為什麼喪屍生存遊戲總不能建乙個堅固的基地

時間 2021-05-30 00:53:52

1樓:敏感詞

其實《森林》跟朋友聯機有這種感覺

有人找物資,有人下洞穴,有人砍樹造基地,有人搞後勤,然後準備好了大家一起下天坑打boss

問題就是,朋友總是湊不齊,npc又全都是死掉的裝飾品

2樓:

做出來,後面還有什麼玩下去的動力呢?讓你的堡壘總可能被攻破,使你提心吊膽,反而可以延長遊戲時間。要是真的出現了「固若金湯」的堡壘,那我甚至可以在堡壘裡再來一次人類歷史。。

3樓:侯恩澤

其他型別的非生存的喪屍遊戲裡玩過一些比如喪屍圍城,消逝的光芒,這些遊戲裡都有幾乎不會被攻破的生存據點,但是這些遊戲裡除開一些基地淪陷喪屍入侵之類的主線劇情之外幾乎沒有什麼互動,基地就是個修養的地方,出去才可以打怪公升級

但是作為乙個生存類遊戲,生存是硬指標,本身就缺少劇情推動,如果再有這樣的基地玩家不免要賴著基地據點,影響遊戲節奏遊戲體驗。

4樓:徐小灰

技術上當然沒問題,但是從遊戲設計的角度來看,生存類遊戲玩法上很重要的乙個部分就是如何控制玩家對資源的獲取以及該在哪些地方挖坑讓玩家把資源消耗掉。讓你建造乙個隨時會被破壞掉的基地除了能渲染遊戲緊張的氛圍,也是乙個消耗你資源的手段。

對於遊戲設計師來說,可以挖坑消耗資源的地方很多,但是為什麼很多生存遊戲都在基地建造系統中加了耐久值。原因在於這是一套被無數遊戲反覆實踐以及能被市場所接受的成熟方案。

讓開發商去做乙個反主流的市場風險未知的系統,不是不可以而是沒必要。

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