1樓:一飛
設定一槍斃命幹什麼呀,還原真實嗎
遊戲就是遊戲,是娛樂的。
真實,畫面逼真就好了
真實戰場可不是鬧著玩的
但凡身上讓子彈打出個洞洞,你將失去所有的遊戲體驗。
2樓:Utopia糖心蛋
對於競技類FPS,如果設計成一槍斃命,那麼老手對新手的壓制就太大了,而且對於很多隨緣槍,如果一槍就能斃命,玩家的技術層次就分不出了,這違背了競技類FPS遊戲在既定時間內磨練遊戲技術,從而體會遊戲樂趣的初衷。當然,一槍斃命的FPS遊戲還是有的,不過說得再準確一點,應該是更擬真,常見於分部位擊打的效果不同,比如在無護甲情況下,一槍打頭biss;打胳膊槍會掉;打胸腔會瀕死;打腿和腳會致殘。這種情況大多存在於普遍單機FPS的極高難度模式,比如使命召喚13等。
相當程度上講,單機能具有這種機制是因為,對於玩家來說,應對NPC會有相對寬裕的時間進行一些反饋。而競技FPS,玩家面對的都是真人,水平參差不齊,如果加入較多反饋機制,反而使遊戲變得拖沓冗雜。所以多數競技FPS不設定為「一槍斃命」。
3樓:12123
war thunder算不算。。準確來講不能算是FPS,但也是射擊遊戲
當初毛子做這個遊戲的時候就做的損傷模組,陸戰成員組小於等於一人或結構斷裂判斷為死亡。也就是說,只要你會打,一發中出完全沒有問題。
但是,廣大新人顯然並不習慣這樣。老鳥可以抬手一發帶走但大部分新人不行。。結果因為經常各種暴斃勸退了不少人。。
習慣這個模式的人會很喜歡這個模式,但大部分人堅持不到習慣它
4樓:CChampion
血量可以看成是容錯率吧,畢竟現實不可能像遊戲中指哪打哪。如果改成一擊斃命的話,那就得把準星給撤了,那太硬核了。
哈哈哈哈哈哈哈哈,這個問題當我小時候第一次玩fps就開始想,想了好久才想明白。
5樓:faggio
CSGO裡有大狙可以一擊斃命,但是怕衝鋒槍潑水,扔個煙霧彈閃光彈不就廢了嗎?戰地1的狙擊槍有最適擊殺距離,太近了一槍不死,遊戲沒必要那麼硬核,有些設定不必要過於真實,有遊戲性才好。
6樓:廢柴阿竹
我自認為玩過的fps還蠻多的,舉幾個例子
《使命召喚》系列
這個遊戲大多數槍械一槍不打頭的話是無法一擊必殺的,甚至利用呼吸回血的機制可以無限吃子彈
我覺得這樣設計的原因是最早使命召喚主打劇情,如果一槍就沒了玩家的體驗肯定會很差
但是線性流程的遊戲還是有一擊斃命的,比如大家都知道的《三角洲特種部隊》系列
想必大家都玩過,這個遊戲子彈傷害非常真實,三角洲的感覺是模擬軍事行動,所以在這方面要較較真
還有《叛亂》系列
算了,這個是真的恐怖,你能想像200多小時下來只有53擊殺數的快感嗎
個人認為一擊斃命這個設定還是要看具體遊戲定位
7樓:乙個巨大的滑稽
使命召喚黑色行動3有個模式,這個模式一開你的最大血量只有1,一顆閃光彈的閃光都可以把你閃死,於是乎,這個遊戲從無雙割草突突突遊戲變成膽戰心驚見人就死恐怖遊戲
8樓:Whativer
遊戲場景的變化,對地圖的探索是包含在大多數人的遊戲興趣之內的,所以不管啥遊戲的萌新,上來基本上都會逛一遍地圖。
可是隨著活動範圍的擴大,被敵方發現乃至命中的概率就會更大,再加上一擊必殺的遊戲模式,亂走只會讓不熟悉遊戲的新玩家死的更快,而複雜的場景也讓這些玩家反擊成功的概率更低。
因此,越來越多的玩家選擇待在乙個場景簡單的狹小空間裡,等著別的玩家走過時從他背後開一槍。畢竟得益於遊戲模式,他們只要命中一槍就夠,而簡單的環境和零距離接觸都大大增加了自己的命中率。選擇乙個能從背後攻擊的位置則給予了自己足夠的反應時間並且保持自己的隱蔽性而不被人擊中。
