暴雪是如何將遊戲做到 易於上手,難於精通 的?

時間 2021-05-29 23:59:17

1樓:

易於上手應該不包括星際爭霸

「星際2是史上難度最高的遊戲」

「你不光得規劃戰術,還得隨時偵察對手動向,迅速做出相應的反制措施,你得不停的將注意力集中在各處,盡你所能的完善布局」

用作人腦多工處理及認知研究

應該是暴雪發現很難推廣,才在2023年出了一大批易於上手的新遊戲

2樓:感情豐富的毛巾

這個問題就是乙個偽命題。

dota開始的時候也是很多手殘玩不好war3的玩家的選擇,現在呢?大家都知道dota有多高冷了。

在舉乙個例子,假如圍棋是今年才發明的,你覺得圍棋是不是「易上手」,規則簡單到不識字的3歲小朋友都能玩,但是實際上呢?背棋譜都能背哭你。

真正難精通的遊戲不管開始時多麼的「易上手」,只要經過玩家長時間的開發就必然變的難上手了,因為和你比的是另外的人。

3樓:天天天藍

說到這個問題,這也是天賦和你在它身上下的功夫了,我沒玩過WOW但是我還是有點了解,就用我玩的遊戲舉例子吧,dota很考驗操作,意識,還有想法的乙個競技遊戲,當然也很好上手,我完了大概五六年了,水平就是很普通。我乙個朋友玩乙個月我們就不是乙個層次,玩遊戲跟學習是一樣的需要天賦,對這個東西的理解,當然你憑著後天努力練習不停的學習也能達到乙個高度,但是這個是有限度的,跟那些有天賦的肯定不是乙個高度。

4樓:

易於上手是大多數遊戲的特徵,不是暴雪的專利。難於精通是因為我剛精通了他就公升級了改的天翻地覆面目全非,讓我不得不再去想辦法精通一次

5樓:劉越

作為乙個既玩兒WOW,也玩兒Diablo III ROS,還玩兒爐石傳說的我,從玩家角度來談談我的看法。

@Jay Zhuang既然提到了我最愛玩兒大菠蘿,我必然要來講講大菠蘿了。

高中畢業,拿著假期打工所賺的那些許點錢,入手了大菠蘿的數字版。

那時,是1.03。易於上手,的確是這樣,方便直觀的操作方式,即使是第一次接觸這個遊戲,也會在公升到滿級之時完全了解整個遊戲的操作方式,遊戲背景等等。

這時候,其實這個遊戲的開始。更高難度的內容,更高等級的裝備,從而更多build的組合。

從開服到現在的資料片和2.0時代,經歷了藍裝走天下,泰瑞爾託屍,從吸血到擊回秒回殺回,無限冰法,電法,炸彈法。每乙個版本,都有不一樣的體驗,想精通各個職業各個build,沒有長時間的遊戲與職業理解,是很難玩兒很溜的。

這個遊戲可不是簡簡單單的刷刷刷,乙個DH的各種檔位是經過各種資料帝和實踐帝的測試得來的,整個過程,耗費了巨大的時間和精力。

…Wow的話,是6.0前夕才開始玩兒,WOW的成功之處,在於團隊配合,BOSS戰鬥機制。有個給力的指揮,這個遊戲才有樂趣。沒有配合,多滅幾次,才會知道這個遊戲真正的難度…

爐石傳說的話,我並不喜歡這型別的遊戲,只是簡單的玩了幾次,易於上手在於入門簡單。難於精通在於卡包的配置和戰鬥的策略,不投入足夠的時間和精力,難做到精通。

暴雪的遊戲,個人認為就是入門簡單,上手快,但是真的要玩兒出幾把刷子,沒個大把時間投入是不行的。

估計暴雪在設計上,就考慮了很多,不止是幾個補丁改改那麼簡單,在構造整個遊戲體系的時候就經過考慮到很多。

暴雪出品,必屬精品。

6樓:曾軼

少給幾個技能,少給幾種元素就行。

你們看看後期的魔獸和星際2,技能多,兵種複雜,怎麼玩?

當年的帝國時代為什麼沒有沙丘和紅警普及率高?後來又為什麼沒乾過星際1?

dota是怎麼成功的?不,比不上lol,更簡單了。後來暴雪的暴風英雄又幹了什麼?

eve是怎麼成為史上最難網遊的。eq是怎麼在中國市場失敗的?傳奇怎麼成功的?

爐石傳說把萬智牌簡化到了什麼地步?

大菠蘿3為什麼簡化了技能組?

