:菲謝爾大小姐

那麼紫塞秋風為啥不學學育婊的公式化沙盒模式起碼把刺客信條起源那套RPG抄襲過去就行了

不過國內有會開放世界的人才嗎我沒見過反倒是河洛群俠傳所謂開放世界依舊不行要麼做開放世界就做公式化沙盒

5樓:生抽

先下結論,就三個字:半成品

就目前的品質來看,要是我是開發者,我只敢拿出來內測。

這個遊戲給我的感覺就是:

開發者有很多很棒的想法,並打算把這些想法做成遊戲。於是他們預想了出了遊戲的雛形,並開始大肆宣傳拉贊助。等他們真正開始做的時候,他們發現這個地方也好難做,那個地方也好難做。

不知不覺交稿期快到了,遊戲製作還一籌莫展,怎麼辦?先草草結束一下,把東西交出去再說。

然後做出來的東西,有框架但沒核心,啥都想做但啥都沒做好。

就好像你寫書寫了乙個很不錯的大綱,但是半天沒把正文憋出來,最後就把大綱當成書出版了。

但是還好,大綱還是可以後期擴充的,只要作者願意寫,成書還是能寫出來的。

紫塞秋風很多地方都是有改進空間的,只要開發者願意做優化,最終還是能做出不錯的東西的。

不過那都是未來的事了。現在我只能說是花了88支援了一下中國產,說花88買了乙個遊戲我覺得丟人。

以下是個人認為值得優化的地方(持續更新):

1.變招

變招系統是個很討巧的做法,能讓玩家僅僅用幾個流派打出上千種招數。

但是,顯然這個系統沒有做完。現在的變招很粗糙,只要是「能契合大部分劍法」的都能隨意變招。變招的上手門檻太低了,導致遊戲性很快就被消耗乾淨了。

我覺得變招可以做的上手難度更高一點:

比如分ABCD四個區域,每個小技能都有乙個起手區域和收手區域。像在B區域收手的技能1可以變招為在B區域起手的技能2,而如果不能變招為在A區域起手的技能3。

同時加入一些連擊獎勵(比如連擊數越高傷害越高),來提公升玩家研究變招的積極性。

2.戰鬥反饋

這個很難用語言表述。反正玩過只狼以後,我現在看什麼遊戲都感覺打擊感不夠(捂臉)

3.世界觀

遊戲的劇情給我的感覺是:莫名其妙。尤其是教程關。教程關和第一關好歹銜接一下啊喂!遊戲的開頭好歹告訴我今是何年啊喂!沒有一點點的過渡就直接給我塞劇情了。

就好像看那些武俠劇直接跳過第一集,從第二集開始看的感覺一樣。製作組好歹在開頭用旁白的形式告訴我「第一集」的內容吧,不然一開始真的很難適應啊。

6樓:薛定貓的小鱷魚

一款優缺點十分明顯的遊戲。被些許的情懷所綁架,但是覺得值。無主之地3的中文配音的遊戲是有目共睹的。

但你覺得外中國人會在遊戲中加入大量的中國方言,還有近些年我們玩的梗嗎?想起來之前乙個遊戲主播說的話,自己的孩子第一次考試考了0分,你上去乙個大耳帖子說,你看隔壁的巫師、還有大表哥都考了100。第二次考試考了60分,你是應該鼓勵他啊?

還是上去再給一大耳帖子呢?

7樓:九月

這遊戲裡的NPC,各個都是老方方了

喜歡寫日記不說,還喜歡到處丟...

還有這個遊戲的打坐設計簡直太棒了

對於像我打遊戲比較忘我的,給了我充分的時間抽菸喝水上廁所就連這個回答,也是在打坐的時候完成的...

8樓:[已重置]

首先我們來看看Steam上的總體評價

用褒貶不一形容是比較貼切的。關於Steam上的一些鑑賞家,「8.3分」、「領頭羊」等詞彙我甚至分不清他們是認真的還是反串黑。我分幾個部分說一下我的個人感受:

戰鬥系統——總體來說還是可以接受的,利用螢幕抖動有效的規避了動畫的僵硬,但是沒有攻擊回正,沒有目標鎖定(今早的更新已經修正了),這也太過真實了,我們玩家只是可憐的社畜又不是武林高手,這戰鬥系統我仁王2的時候也沒這麼憋屈啊!技能和內功部分還是需要你去研究一下的,有點意思。

懲罰機制——我非常困擾的乙個問題就是支線任務沒有存檔是懲罰機制還是製作組疏忽,從製作組連夜更新可以知道,這確實是疏忽,因為加存檔點甚至都算不上技術問題。

劇情和氛圍——終於有點武俠的味道,不是說仙俠不好,中國產濫竽充數的仙俠實在是太多了。劇情節奏乙個字,緊。

配音及音效——配音的味道還是很正的,廢話略多,有一點點技術上的瑕疵,音效上比如教程關卡的水聲建議調成0.2都足夠了。

建模和動畫——中國產RPG、ACT或者說中國產3D遊戲的通病,這方面資金投入遠遠不夠,技術達不到(主角那衣服建模還不錯)。

總結——我們這一代玩家對中國產遊戲是非常包容的,所以一般打分都會以「國內標準」而不是「國際標準」,所以我就不打分了。我很想說瑕不掩瑜,但是這次不行。主要的問題還是在核心玩法——戰鬥系統上,這個東西微調沒效果,大改就是重做遊戲了。

最後我也希望製作組以後可以考慮利用Steam的搶先體驗功能,能夠讓眾多玩家及早的找出你存在的問題甚至惡性Bug,畢竟不管什麼遊戲,玩家的第一次體驗是最重要的。

9樓:

就我而言,值得,act部分在國內是個突破。

但缺點非常非常非常非常非常多...

邊玩邊罵娘已成定局,只能期待版本更新。

如果是純手柄黨,建議觀望到官方優化手柄。

製作組實在不懂揚長避短,閃光點那麼明顯,偏偏在其他部分拉跨太多,完全可以通過設計避開。

缺點的部分,給我的感覺就是製作組「沒有玩過大量遊戲」,遊戲感太差了,太多奇奇怪怪的缺點了。

為什麼《對馬之魂》的戰鬥系統和《紫塞秋風》差不多而手感卻要好不少呢?

宋陳亮 這不是碰瓷嗎,整個完成度都不一樣。搞得我以為紫塞秋風是什麼中國產之光,看了一下實況感覺打擾了 能問的出這種問題除了釣魚我想不出其他解釋。我覺得戰神跟中國產頁遊也差不多,都是遊戲 游水苟 沒覺得哪像啊?對馬島本質還是歐美act那套東西,比較類似的應該是阿卡姆蜘蛛俠新戰神,講戰術講克制,頭鐵也能...

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