於是lyb就出現了,並且這種消極氛圍會漸漸四散開來。有的玩家被陰死以後怒火中燒,卻最終因為一次又一次反殺失敗而無奈的模仿起了lyb的做法;有的玩家被陰之後則是受到了啟發,立刻學習了這種做法。
漸漸的,跑動的人越來越少,大家都無法忍受這種拐角背後的恐懼。
這遊戲慢慢就變成了陸龜養殖基地
順便血太薄的遊戲一般很難體現太多行雲流水的高階操作,畢竟很多時候高手剛要開始秀對面就已經死了,所以觀賞性也不會太好,基本上和打靶沒啥區別。
9樓:加菲Carfield
高讚有乙個說《使命召喚:黑色行動3》的,不禁勾起了我一些深夜裡痛苦的回憶。
黑色行動3最高難度就是如題所說的一槍斃命,最高難度的所有敵人,從最菜的小兵到最強的boss,基本人均自瞄加4倍鏡,在配合上一槍倒。綜合以上幾點,你只要暴露在敵人面前超過大概三秒並且沒有掩體的情況下,基本等於手動尋找上乙個復活點。
我到現在還記得,凌晨三四點的時候開著打新世界那一關,在同乙個復活點死了二十多次,從淡定到瘋狂的拍打鍵盤再到癱軟在椅子上退出遊戲,這應該會成為我一輩子痛苦的回憶。
10樓:Kent
改善現在fps遊戲最好的辦法不是一槍斃命,那樣過於枯燥。最好的辦法是統一一下槍械殺傷力。我拿個mp5 你拿個ak47 我在後面打你軀幹五六槍七八槍你還站著,但是你反手兩槍打死我。
這他媽就是扯淡
11樓:牛肉
幽靈行動荒野公升到tier1後就差不多了,對方普通小兵一槍空血,兩槍死亡,而且打得賊準,被發現就等著死吧~摸據點的時候整個遊戲變成了潛入遊戲,能不殺人就不殺人,殺了人也要把他屍體背到不容易發現的地方,打乙個據點累得要死,一旦發現只有死亡,設定過於硬核,所以玩家會很少,大部分人還是打打普通甚至簡單難度殺人爽爽,玩真實?咋不去玩武裝突襲呢
12樓:「已登出」
會減少遊戲性,有的人要全程看電視了。相當一部分人連探索地圖都困難,探索範圍會侷限於復活點一帶極小範圍內。
同樣的設定還有復活無敵時間,若果沒有無敵,堵復活點勸退太厲害。
13樓:zsnd
會降低可操作性吧,而且過於硬核,導致受眾不廣泛。幽靈行動荒野的擬真模式,是這樣的,還有叛亂紅管等硬核fps遊戲基本也是這樣。並不是沒有。
14樓:Echo
Cod HardCore模式。。。
基本上一槍到兩槍跪。
震撼正好砸身上了。半血。。。
不過還是能喘氣回血。。
大家最愛的就是各種消音器蹲起來,或者拿把大機槍配上穿甲彈覺得有人直接穿牆。。。
跑著跑著被穿牆的子彈莫名其妙的打死。
15樓:
splatoon 2,中文名色彩噴射團,nintendo switch上的射擊遊戲,不過是第三人稱的,但一槍斃命與視角無關。
遊戲裡槍枝射程、射速、攻擊範圍都不同,按幾槍斃命稱一確、二確、三確等。
16樓:
我覺得要做成一槍斃命,那同樣得有一槍斃命的畫面效果,比如打胳膊胳膊就斷掉,打身上就乙個窟窿,拿巴雷特什麼的就可以把人打成兩半
17樓:vertex
先不談一擊致命,建議體驗一下戰爭雷霆,無血條的戰爭,計算模組傷害。對新人來說,就是連人都沒看到就彈藥殉爆,次一點就是發現自己車裡就剩個副駕駛。自己體驗就知道
18樓:bigdog10086
現在有很多擬真類的射擊遊戲,也許都不能歸到fps類,像是Arma3,逃離塔科夫,都是有受傷檢測的,不同的受傷位置導致的行動都不一樣,再說大多數遊戲打頭一槍死就很真實了,打身子貌似一槍死也不真實了
19樓:永遠的堡壘
你打敵人一槍斃命,敵人打你呢?敵人打你不一槍斃命平衡何在?那麼多有個性的槍還有存在的意義麼?醒醒吧,問問題一定動動腦子!
