Minecraft 中有哪些還沒有但是你很想要的玩法?

時間 2021-05-29 22:49:57

1樓:水飛機

我的世界遊戲裡沒有三角斜坡,樓梯不算,如果有那房頂就製造很好看了。還有,我的世界建築物最高只有256,區塊是部分長度X部分寬度X全部高度,如果可以無限高和無限低,區塊變成長寬高都是部分,這樣就能在萬公尺高空(y10000)放置方塊了。

2樓:自帶狗頭的狗蛋

1.很久以前(大約1.6還是1.7左右的時代)玩過乙個(沒記錯是服主自己寫的)廢土mod伺服器,下雨不帶頭盔會受傷,而且還有重力mod。這個我一直記掛的

2.死後會變殭屍mod

這是乙個我一直想要的mod(雖然並不會寫)簡單來說就是人物死亡後物品不會掉一地,而是被乙隻不會消失的殭屍撿走並裝備,所以不會受五分鐘消失限制影響,但玩家要拿回東西就要先打敗那只殭屍了。

如果是在伺服器的副本中用這個mod…

情境一、你來到副本,發現幾隻遊走的殭屍,幾經辛苦打敗後掉了幾份大佬的裝備。結果大佬們跑屍回來把你殺了。

情境二、你們打到最後乙隻Boss,結果房間裡屍滿為患然後你就死了。

3樓:Blue Beaker

mod跨版本相容。讓部分為低版本mc製作的mod可以被用在高版本MC上,但不保證完全相容。另外提供一種方式,編寫的mod功能沒有標準forge mod強大,但是可以原生跨版本相容。

這樣就不會因為mod沒更新的原因只能玩1.7.10/1.

9.4/1.10.

2/1.12.2等版本了。

內建crafttweaker和contenttweaker的API,不需要安裝mod即可使用配方修改以及新增物品/方塊/流體。另外高版本MC向下相容低版本指令碼。

單機崩客戶端時不一併關閉內建服務端,而是詢問客戶端崩潰是否繼續,選是重啟客戶端,選否再關閉內建服務端。以及把vanillafix的崩潰繼續特性加入原版。

加入通知框,和聊天框分離,控制台輸出進入通知框,tellraw指令可選輸出到通知框還是聊天框。

4樓:村夫

作為農牧林漁業愛好者兼初級建築黨,說說一下。

植物類:

1.椰子樹。投票出現過類似椰子的棕櫚樹,但是我覺得椰子樹更好,畢竟有椰子水和椰肉,當然棕櫚加進來也好,沙漠綠洲嘛,這兩個樹同時也是重要的景觀樹。

2.蔬菜類(油菜白菜)。沒什麼理由,就是希望有更多東西能種。

3.火龍果。火龍果樹與仙人掌同屬一科,原產於中美洲沙漠。要是懶直接讓仙人掌長出火龍果也不是不行,或者弄一種新植物。總之,沙漠裡也有果子吃總歸是好。

4.鳳梨或菠蘿。不僅僅能吃,不吃時候可以做室內觀賞植物。

5.芭蕉樹。不僅收穫香蕉,還是常見的景觀樹。

6.辣椒。主要是希望做成噴霧然後噴在小怪臉上。

動物類:

1.鱷魚。出沒在沼澤地帶,靠近時主動攻擊,擊殺能獲得鱷魚皮(沒有買賣就沒有殺害)。

2.鯊魚。出沒在除凍洋之外的海洋,敵對生物,攻擊玩家時會被海豚主動攻擊,擊殺後掉落魚肝用於煉藥(魚肝油,沒有買賣就沒有殺害)。

3.鯨魚。超大型生物,無攻擊性,出沒在深海,玩家能附在背上跟其巡遊四海,擊殺後掉落鯨油可以製作油燈(沒有買賣就沒有殺害)。

4.大象。陸地大型生物,出現在平原與熱帶草原,受攻擊時會反擊,馴服後能騎。擊殺後掉落象牙,但除了裝飾並沒有卵用(沒有買賣就沒有殺害)。

5.毒蛇。出沒在除高山雪地之外的地方,根據所處群系分為竹葉青(樹林)、蝮蛇(平原)、眼鏡蛇(熱帶草原)、響尾蛇(沙漠)、海蛇(海洋)幾種裝扮,靠近時主動攻擊,玩家受攻擊會獲得持續中毒傷害,擊殺可獲得蛇膽煉藥。

6.螃蟹。海洋河流湖泊岸邊出沒,可食用。

7.馬車。mc版的無軌列車,車頭為馬與駕駛座,後可接睡眠車廂(睡床)、工作車廂(熔爐與工作台等)、儲物車廂,車廂接的越多,速度越慢,當達到一定數量後,馬就拉不動了。

