《輻射76》和《聖歌》接連暴死,其原因是否有相通之處?

時間 2021-05-30 00:09:48

1樓:高群

輻射76和聖歌暴死有相同之處,但不同之處更多。

76的出現,其實是盃賽對輻射這個IP認知轉變過程的乙個必然結果,高讚提到的那篇文章基本上總結的也差不多——對於盃賽來說,原本作為核心的RPG元素和系統與盃賽自己革新的FPS內容相比孰優孰劣,盃賽選擇了後者。然後那篇文章作者認為這就是「錯誤歸因」。

理論上來說這大差不差,尤其是站在玩家角度來看——盃賽把輻射徹底變成FPS遊戲吃雞遊戲,本質就是揚短避長,讓輻射這個IP變質變味最終變成屍體。但站在廠商角度考慮,原文作者自己也有列出銷量,那麼乙個很根本性的原因在於——在如今這個年代,如果真的依然固守著輻射曾經的「優勢」,到底能吸引多少使用者?要知道,輻射1/2那個年代最火遊戲型別之一的RTS,在如今這個年代都快死絕了

時代是在變化的,拋開時代特徵本身談遊戲模式優劣和對應玩家群體規模,這是刻舟求劍

所以,簡單的將盃賽對於輻射IP的改造總結為錯誤歸因其實很武斷,至少直到4代位置,盃賽的路線很正確,哪怕為此遭受了所謂核心玩家的鄙棄。而76單作的暴死,與其說是盃賽整體路線錯誤,不如說是盃賽得意忘形,並沒有按照3-NV-4這個改造路線和改造進度操作,而是過於急功近利了。

聖歌的問題又不一樣。聖歌立項早,又是該IP開山作沒有前作標桿。他的問題更多其實不是去和輻射76對比,而是和同期發售的全境封鎖2的前作全境封鎖1對比

聖歌最大的問題在於製作組顯然完全沒有做網遊的經驗,並且也完全沒有去吸取市場上成功網遊以及同題材型別的經驗——通俗的說,製作組完全就是在閉門造車。結果和16年的全境封鎖1一樣,犯了很多由單機製作轉為網遊製作的新手製作組都會犯的錯誤

比如以單機眼光來看長度還算湊合但是在多人合作的網遊模式下異常短小的主線流程;比如根本沒有嚴謹設計平衡性導致極易崩潰的裝備系統和數值體系;比如名為網遊但互動性極低的基本設定。

你乙個半強制要求四人合作的遊戲模式,結果連基本的交流系統都沒有完全靠語音交流?這顯然還是製作組以主機單機遊戲的聯機模式思路在設計這款遊戲。以市面的成熟製作來說,即使你考慮到主機玩家問題沒有文字輸入系統,那最基本的短命令交流呢?

這就是沒有經驗又不肯去學習成熟案例的結果。

所以,輻射76和聖歌這兩款遊戲暴死,如果要總結乙個兩者的最大共同點,那無異於是製作者的傲慢

2樓:遊嘻Talk

首先,我認為,3A遊戲就是質量保證這個觀點是錯誤的。

3A意味著高投入、高產出、高風險(這並非3A定義),無論是《輻射76》還是《聖歌》,還是稍早一點的《國土防線2》、《為戰而生》、《星戰前線2》等等。

哪個不是大廠出品,那個不是重金打造,它們暴死了,玩家的心都要碎了,還有你們(《暗黑:不朽》等),乙個個冠冕堂皇,在那畫餅,你們的遊戲就真的那麼好玩嗎?

說回《聖歌》和《輻射76》,好的遊戲各有各的特色,而壞的遊戲差的異曲同工,兩者的共同點:服務型遊戲,初期內容少,bug眾多而且嚴重影響遊戲體驗,玩家對遊戲期待高,劇情水,平衡性差。從這些方面來說,原因自然有想通之處。

「3A遊戲是質量的保證」這種觀念,可能也間接導致了遊戲暴死吧,期待太高,失望和憤怒就越大。

3樓:小c901

先吐槽一點,「3A遊戲是質量的保證」這種觀念,是否正面臨著衝擊呢?」請問3A是質量的保證這個觀念是怎麼來的?就算不提輻射76和聖歌,之前暴死的3A還少嗎?

刺客信條大革命、質量效應仙女座、龍騰世紀2、FF15、進化、喪屍圍城4......還想聽更多例子嗎?