20樓:
很多體育專案,會採用三局兩勝五局三勝七局四勝的賽制不考慮體力等因素,假如A每局有60%概率贏B三局兩勝勝率是64.8%
五局三勝勝率是68.3%
七局四勝略
21樓:foureyes
不適合,趣味性和娛樂性會降低很多。
叛亂這種擬真類基本是一槍死,除非防彈衣加非穿甲打手可能要兩槍。
但是放到CS這種遊戲裡,趣味性就沒了,本身槍械射擊手感和用法,加上護甲換血是FPS遊戲的乙個重要模組,要是手槍打人和狙擊一樣,射速高的衝鋒槍和射速低的狙擊一樣一槍乙個,玩起來有啥趣味。
彩六目前是爆頭必死,但是彩六爆頭必死加開鏡射擊是遊戲特色,導致這個遊戲特別依賴資訊收集,不像傳統FPS完全是剛出槍就行了。
22樓:藍雲
毛子的逃離塔克咕。
每顆子彈都有自己的彈道演算,槍要自己改,配件要自己買.......
我一直挺好奇為什麼npc陣營逃脫之後裝備都放進倉庫裡(●—●)
23樓:Skr就Vans了
FPS遊戲,顧名思義第一人稱要的就是真實
現實中人的會被一槍秒殺嗎,答案是會,只是為了多數玩家的遊戲體驗,有很多遊戲都並沒有這種設定。
而我非常喜歡的像彩虹六號,和CSGO這兩款FPS遊戲就是多人對戰型別,不光講究槍法的精準度,道具(技能)的使用,時機的把握,腳步聲道具聲甚至根據槍聲判斷對面的子彈剩餘,身位的控制,尋找掩體,隊友之間的配合等也同時很重要。
在電光火石之間不是你死就是我亡,這樣的遊戲需要玩家時刻保持高度的注意力集中,這也導致了遊戲的入門要求比較高,高到你甚至需要幾百的訓練,就連乙個閃光彈的出手角度都需要進行反覆練習,更用說各槍械的彈道控制了。
可能喜歡上這樣的(硬核)FPS會比較難,但是當你真正上手並且達到一定的高度(rank)之後,你就能領略到這類遊戲真正的魅力所在。
24樓:不然怎辦
我看到的第一反應是你在遊戲裡應該會極難命中或者很莫名其妙地就死掉了。
一槍斃命的FPS是有的,你可以去搜一下。
如果只能以一槍斃命的方式進行遊戲的話,那麼遊戲的入門難度會很高,受眾變小
25樓:Huebscher Mann
個人覺得彩虹六號的捨得比較好爆頭一槍死,第一讓玩家更加去偏向於爆頭,第二讓沒有打頭的玩家以扣血的方式計算,CF的防彈衣我不知道具體的用途,彩六上的甲是百分比減免,上半身的傷害要比下半身高。
26樓:Freedom
多年前玩獵殺潛航。嗯?真實難度?
試試。魚雷呢?我tm怎麼瞄準?
這邊這些圓盤是什麼玩意兒?前兩月花了200多塊買了arma3。出生後往什麼方向?
走多遠?開啟地圖我tm在哪兒?
27樓:不同
你先要搞清楚,這是個遊戲,遊戲必須在真實性和娛樂性之間尋找平衡,太真實就會失去大部分娛樂性,玩的人就會大大減少,這就看遊戲公司的目標取捨了,steam上也有特別硬核的遊戲,明顯冷門!
28樓:青禾余香
因為遊戲是要讓人產生快感、滿足感的。且不說一槍斃命,在真實情況下,人體不管哪個部位,只要中一槍基本就失去戰鬥力了,如果照搬進遊戲,特別是一些具有時間節奏的遊戲,結果只能是「體驗極差」,被擊中者極難反擊,沒有遊戲體驗,打槍者無法與敵方打得有來有回,當敵方倒在掩體後,只能幹看著敵方隊友拉人,預瞄變得沒有意義,又陷入衝與不衝的選擇困難,體驗也是不好的。如果每把遊戲只有一分鐘,那麼一槍死也貌似可以,但是很容易陷入拼反應速度的境地了,遊戲性就不好說了
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