當遊戲簡單到一定程度的時候,玩家就會開始拼手速和大局觀了。

我愛這個無腦的世界。

7樓:map melty

1.堆設定

2.把設定堆到自己都掌握不了的程度(難於精通的部分)3.把設定一點一點塞給玩家(易於上手的部分(?))4.無盡的修正因為自己之前拍腦袋堆設定導致的問題

8樓:

WOW中的BOSS難度,大都是體現在技能上,如果刪掉1-2個技能瞬間難度降低就不是一點半點了。而這些技能往往在玩家練級的時候都有接觸過,唯一的難點只是他們被組合到了一起罷了。

大家試想下,如果基爾加丹沒有火焰之花難度會下降多少

9樓:王星星

我玩兒過得眾多遊戲裡,,魔獸世界算是最不易上手的之一啊。我覺得暴雪好幾款遊戲都不易上手好嗎。。。。但是這些似乎都是因為不易上手才更精彩。

我對魔獸世界的感覺就是,玩兒明白費勁,但是一但知道怎麼玩兒了就戒不掉了。魔獸世界一直是對新玩家最不友好的遊戲之一就是因為不易上手啊

10樓:L某人

「易於上手,難於精通」個人理解取決四個方面:1、可理解性;2、可操作性;3、可進步性;4、可鑽研性。在此以爐石舉例。

1、可理解性。就是玩家對於遊戲規則的普遍認知度高,可以迅速理解這個遊戲的娛樂要素、獲勝條件、興趣點等。以此為基礎對遊戲可形成乙個大致概念,並判斷自己是否適合這個遊戲。

爐石裡,初步上手十分簡單,什麼費出什麼隨從,每回合打一下,打死對面就是贏。對於任何玩家而言都是十分基礎的東西,上手容易。與此同時,遊戲還內建了兩個等級的不同職業電腦,想要贏電腦對於初級玩家而言也不是過於輕易的事情,但也不會很難。

2、可操作性。無複雜操作,遊戲過程清晰明了。

爐石裡這個是再簡單不過了,能夠移植到手游上的,就不可能是什麼操作複雜的遊戲。

後續中飯結束了繼續

11樓:renjia lu

上手易,精通難是是市面大多數遊戲都有的特徵,不是暴雪專利。遊戲本來就是創造挑戰給人折騰的,難獲得成就感玩家受打擊,不玩了;太簡單玩家覺得沒挑戰,不玩了,哎...人就是這麼矯情的生物啊。

題主的問題看似是想知道方法,可以去找些遊戲設計,關卡設計方面的書籍看看。

容易和難在這裡是個相對概念,看什麼水平的人來評價了,乙個在題主眼裡精通的人可能覺得自己才上手,而其剛接觸某遊戲的人可能覺得中游的水平就算精通了。沒有標準,無從談起

其實暴雪遊戲不能算上手易,

例如fc的超級馬里奧,其實入門比暴雪任意一款都容易,分分鐘就上手了。想要精同樣很難,問問自己身邊有多少玩過的人玩通關了就可以知道,更不用說速攻什麼的了

個人以為暴雪的遊戲之所以會給人這種錯覺主要由於:

1.規則多且產生大量複雜組合。難以短時間理解,更難以達到有效利用。

如果遊戲有學習曲線的話,暴雪的遊戲的學習曲線是相當長的,所以也拉開了水平差距。並不一定壞事,關卡/流程設計合理,這個過程也是很有趣的。

2.競爭機制使水平差距更容易察覺。

12樓:MochyMocha

只要玩的人多,你都會覺得"易於上手,難於精通"

說易於上手,是因為你看見周圍的人都會玩,所以肯定不難,其實不是說難於精通,是因為你發現想比其它人玩的好,所以很難,但做什麼事不是這樣呢,只要你想比其它人都做得好,就是難,不管那是什麼事

我看俄羅斯方塊和象棋等等就比暴雪的遊戲「易於上手,難於精通」多了不知道多少個數量級

13樓:染於蒼

看《魔獸世界:德拉諾之王》裡的要塞系統就知道了,詳盡的教程、一步一步進行的操作、明確的圖案提示,這些使複雜的遊戲系統變得生動簡單。

相對比的是《範海辛的奇幻之旅2》裡有類似的僱傭兵系統,指引性就很差。

如何將西紅柿炒雞蛋做到極致美味

煥英Ya 西紅柿選那種薄皮的!先放油把雞蛋炒熟,然後盛出雞蛋,鍋裡再放油,油熱加蔥花熗鍋,放入西紅柿和鹽,西紅柿多炒一會兒,炒出湯來,然後放入雞蛋再翻炒一下出鍋!我家差不多隔一天做一次西紅柿炒雞蛋 又是西紅柿炒雞蛋 公尺飯的靈魂伴侶,西紅柿炒雞蛋 我炒菜放調料的原則是能少放就少放!西紅柿炒雞蛋就只放...

如何將女友帶入遊戲坑?

愛你深情空前絕後 那你得找到你女朋友感興趣的點啊,一款遊戲總有自己的特點的吧,你就給女朋友展示她感興趣的部分不就行了麼。我帶女朋友玩逆水寒的時候,先是給她秀了逆水寒的風景,用我的號給她逛地圖邊給她介紹,然後給她看了別人的好看的捏臉,再給她看我捏的臉,她忍不了我的醜臉就上線給我捏了,結果就捏上癮還。以...

如何將宿舍裝修成《權力的遊戲》風格?

benzedrine winter is coming 啦,所以就按照北境裝修吧。城堡色桌布一貼就成了。但更重要的是得排座次.按年庚.狼大,狼二,狼三,狼四. 樸樸樂 權力的遊戲架構巨集大,劇中地理跨度很大,包含很多建築風格。比如北境和君臨建築風格就有明顯不同,與多恩也不同。基本上乙個國家有乙個國家...