先撇開完成度不談,聖歌的問題在我看來就是Bioware在強行做自己不擅長的東西,從龍騰世紀審判開始就能看出端倪了,龍騰世紀審判的地圖極大,背景故事恢弘大氣,但是遊戲內容極其空洞,任務設計水平相當低,無非就是去XX地找XX東西打XX怪的套路,職業平衡性很差,一代版本一代神,更新到現在也沒有達到乙個令人滿意的平衡,但當時絕大多數玩家都認為這是Bioware第一次涉獵開放世界遊戲缺乏經驗,情有可原就沒追究,然而到了質量效應仙女座和聖歌這些問題還是一點沒改,說明這已經不是缺乏經驗的問題了,Bioware是真的不會做開放世界遊戲和網遊,聖歌這遊戲從交由Bioware製作的時候暴死基本上是板上釘釘了,要靠更新挽回局面我建議還是別報太大期待的好

至於輻射76......我個人感覺應該還是工期問題,現在已經是這世代主機的末期了,無論是老滾6還是星空在這幾年內上架都不是好主意,所以Besthda在這幾年空檔期需要乙個能持續運營的遊戲來穩定住玩家,所以就有了輻射76,而且我估計這是乙個臨時決定,輻射4發售後還沒三年突然就乙個預告說輻射76要來了,怎麼想都太快了,事實也確實如此,數不清的BUG、還不完善的玩法很明顯是處於未完成狀態就強行趕鴨子上架的,另外有人說輻射76是Besthda投了上億美元的作品,我覺得並無道理,這遊戲並看不出有什麼燒錢的點,你要說上億美元全花在宣傳上了吧,那首發銷量怎麼會這麼低?要知道連遊戲界最大的災難《ET外星人》依靠宣傳都賣出了400W份的

兩者的相通之處嗎,其實不多,聖歌工期不趕(按Bioware的說法已經做了6年了),Besthda又是專職開放世界的不缺經驗,真要說有什麼共同點那就是兩個單機廠商強行做網遊吧,這兩個遊戲都很執著於要把文字敘事劇情帶進一款網遊裡,然而真網遊玩家誰有耐心滿地翻紙條看啊,這就是強行把單機遊戲的經驗往網遊上套了

4樓:Dolphin.Auditore

Necromanov:輻射輓歌:永遠不要背叛你的核心使用者最後一段有「我總覺得,只要把裡面的公司名和具體遊戲設計內容變換一下,它好像就能直接變成Bioware的輓歌……」,故本題不再詳細回答。

給那篇文章點過贊就當給這個回答點過了,不必再點。

簡單來說:

我們逼兩個出過超絕RPG系列的工作室去做突突突,不小心暴死了,哈哈哈。

如果輻射76和聖歌是國產遊戲評價會是怎麼樣?

端木無明 如果是中國產怕不是就是中國產標桿了 這倆遊戲被罵的這麼慘是因為他們都是一線廠商出的3a級遊戲,玩家都是按照80及格的標準要求的 如果換到中國產,真的就是中國產驕傲了 李典 被罵是因為那是B社和EA,頂級大廠,業界風向標,做出這種50分作品是不能讓人滿意的。更何況還有輻射3 新維加斯質量效應...

《輻射76》的崩盤對「輻射」這個IP會產生怎樣的影響?我們還能看到下一部輻射續作嗎?

瘋白神 除非單機至少連續兩次暴死,輻射系列就可以成為永恆傳說了。畢竟核心是單機遊戲啊,76本身就是在網際網路模式下的區域網單機,輻射4在Mod的支援下是可以和76聯動的。 七海渡千秋 不請自來系列 作為三年b社粉,個人觀點覺得影響不打。除非你是路人粉,要是真愛粉再怎麼煩出來之後還不是一句 真香 而且...

現在的輻射76遊戲體驗怎麼樣?

其實我一直沒懂,支線力所能及,主線順著地圖從避難所往外逐漸擴散,這應該是很正常的攻略順序了吧。然而我一路上基本沒遇到過匹配我等級的怪,除了個別三四級白給的怪,其他多數是比我高5 20級的,打也打不死跑也跑不過,堆命磨死又貼臉重新整理。這根本就是完全沒有繼續遊戲的方法,甚至主線點名讓我去的地方我也完全...