爐石傳說中先手第一回合什麼牌都出不了,直接跳過會給對手多一張牌多乙個水晶是不是太不公平了?

時間 2021-05-14 17:10:01

1樓:檯燈壞了

T7獵知道吧:

當T7獵先手在T7贏的時候,大家的水晶是

1+2+3+4+5+6+7=28和

1+1+2+3+4+5+6=22+多一張牌。

當T7後手在T7贏的時候分別是

1+2+3+4+5+6+7=28和

1+1+2+3+4+5+6+7=29+多一張牌。

先手優勢是每個回合都有的。

2樓:

。。。沒考慮過哎。

不過有些卡組對戰,你空過兩個回合都可以。比如之前看狗賊打的一把無限戰對戰開門法。開門法開局空過兩回合,結果嘛,還是爆錘無限戰。

3樓:周輕

因為表面上是後手多了一張牌和乙個水晶

實際上當每一費開始時先手都領先後手n費

簡單建立乙個模型來解釋一下先手的強大:即後手無任補償,且雙方不解怪,並按費拍怪。

當3費先手開始時,雙方場面是1+2=3費持平,先手還有3費可用。而後手行動時,場面落後3費,且後手只有3費可用。

即先手在每回合都是乙個場面持平的情況下再額外使用n費,後手則是在落後n費的情況下只有n費可用。如果不是實戰中存在解牌和卡手的情況,這個差距根本不是1牌1水晶能彌補的

4樓:馮卓然

這麼跟你說吧,其實第一回合能不能抽到一費或者直接能拍下的卡並非特別重要,後手給幣正是為了彌補後手缺陷,當然這個幣什麼時候用非常重要,有時甚至是逆轉整個局面的。

個人覺得先手的優勢其實在在於自己回合比對面先到達x費(比如我們都是宇宙獵,起手都摸到了布萊恩,都想早點拍下去,不出意外的話肯定是我先到七費),並不是先拍下什麼卡就真的能掌握多大優勢。

比如我先手拍下一張奧秘守護者,準備下回合下奧秘,但是對手回合看到我下了這張有潛在危險的卡基本上都想快點解掉,那就可能隨便一張一費法術解掉,這時我第二回合下奧秘就會失去優勢,就好比是一次石頭剪刀布的比賽,我先下手為強賭對面沒有石頭所以我出了剪刀,但對面偏偏手裡有石頭的道理差不多。

爐石這個遊戲變數很多,前幾天我宇宙獵碰到一把dh,雙方血線都不到20,我手裡有滅龍弩炮和喬巴斯,場上有布萊恩和暴龍王兩個奧秘卻沒有牆,本來我已經叫殺但對面dh一回合內古爾丹之顱流放抽了一堆加攻擊的卡,硬生生疊了18攻擊,加上隨從他已經能斬殺了,沒想到他操之過急忘了我有奧秘,直接撲我臉上卻吃了誤導撞死了自己隨從還掉了血,氣的直接離開遊戲。

先手後手有沒有優勢其實更多是看自己卡組和抽到的卡到底適合怎麼打。這個遊戲並沒有你想的那麼天真可愛,自古真情留不住,唯有套路得人心,尤其打到了高段位,對手一般會根據你的職業判斷你玩什麼卡組,手裡有什麼卡,下的什麼奧秘,自己手裡牌序的安排和防對面怎麼打,你也會了解到騙解,資訊差之類的,繼續努力吧,菜鳥。

5樓:反人類梔子花

其實先手大部分情況下還有小優勢。但是爐石已經是對於先後手處理極好的遊戲了,勝率差距一般在1-4%,jjc會大一點。(你去瞅瞅影之詩就知道什麼叫先手贏一半)

先手勝率普遍更高的原因是,我一費下怪,你就需要用一費解場(+戰場),而你的場面我可以用二費去處理,每回合如此反覆。

所以作為大部分的節奏中速、快攻卡組,都更希望先手,即使我一費下不去,二三費的節奏也多可以彌補。

硬幣的作用在於你可以在乙個回合內天然變成偽先手,但你依然是偏解場的一方。同時大家沒有考慮的是,先手更靠「胡」 ,而後手在可以跳費+多一張牌的情況下,大大減少了卡手鬼抽的情況。