解決方法是增加馬的數量。這意味著玩家將擁有乙個移動基地,停下就可以展開建設,也可以收起移動,可以過上牧民的生活。

7.牛耕。都有鐵器了,怎能少了牛耕。更新一種新的土方塊叫精細耕地,作物在上面可以擁有更快的生長速度,該方塊只能通過牛耕犁地實現。

8.鴨子。區別於雞,可以在水面快速移動,野生能飛(野鴨),馴服後則不能(家鴨)。

這麼做的鴨子的好處是,乙個鴨子就能對映為現實中的鴨或鵝或鴛鴦。。。還可以弓箭打野鴨,迷之娛樂。

建築類:

1.豎半磚。包邊會舒服很多。

2.橫樓梯。

3.橫欄杆。目前能橫著放就乙個末地燭,然而末地燭會發光,夜間有時候看著詭異。

4.貼牆地毯。其實就是牆紙,這樣室內用一層方塊就能變得五彩斑斕。

5.天花板地毯。同貼牆地毯。

5樓:

1,有不同的季節,氣候。

比如說熱帶雨林常熱多雨,動物種類多,資源豐富。

比如說秋天時溫帶的樹會落葉。

2,需要喝水,有杯子,不然會渴死。

3,更多衣服,以適應季節變化和不同的氣候。

4,更多食物。

5,更好看的床。

6樓:小熊

關於紅石:

2. 自動投擲器/自動發射器

模式:開放/鎖定/封閉/排放

開放:當檢測到內部有東西時,嘗試在每4個遊戲刻(0.2秒)發射其中任意乙個物品。是預設模式,可以用自動感知方塊(開放態)轉換至此模式。

鎖定:不自動發射物品,可用紅石控制發射,物品可流通。使用自動感知方塊(鎖定態)可以轉換置此模式。

封閉:同上(同「鎖定」),但是物品不流通。使用自動感知方塊(封閉態)可以轉換至此模式。

排放:物品不流通,但是一旦檢測到裡面有物品,就會嘗試在每4遊戲刻(0.2秒)發射/投擲物品。使用自動感知方塊(排放態)可以轉換至此模式。

配方:空,空,空,紅石中繼器,發射器/投擲器,紅石比較器,紅石,紅石中繼器,紅石。

1. 自動感知方塊(開放態)

合成配方順序:左上,上,右上,左,中,右,左下,下,右下。(沒有則寫「空」)

配方:紅石,紅石火把,紅石,石磚,紅石比較器,石磚,紅石,石磚,紅石。

可以給自動感知方塊衝一次能來切換模式

衝一次能是指從開始充能到正在充能到結束充能算一次

順序:開放—鎖定—封閉—排放

3. 雙向紅石中繼器

兩邊來紅石訊號都可以中繼紅石訊號到另一邊,可以設定刻數,傳導時延遲刻數一樣。

配方:紅石火把,紅石,紅石火把,紅石,空,紅石,石頭,石頭,石頭。

4. 單粘性方塊

只有一邊有粘性,只有一邊可粘住方塊。

使用粘液球對著石頭/木板右鍵即可覆蓋一邊粘性。

7樓:琴淺淺丷

推土機、隧道機、鑽洞機、起降機,電梯

推土機、隧道機用礦車和鐵組裝成,脫離鐵軌使用。

推土機的效果把正前方高於當前高度的方塊打落並收集,但高度不能超過六個方塊

隧道機的效果類似推土機

鑽洞機向下鑽

起降機是蓋樓用的

電梯也不解釋

還有家具系統,

和一些動作,包括坐下之類的

8樓:pub-p

載具雖然魔法類的可以用翅膀(都加缺省裡了)

飛行道具&航海道具&陸行道具也加唄(發動機&附魔外掛程式也行啊

9樓:機智的超哥

MCOL。

不是現在伺服器生存的玩法,而是像真正的世界一樣:

1.每個人的出生點都不一樣,並且保證不同玩家的出生點間有一定距離,玩家平時和玩單機差不多,但是有可能遇見其他在野外探索的玩家,你可以選擇與他合作或是戰鬥(這裡有點黑暗森林的意思)。

2.沒有公屏打字,玩家發出的聊天訊息會顯示在自己頭頂,離得近了才能看清,這樣符合現實裡的說話方式。也可以加入語音,離得越遠聲音越小。

3.對遊戲的數值進行平衡性改動以適應遊戲玩法:比如減少鑽石生成,提高附魔難度等。

4.死亡代價更大,每死亡一次就會在新的地方重生,真正的從零開始。

這樣乙個伺服器如果能容納幾萬甚至幾十萬人,那麼裡面的發展一定非常有意思,也許會有一些人組成國家,不同的國家之間也許會發生戰爭,國家裡甚至會制訂法律來懲罰那些搶劫、破壞的人。看著這樣乙個虛擬世界中的種種現實裡的縮影,一定非常有趣。

