你認為《守望先鋒》製作最成功和最失敗的英雄是什麼?

時間 2021-05-12 18:00:18

1樓:

我認為最成功的原始英雄是路霸,因為既可以擔任輸出的任務,又能發揮坦克位的作用(挨打),而且上限極高,參考國服的壹如既往和曾經的亞服豬皇。後期出的英雄裡面最成功的莫過於是安娜,無論什麼版本出場率都不低(職業比賽和競技比賽中),可以說是萬金油英雄,什麼陣容都能使用,操作上限高,往往可以改變戰局carry隊友(當然其他輔助也可以,只是說安娜能做的事比較多)使得許多玩家用安娜作為上分英雄

而最失敗的英雄,目前來看毫無疑問是鐵拳,原因在於鐵拳直接破壞了天梯生態,原因在於通常乙個英雄有位移技能沒控制技能(源氏),有控制技能就沒有位移技能(麥克雷),然而鐵拳的出現打破了這一法則——三個技能均帶有控制+位移,而且大招也能位移,並且擁有藍甲這一被動,只能說過於bug,乙個新手練習乙個月鐵拳的效果大概率是比練習乙個月槍位的效果要強,鐵拳的高爆發高位移可以說是對槍位尊嚴的無情踐踏,有時候你辛辛苦苦練了很多個賽季的槍位在鐵拳眼裡不過是肉便器罷了

2樓:是吃貨不是飯桶

鐵拳,全守望最失敗的英雄。

你看會玩的黑百合,準星跟著頭,80多暴擊率,一打六,還不吃資源,隊友栓五頭豬都能贏

會玩的麥克雷,準星跟著頭,來個天使死保,二打六,隊友栓四頭豬都能贏會玩的鐵拳,沒用,最多右鍵秒乙個,艹飛乙個,大招一屁股壓死乙個,然後就沒傷害了,死定了,隊友死保都不一定回得來,只能一換三,根本不能一打六,太失敗了。

3樓:帥氣的王二狗先生

我覺得最失敗的英雄應該就是那些改動最頻繁的英雄吧,畢竟只有因為太弱或者太強才會改動,而怎麼改動都無法平衡,那就是這個英雄的機制製作的很失敗,那麼我覺得最失敗的英雄就是鐵拳和小錘了

4樓:熱心市民良鴿嗝

鐵拳吧,尤其是那個戰鬥狂歡的時候最明顯,他就相當於不死的,能一挑六,乙個人堵家門口等人沒有問題,輸出高血量高機動高還帶盾,蹦過去一頓輸出大招逃走都沒問題,對,切脆皮都不用大招,大招用來趕路就夠了orz

5樓:理不理V

我錯了,之前我還替鐵拳這個英雄開脫,現在快速十把中九把都有鐵拳,場場在我耳邊低語上勾拳,遊戲體驗完全為零

我現在只想血書求刪鐵拳

6樓:

遊戲設計來說其實炮台和阿三這兩個英雄設計的都挺失敗的,不然不會有後面的重做。關鍵是即使在重做了之後在競技比賽之中選這兩個英雄一半以上的情況會發生隊伍內矛盾。專業比賽出場率也是少的可憐。

不過對於OWL比賽來說,除了以上兩個英雄之外,製作失敗的還有布里吉塔。

地推削了多少次了,自從那個女人上場之後幾乎OWL的每場比賽都有她。地推頻繁又反覆地出現在比賽中極大降低了OWL第二賽季的觀賞性。

我覺得從奧麗莎出現,也就是國王行動推出以後的英雄大多設計得都不如之前的英雄製作。莫伊拉、黑影和安娜的製作則很成功。

地圖的話也有點一言難盡,個人感覺還是老圖玩得更經典,尤其是重做的月球基地,什麼玩意兒?!競技2.5k-3.

5k的分段裡10場比賽能有8場比賽是奧巴堡和炮台的組合,路人局很難打進去,重做之前至少能往進攻方右邊的一樓走下去規避傷害。

7樓:go11001100

一萬個玩家有一萬個英雄玩法,

但我覺得暴雪自己覺得最失敗的英雄肯定是dj,光環、加速、吼血保命,無一不是為303定製的,暴雪只能一削再削,現在除了滑牆之外,加速基本沒啥用了,而且各處出場率都不低,暴雪還不好直接回爐,只能耗著,正是應了dj特點:續!