同時也有部分卡組,比如jk牧走A牧大哥牧或者什麼慢速牧,本來我就不以鋪場為目的,你鋪了我拿AOE解便是,幸運幣+一張牌甚至可能是小優勢。還有些賊可以配合連擊,某種OTK可以提前啟動。但是慢速卡組拿到先手也可以以更盈富的節奏去處理你。

所以整體來說,先手是輕微優勢的,這個(不過我看得資料比較早了,營地)是大資料給的,影之詩動輒有8%-13%的先後手差距,爐石2%真的沒啥差別。

6樓:夜遙

很遺憾,這個遊戲在給了後手硬幣加多一張牌的情況下,大部分卡組還是先手勝率高。(後手勝率高的卡組我第一時間只能想到奇數賊)

7樓:poto

我以標準t1的宇宙獵為例宇宙獵如果內戰先手7費拍下銅鬚暴龍王踹臉那後手玩家7費拍銅鬚暴龍王肯定是去解場而不是打臉這時候無疑先手玩家佔據主動同樣是這個例子如果後手獵人6費銅鬚硬幣又是完全不一樣的局面而且後手多一張手牌就是多一張資源多乙份選擇啊狂野的海盜戰跳幣火炮多厲害也無需多說吧因此先手後手是各有優勢的我不太贊同先手贏一半的觀點(沒玩過宇宙獵但是至少也見過)

8樓:

爐石當中先手的優勢是非常大的。

先手相當於在到達10費之前,每一回合都比後手多一費,而後手則只有乙個回合有機會逆轉費用劣勢。

9樓:夫前強制中投

爐石現在提倡是「超展開」路線,這種模式下,水晶、費用甚至站場變得沒「那麼」重要了,更重要的是如何抓到自己的key牌並展開,以及如何防守甚至破壞對方的超展開(當然強調站場的快攻一直都存在,所以也要提防這種環境氾濫,但快攻不是主流)。

如果是早期爐石,提倡站場和隨從交換,空過是有點傷人的。

乙個不恰當的例子是曾經的標準環境奇數騎內線,都極端依賴鋪場,都沒有解牌,這個時候誰先手誰就贏的機率大概會提高50%(好像),如果遇見這種場景你臉黑空過第一輪,對手第一輪+硬幣,先站場(比如兩個111聖盾),那馬上蹦了

10樓:我也不知道叫什麼

根據官方統計資料,競技場先手要比後手勝率高三四個百分點(上個版本,具體資料記不清了,只是大概),天梯和競技場有較大差距,但還是先手有優勢。

先手的話你每回合都能先出高一費的牌,按照競技場的正常節奏按費拍怪,對面沒有超模的牌就已經穩了(但是這版本超模得厲害)。這也是為什麼後手多一張牌和硬幣,就是為了消除先手優勢,儘管這樣,目前先手還是有優勢,使用或者對戰快攻卡組時尤其明顯。

11樓:wxd815f817361350ab

這是想讓快攻統領天下,還是把爐石變成單純的資源戰?實話說這機制不說絕對公平,但也算不錯了。你就敢說各個職業的英雄技能絕對平衡嗎???

12樓:Ralty

個人認為最重要的點在於爐石絕大多數怪在入場回合是處於休眠狀態的,而先手意味著你的怪可以先動。同時,題主說後手多乙個水晶,確實後手有硬幣,但先手卻在遊戲前10回合都比對手多了乙個水晶。兩者結合,就會導致在雙方都不卡手的情況下,先手將在前十回合永遠佔據主動權,因為我能動的怪比你大一圈。

同樣的場面後手只能解場,因為先手可以比後手多踢一輪臉。這也是為什麼爐石採取了讓後手多置換並抽取一張卡牌的原因。

13樓:長生草

這是因為現在的環境跟當時比變化太大了,在海島戰橫行的時候一費甚至可以鋪出兩隻1-1海盜加一把1-3的刀,現在的環境是設計師一直打壓快攻強調隨從交換的結果,所以給乙個幣多一張卡差才開始顯得不合理了而已。這只是時代變化的結果,沒有什麼公平不公平的。

14樓:Leliel

我先手,你後手

舉個例子,我7費回合贏你的話,如果不考慮浪費掉的水晶,我一共用了1+2+3+4+5+6+7=28個水晶,你一共經過了6個回合,用掉了21個水晶,我比你多用7個

你後手回合贏我的話,用的總水晶數是和我一樣的

15樓:

那你有沒有想過即使第1回合先手跳過,在第2~10回合的每乙個回合你都能比對手多乙個水晶。

先手的優勢不僅僅是先手而已,更大的優勢是10回合前每個回合都能比後手多乙個水晶。

從大資料來看,雖然後手能多拿一張牌和硬幣,但是後手的勝率仍然略低於先手

16樓:悠莫um

先來說說爐石對局的大致情況。

如果雙方都是快攻或同為節奏型卡組的話,且都是天胡起手,那很顯然,先手必贏。

但爐石傳說不只有快攻的對局,還有中速和慢速卡組的對局,這些卡組並不在乎1費2費時的情況如何,他們致勝的關鍵在於中後期。

再說快攻也會有1、2費卡手的時候,有一方卡手誰胡誰贏,這就不用多說了。如果雙方都卡手那就要看節奏了,節奏好(就是不卡費)的贏面大。但如果你快攻3、4費還沒下怪,那勸你還是投了吧……

所以爐石最無聊的版本就是快攻盛行的版本……(女巫森林對於基數騎的無奈)

之前提到了,後手多一張牌、多一張硬幣對於慢速卡組來說是無關緊要的。

但對於快攻來說,先手就等於先發制人,在你來我往幾回合過後,先手可以更好的提前擊敗對面。

而控制卡組對戰快速或中速卡組時,先手有節奏優勢,領先乙個回合,沒那麼容易死(或者死的慢一點_);後手多一張牌和硬幣有可能增加一點贏面(比如術士的黑暗天際)。

(但後手的硬幣對於打連擊的節奏賊來說可能會有用)

所以快攻和中速很可怕的Σ(дlll),而先手對他們的影響又如此之大,無論後手是何種卡組都要對其給予補貼。無論是何種對局,後手的多一張牌和硬幣都是對於平衡性十分重要的。

再來說水晶,在費用上的確不公平,但是是對他來說不公平,因為你比他領先一回合,始終比他多一費,這也是為什麼給後手一張硬幣的原因。

綜上所述,我認為不公平性是存在的,就像圍棋、五子棋一樣,爐石先後手會有一定的差別。但它也像圍棋先手讓子,五子棋先手禁雙三雙四一樣,後手多一張牌和乙個硬幣作為補貼,以期望達到公平。但對於爐石傳說來講,它真的很難達到公平。

卡牌越來越多,卡牌的組合越來越複雜,如此繁雜的卡組數量想要達到卡組之間的平衡,簡直難如登天!

不!是難如登日!(除了川普…)

其實好多遊戲都有它的不公平性,遊戲一味地追求公平其實毫無意義,更何況現實又不可能達到絕對的公平。而有趣的是一部分遊戲能火起來,正式因為它的不公平性。

例如賭牌(德州撲克、鬥地主…)、大逃殺、自走棋等,並沒有過分強調公平,而是加入資源的隨機性,你能得到的東西是隨機的,能不能贏有一定的運氣成分。

它們樂趣的共同點便是在隨機的情況中尋求穩贏的緊張刺激感。

爐石傳說中也有像尤格薩隆這種隨機性很強的牌,即可以瞬間翻盤,也可能葬送自己。這既提高了趣味性,又調和了遊戲的平衡。

17樓:未曾改變

先手不僅是先出牌那麼簡單,還包括全程多一顆水晶的壓制效果。

卡牌遊戲,各種撲克,象棋圍棋,雙方同等競技水平下,真沒有哪個棋牌類的是先手吃虧的。

18樓:北寧

你可以這麼想,你們打十個回合,每人總共有55顆水晶。你先手一費空過也只浪費了一顆。對面五費回合下了4費怪也虧一顆。

這不就平了嗎。爐石這種卡牌遊戲講的是節奏與手牌優勢。只要不斷節奏不虧牌都沒問題。

如果爐石從第一回合開始就有十顆水晶,天梯會變成什麼樣?

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袁寶寶 說白了問題就是6費回合準時生平奉獻或者炎術士生平的概率Ok 分先後手來考慮。先手六費會抽9張牌,包括起始的三張和每回抽的一張。這9張牌必須至少包括一張生平,以及兩張奉獻和炎術士中的一張。因此,我們只需要用1 沒抽到生平的概率 沒抽到奉獻炎術士的概率 生平炎術士奉獻都沒抽到的概率 公式是超容斥...

《爐石傳說》中,大家喜歡先手還是喜歡多抽一張牌?為什麼?

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