10樓:LahElr

食品,烹飪。

按照制箭臺那個思路,設定一種新的可互動方塊:灶台。

與新物品:鐵鍋、蒸鍋、平底鍋、湯鍋……炒勺、湯勺、漏勺……搭配使用。

更多的生物(食材),比如葵花籽、水稻、水果(和果樹)等殺死動物得到屍體,可以在新方塊:解剖臺中變成不同部位的肉。

茶,咖啡。

印刷機。沒道理四大發明缺乙個。

航海有人提過了,只要有了印刷機,mc的世界線就能推進到大航海時代了。緊接著就是工業革命(工業mod官方化?),想想就激動。

11樓:大衛

想要可以相互聯動的方塊系統。實現的方式是利用粘液球對兩個方塊形成雙方向的關聯。

經常有玩家在港口造了船,在停車場造了車。但這些都只是擺設,如果能設計出類似《Besiege》那樣的載具系統就好了。

還有3×3活塞門,需要費很大力氣來思考紅石電路的邏輯,做完之後體積十分龐大。其實如果允許乙個粘性活塞同時聯動兩格磚塊,製作難度就會銳減。

12樓:Fi5tv1

俺尋思能幹不少事情

圓石/石頭=1m^石塊(1700kg)

土塊=1m^土(2650kg)

沙子=1m^沙(1500kg)

鐵塊=1m^3鐵(7874kg)

鑽石塊=1m^3鑽石(5950kg)

黑曜石=1m^3黑曜石(2550kg)

煤塊=1m^3煤(950kg)

金塊=1m^3金(19320kg)

水桶=1m^3水(1000kg)

岩漿桶=1m^3岩漿(2500kg)

木頭=1m^3木材(500kg)

空氣=1m^3空氣(1.239kg)

樹葉=1m^3樹葉(780kg)

綠寶石塊=1m^3綠寶石(2900kg)

13樓:來自群星之色彩

以前玩過乙個mod,叫指環王(或者叫魔戒 )。

顧名思義,這個mod新增了乙個新的世界,也就是中土世界。

中土很大,從最北到最南大概有幾十萬格,沒有幾個星期可跑不完圖。

並且因為陣營劃分,玩家的各種設施相聚都很遠(大城堡位於交通要道,農場位於後方等)。

所以大家到處串門的時候必須用傳送,而伺服器為了更好的代入感以及平衡性,禁用了TP指令。

所以大家只能用mod自帶的地圖上的傳送點。

那麼問題來了,傳送的cd很長,而且傳送點並不多,也很少有人會直接把東西建在傳送點上。

這就導致馬在這個伺服器幾乎是人手一匹,也從原版的單純的代步工具(甚至是裝飾)公升級成了重要的戰略資源(發生戰爭的時候馬很重要,死亡後快速前往戰場等)。

各大陣營基本都有一些專注於馬匹的人,靠著買賣馬匹(尤其是高屬性馬匹)發家致富。

正因如此,我覺得現在馬匹缺少了很多應該有的東西。

聖盔谷之戰

其中之一,就是馬匹撞擊傷害。

因為幾乎人手一匹馬,所以打架的時候馬一般也在現場。

原版基本沒有騎馬戰鬥系統,打架的時候馬只能丟在一旁,不過一般玩家之間不會打對方的馬(人品問題,用來騎的馬基本都金貴得很,殺對方的馬會被群毆的)。

這就很尷尬了,打架時馬什麼用都沒有。

帕蘭諾平原戰役

所以我就在想,什麼時候能加乙個馬匹撞擊傷害,可以來乙個騎兵衝鋒?

還有就是馬鎧的配套合成、附魔,原版馬鎧幾乎只是單純的裝飾品,為了讓馬能成為原版重要的一部分,馬鎧的合成必不可少。

我認為馬鎧也應該有耐久值,以及配套的附魔(其實原版盔甲的附魔就好)。

另外騎馬系統也需要更新,現在的騎馬和正常走路幾乎是一樣的,甚至不如騎豬系統操作特殊。

我覺得現在的划船系統就挺好的,騎馬可以參考划船,W加速前進,S減速後退,A和D都是轉向,玩家在馬上可以自由轉頭觀測四周不影響馬的前進,但是視角受到一定限制,不能看到後方。

另外騎馬的時候雙手都拿著東西太魔幻了,可以限制騎馬時禁用副手。

另外還有馬的更多屬性。

我們都知道原版馬有三種特殊的屬性,血量速度和跳躍高度 ,這三個屬性每個個體都不相同,並且與遺傳有一定的關係。

〈那麼問題來了,假設血量高相對血量低是顯性基因,速度快相對速度慢是顯性基因,分別用A和a,B和b表示,但是高血量純合子會導致血量過高爆管而亡,兩隻基因型分別為AaBb和AaBB的馬進行雜交後子代自由交配,問子二代表現型及性別與比例?〉。

既然有了新的騎行系統,那這些屬性也應該增加了,比如轉向靈活度加速速度等。

這些屬性之間還可以有一定的關聯性,比如最大速度高,加速就不夠快;轉向靈活,跳的就不高之類的,這樣可以讓玩家有更多選擇,避免最優解的存在,避免遊戲變得死板,也讓馴馬師和騎士們有了更多的發展空間。

馬上戰鬥系統也需要更新,如可以增加馬上攻擊傷害,降低攻擊速度防止失去平衡;甚至可以的話還可以增加從馬上被打下去的操作,比如被弓弩射中可能掉下去等。

玩家製作的地圖

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