8樓:BenShang

利益相關:低分段大錘玩家

我認為最成功的應該是小錘吧,同時大大改善了後排輔助集團和前排袒護集團的生存環境。守望先鋒是一款團隊遊戲,不同職業的玩家都有享受遊戲體驗的權力,而事實是天梯上全是搶DPS位置的,T位S位的遊戲體驗一直很糟糕。DPS玩家只知道殺人,少有人為了隊友的體驗而考慮,團戰中不提供任何資源;某種意義上DPS玩家作為資源消費者剝削了T位和S位玩家的遊戲體驗。

後來小錘的出現大大改善了血腥風雨的T位S位體驗。她是一名真正為了團隊而奮戰,甚至為了團戰而犧牲的英雄。所有技能全是短手技能,注定了她只能和別的隊友相依為命。

同時具有硬控軟控護盾,瞬間和持續回覆,能為附近的隊友提供最優質的保護。她是我的英雄。

9樓:5星73勝總亞鐵粉

最成功,個人認為是安娜和黑影。

最失敗,毫無疑問托比昂,無論怎麼增強改動重做,都是毒瘤。本來炮台這種固定單位就是活靶子,火力又不如堡壘,然後又說托比昂強不強看本體玩得好不好,本體那模型、那傷害,我真不知道不靠炮台托比昂是個啥。

現在的玩家老喜歡把XX玩得強不強,要看YY用得好不好,本末倒置,比如說鐵拳強不強看左鍵準不准,這不是放屁嗎?鐵拳難道不看身法操作,看左鍵4個炮準不准?鐵拳是射擊英雄嗎?

10樓:岱山雲

沒有人認為是鐵拳嗎?

作為最失敗的英雄,鐵拳讓我對ow產生了疑問

在這個鐵拳橫行的版本,鐵拳已經第n次讓我憤怒的想砸鍵盤了。右鍵撞擊加上撞牆傷害剛剛好可以秒殺乙個200學的脆皮,這簡直就是後排安娜玩家和尚玩家的噩夢。同時在擊中後提供一定的護甲,並且本身也有250的血量,本人是個大錘玩家,在那些狗日的源氏開大砍奶的時候,火車王把弟弟撞下來簡直太爽,然而,這個光頭,我撞不死??!!

shift技能傷害為300,而乙個光頭的血量可以在瞬間超過300,所以在我停下來後,鐵拳可以通過極高的機動性溜溜球,實在讓人傷足了腦筋。我大錘被乙個上勾拳打在天上,你說我怎麼辦嘛?掄又夠不到,舉盾嘛。。。

除了對撞,我想不到其他的打法。這個英雄,可以說過強了

11樓:莫伊拉·奧德萊恩

最成功和最失敗都是末日鐵拳

要機動,T0平面T0立體,要爆發,T0爆發,要生存,輸出位T0生存,真是要啥有啥

多完美啊,這個版本還增強了,就為了配合長槍打303是不是

但是啥都有了,你說咋行?只有平A乙個短板,笑死個人,還不能叫短板,跟路霸有一拼的主要攻擊模式

所以別的英雄都沒命了唄

鐵拳就是好,沒血還能跑

他的機動性能追上甚至碾壓任何T1機動性的英雄。三個大位移,T1舉例子,舉源氏,裂地重拳就比源氏shift遠,源氏跑得快有啥用,一拳死,擋不住。我自己也跑不了啊,我shift跑了之後他就追上,超級跳也沒用,加乙個上勾拳就死絕了。

閃光三段一段也沒用,閃光前期兩段出去之後鐵拳完全可以用出去一段shift,等閃光交了E之後直接砸到牆上,摳都摳不出來。閃光算T0.5都跑不出去

唯一能弄死鐵拳的只有黑影了,但是黑影咋辦?要麼三陪鐵拳五打五,要麼不穩定地團戰抓鐵拳讓對面浪費資源,但是技能空檔期的黑影和被侵入的鐵拳有啥區別

鐵拳百合打303倒是挺靠譜,個人感覺比雙飛靠譜,鐵拳艾什略次,艾什中距離站位才行,不然遠了撓癢癢

所以沒法說,哎,這玩意,既是最完美又是最失敗

12樓:

從我個人角度來講…最成功的要提名安娜。

原因上面的各位已經講過了就不再重複。

但是最失敗的我想提名的英雄太多了。

天使,法雞,路霸——不過他們的失敗程度相比於黑影,還算可以接受。

在第三第四賽季303,312戰術大行其道的時候,不少玩家普遍有乙個問題:我玩肉也有輸出,要突擊位有什麼用?再加上某位六技能英

雄太過強勢,總不可能一刀一刀去削弱——所以這位新英雄便加入了OW,並且引入了乙個新設定——沉默。然而實戰效果卻非常雞肋,後來淪為常年冷板凳英雄。

這個沒能解決的問題也成為了守望人氣下滑的原因——排位過程枯燥無比,選配英雄,幹拉攢大。一方出現失誤破防。如此往復。

黑影沒能成為破局者。

13樓:永遠的zzEND

最成功:士兵76

新手教學英雄。上手難度低。容錯率高(我個人認為是ow容錯率最高的英雄)。

技能實用且全面,強度還不低。

上限很高,理論上可以全金牌。

乙個英雄的門檻越低,天花板越高,這個英雄就越成功。

最失敗:源氏

無力吐槽,這玩意就是ow的亞索。

溜金哇開哈撒ki

14樓:傘傘傘

每個英雄都很成功,真的。

但是就各人喜好而言,小美最成功。兩個技能能讓我脫離隊伍跟對面秀一年,真的超好玩哈哈哈,如果沒有小美這個英雄我可能很難玩下去這個遊戲了

咦,我居然回答過這個問題。我現在是禪雅塔專精,然後最近在練破壞球。我感覺這兩個英雄設計得是真好。

15樓:Soutosoa

個人覺得設計成功與否的關鍵在於乙個英雄有沒有他的特色,比如三妹的門,76的高機動,麥克雷半藏的高爆發,dj的劃牆,天使的保隊友,理論上來說,沒有乙個英雄設計的失敗。但我依然覺得豬是設計的最失敗的英雄,因為暴雪把他的特色秒人能力幾乎削沒了。

16樓:凱曼爾

其實設計的好不好無非就是好不好玩,我覺得半藏源氏是設計的最好的英雄,節奏感,正反饋,另人著迷的操作感,巨大的上限。

最不好玩的,大錘,鐵拳,脆,脆,脆(這個脆指的是站不住)講真,按鐵拳和大錘的技能以及定位,這倆血量如果翻倍才能玩,才能好玩。

17樓:張曉宇Exciting

最成功的英雄就是源氏,在fps遊戲裡成功引入moba的刺客角色。

最失敗的就是法雞,當然很多大佬會說法雞很好點的啊,法雞根本不需要槍法,判斷走位即可,只要練習一下燃氣續航,甚至在高樓聳立的地圖,法雞完全可以不落地。

法雞是易上手,難精通。但是克制他的英雄如76,麥克雷,恰好相反,上手既精通。舉個例子就是:5小時的76根本打不過5小時的法雞,50小時的法雞打不過50小時的76。

18樓:gwyn

我倒覺得最失敗的是把推車當成競技....

諸多棄坑玩家幾乎都是競技體驗極差下溜號的,暴雪對fps競技遊戲的理解還是不夠,強行分職業又沒有考慮每個職業的遊戲體驗——你可能就喜歡奶人,但這種雷鋒還是太少了,緊張刺激的fps氛圍被各種盾打的耳朵都聾了,大家是來競技的,不是刷副本的,這乙個個的t帶上奶怎麼看都像boss啊。

依本人愚見,全英雄全模式作為快速遊戲娛樂,競技只限突擊類英雄並取消推車和混合佔點,增加更多的競技模式和突擊英雄。這樣娛樂玩家開開心心奶人的蹭傷害的打boss的大可不必去競技找虐,。

19樓:鐘巨集

女武神版本天使。好的是解決了以往天使操作低的尷尬。壞的是對遊戲節奏和平衡造成毀滅性打擊,半天打不完一場團,對面乙個強撲的強集火被乙個e抵消。

20樓:

1.75s是路人局天使的噩夢

特別是對放學下班後打打快速街機的「休閒」玩家而言對路人局來說,這次改動後C位玩家更加容易針對天使,而大多數情況下,隊友對己方輔助被切幾乎不會採取任何持續有效的保護措施

守望先鋒的每次改動目的都是希望玩家更能注重團隊配合,不要依仗單個英雄過強的能力

但是,對於路人局玩家,尤其是輔助性玩家為首,配合二字其實是一種奢望希望以後保持遊戲平衡的方法以增強玩家合作積極性為主,而不是單純一味的削弱

你認為碧藍航線中遊戲製作組設計最成功的船是哪一條,為什麼?

亞利桑那 就是這位,裝備是我隨便瞎配的,因為一時半會也沒有練她的打算,基本上就是其他戰列艦淘汰下來的裝備就給她裝上.從立繪和語音就能感覺得出來是乙個受過嚴重的身心傷害的角色形象,非常貼合真實歷史上的原型 亞利桑那又炸了.jpg 就算對那段歷史完全不了解的人看到了都會自然而然的產生同情 憐惜之情和保護...

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