1樓:驥楓
獵人經過推算要有80噸的體重,不然大劍是停不下龍車的。要找真實感建議去玩各種模擬器,玩什麼arpg啊。
打擊感這個東西(還有音效)說到底就和魔術一樣,是障眼法,欺騙你的眼睛還有耳朵的。遊戲和電影裡面骨折的擬音,都是用芹菜掰斷錄出來的,真實嗎?不真實,但是就是聽的爽,行業裡面都用。
卡普空現在有本事能把這個打擊感騙的你覺得爽,別人還學不會,套不來,這不就是業界巔峰嗎?
2樓:維嘉
建議他去玩消逝的光芒因為消逝的光芒斷肢效果不錯
打擊感的話動作天尊的王牌都滿足不了他我建議他舉例乙個自己覺得吊的
當然他可能是對業界水平不滿的超級遊戲大師那我期待他的作品
3樓:Carl INK
真實的不一定好。所以用打擊感公認的好來論證打擊感反饋真實是不成立的。
追求真實其實是為了代入感,這時候無知反而是一種福氣,可以很容易的帶入遊戲的氛圍裡。
4樓:liupangx
關於一刀砍下去的後果什麼的我也有想過。
你看那炫鳥脖子細的,太刀一刀下去,腦袋都沒了。
更別說大劍,我覺得這東西可以直接拍爛。
這樣遊戲就沒法做了。
5樓:玄玖爺
打擊感這個詞意味著打上去要有反饋,打上去敵人要有動畫、音效和動作上的明顯回饋,自己也要有相應的動畫。總之表現要和「沒打中」有明顯區別,這才能讓玩家感覺「打上去」了。
這種東西在打中小型敵人的時候挺容易實現的,多做幾種受擊動畫,把主動技能的衝擊力分好類,打一下出個反饋,有時候還有硬直,打中了做個血花飛濺的特效,打到盾上會彈刀,打死了還能斷肢,這就很符合一般人對打擊感的想象。
但大型巨型敵人怎麼處理呢?這玩意周身霸體不吃硬直,不管你說怪獵有一萬個細節表明「打上了和沒打上」有區別,直觀上就是沒反饋。
直觀上怎麼反饋呢?打出氣絕打出失衡打出眩暈,喔,積累到一定程度會出硬直。
那問題是每一刀的反饋呢……
我拿個片手拿個雙刀chuachua划拉,巨型龍沒啥反應也就算了(其實要我說起碼要給個傷痕貼圖)。我拿把兩個人那麼高,乙個人那麼厚的大劍,三蓄一發轟上去,敵人連個明顯的受擊動畫都沒有,我只能靠入肉時候那一下「停頓」來感受我打中了——要我說這就是在耍流氓。
怪獵有沒有用各種細節嘗試做出「打擊感」?
有的,那些……額,微妙的手感上的不同就是明證。
專業名詞叫做「肉質—卡刀」系統。
都做出砍泥巴的感覺了,能說怪獵不用心嗎。
那怪獵作為乙個核心趣味就是狩獵巨型怪物的動作遊戲,有沒有把打擊感做到「我奶奶在旁邊看都能感覺每一刀都打中了」這個程度?
顯然沒有。
怪獵玩家說破大天去,也不能否認打擊感只有在彈刀的時候才是最明顯的。
所以我支援你朋友,他嗦得確實沒問題。
當然,你要說別的遊戲比怪獵做得好……那似乎確實指不出來。
可能也就戰神這種大量播片的act做得比較好?
總結:怪獵在打擊感上面確實做得不好,雖然在對戰大型巨型敵人這個範疇中沒有比怪獵做得好的,但這並不是不罵怪獵「打擊感不真實」的理由。以上
6樓:
碰見這種人只需要說一句
要真實,去參軍
愛玩玩,不玩滾
說實話,他又沒真用大片刀砍過啥,咋知道真不真實就算砍過,不同臂力和技巧手感也都不一樣,他有遊戲裡獵人那種臂力嗎
7樓:「已登出」
我覺得問題不是mhw的打擊感是否真實,是否優秀,而是你朋友是不是在跟你槓,我也喜歡給身邊的朋友推薦遊戲,但是碰上喜歡槓的一句話愛玩玩不玩滾。話說回來,mhw的打擊感難道不是業界標桿?為何糾結所謂「真實」?
且不說這個真實的評價標準是不是過於主觀,我覺得遊戲的打擊感就像飛機杯:刺激強烈的款式結構未必真實。
8樓:
你要是告訴我:
大劍真續最後一刀暴擊砍在弱點上不爽快
滑坡大錘papapa五下砸上去不爽快
銃槍龍機炮打出去後坐力那一下不爽快
太刀登龍下來那一刀不爽快
雙刀鬼人亂舞最後那個迴旋不爽快
狩獵笛吹奏一腳踹在笛子上那一下不爽快
戰斧插爆全程不爽快
盾斧大姐下去那一下不爽快
重弩機關槍突突突不爽快
弓打出a thousand dragon那一擊不爽快蟲棍飛圓斬那一刀的慢動作不爽快
那我們就沒法做朋友了
9樓:SuperLucky
以現實的角度看:刀穿過怪物卻沒有可見傷,不真實。
以動作遊戲的角度看:能讓乙個用現實角度看遊戲的人有打泥巴的感覺,真實爆了!
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