怎麼能讓遊戲只製造快樂,不製造上癮?

時間 2021-05-12 07:12:54

1樓:明月前身

分享我給自己設定的打遊戲原則——

總原則:保持覺知,高效取樂,謹防沉迷。

除了遊戲,有什麼事更吸引你嗎?如果有,你才可以玩。總之遊戲的吸引力一定不能放在第一位,遊戲投入的時間基本無回報。屬於純消費時間。你的人生一定有比遊戲更重要的事才行。

遊戲不能影響生活、工作、休息。

節制,玩遊戲前規劃好時間,嚴格執行。遊戲是為了給你帶來快樂,但是隨著單次遊戲時間的增加,會呈現快樂收益遞減(原因是你身體累了、玩膩了、腦子轉不動了等等),所以要保持對快樂的覺知,覺得沒那麼爽的時候就果斷停下來,下次找時間再玩。不要麻木的陷入斯金納箱陷阱。

正所謂「適度遊戲易腦,沉迷遊戲傷身。」

只玩精品遊戲。不要被遊戲裡的「刷刷刷」機制所困,對遊戲給你帶來的趣味性保持覺知。時刻記住是「你玩遊戲,不是遊戲玩你。

」警惕某些遊戲機制利用人性弱點燃燒你的生命(比如耗時費力地刷成就、刷裝備;比如利用人的虛榮心使其陷入排位名次的陷阱;再比如利用「不確定性得到原理」讓你不停地像小白鼠一樣開啟下乙個寶箱 ··· ··· 真正的好遊戲,是用趣味性、情感性、代入感的機制吸引玩家的)

2樓:longDD

DOTA 連勝匹配弱智

ACT ROG 累

DOA HS 艹貓人類天生不上癮的射擊遊戲吃辣椒第一口香第二口辣第三口燒的難受

毒品第一口爽第二口很爽第三口爽飛

很多遊戲賺錢靠販賣痛苦,國內的火麒麟滾服大喇叭國外的may the force be with your enemy

3樓:NzqsgL

網路遊戲是以盈利為目的,不斷演變更新的,很大程度上可以讓人上癮的娛樂消費。相比之下,單機遊戲才可能會去講乙個完整的、足以帶給人某種思考的故事,是在一定意義上會成為神作的精神消費。

所以,多去找找有意思的單機遊戲

4樓:紅薯

如果現實中無所事事,處處碰壁,就相對容易上癮 .

反過來說,現充很少會去上癮乙個遊戲 .

所以,最有效的就是,成為現充,或者找到乙個其他的,你能接受的業餘愛好,最好能加入乙個同好會 .

這樣,遊戲便會發揮它最本來的功能 : 休閒娛樂,舒緩壓力 . 人們反而會不願意接受,去畫大量的時間精力在遊戲上 .

不過,從另乙個方面,我也提一點自己的意見 .

遊戲不是洪水猛獸,以遊戲為業餘愛好並不會使人荒廢,就像別的業餘愛好一樣 . 上癮是偽概念,很多時候只是拖延症而已 . 此外,遊戲雖然不能強身健體但也不是一無是處,不列舉了 .

5樓:徐雙雙

有人讀書做題也會上癮,但這些人卻可以被作為榜樣。

還是看結果罷了,如果遊戲有益你的身心健康或者能賺到錢,誰還會認為上癮是壞事呢?

當dota2的一群遊戲癮,站在世界最高領獎台為國爭光的時候,誰還會指責他們遊戲上癮呢?

所以上癮本身只是人體對獎勵的一種反饋機制,沒有好壞之分。怎麼利用上癮機制去做有利於自己和社會的事才是重點。

6樓:劉俊東

我理解,說遊戲上癮的,主要指的是電腦/

電子遊戲。但是棋牌、競技性體育在英文中都叫game。棋牌、體育(電競也是體育,這裡取體育的俠義)這些同樣會讓人上癮。

如果你非要跟我說棋牌益智,體育健體,遊戲只能荒廢時間,我就要跟你說道說道了。遊戲當然不能健體,而且會讓身體越來越差勁,這個一點反駁的餘地都沒有。然而,目前的遊戲(電競遊戲)無論規則、操作難度、團隊合作要求都遠勝棋牌。

而像我的世界這樣遊戲對遊戲人想象力的開發更是絕妙。電腦/電子遊戲可以理解為對現實世界的抽象和建模,這種抽象不單單是物理或者圖形上的,也是規則上的。比如說哪怕是守望先鋒和吃雞這樣的遊戲,也能適用簡單的小隊戰術,遑論那些以擬真度著稱的軍事模擬遊戲了。

還有什麼鐵路大亨、文明、全面戰爭,遊戲越巨集大複雜,其內在機制越是考驗人的智力。玩個LOL,不同版本不同英雄/英雄組合強勢,如何ban/pick,如何搭配己方合理陣容發揮優勢,三路、野區資源如何配置,如何積累優勢轉化為勝勢。這些東西,玩遊戲的人不一定用理論體系去思考,實際上有著體系化的決策過程;具備理論體系思維能力的人一看就知道可以通過博弈論的內容來指導自己的戰略戰術決策。

這裡面不就是純粹的智力活動麼,怎麼能說沒開發智力呢。

7樓:

心理學專業來答:邊製造厭惡邊製造快樂。

比如說手術時打的麻醉劑,是有成癮性的,能引發強烈的欣快感。

所以麻醉劑的劑量一般會調小,讓效用提前消失。用滯後回歸的痛覺中和麻醉劑的欣快感。這種純粹的痛覺是帶有厭惡效果的。

ps. 不得不吐槽一下,知乎的答案質量越來越低了

8樓:萬年

快樂的感覺對打遊戲這種行為是乙個強化,這種強化是不可能單獨存在的,因為遊戲的本質就是玩家收穫快感付出時間,因此很多人投入大量時間來獲得愉悅的享受並且被當做所謂遊戲成癮。

9樓:黃睿昆

快樂本身讓人著迷。多巴胺影響著你的注意力和學習機制。不給於任何獎勵(且不說能不能實現)並不能解決這個問題,只會讓遊戲變成乙個無聊的所謂新型藝術試驗品。

畢竟在家看電視劇集也會讓人上癮。

假設有這樣乙個Boss,身上穿著23節金光燦燦的鎧甲,每個鎧甲上都刻著乙個問題,玩家需要回答對這些問題才能擊敗boss。看起來很無聊的遊戲,如果Boss的名稱叫做希爾伯特,那些鎧甲上的問題是他的23問,沉迷於這個遊戲的是乙個世紀以來的數學家。

乙個遊戲好玩且不上癮,通常都會有有趣的核心玩法,並且慎用隨機機制合理分配遊戲目標與反饋節奏,最後製作者有著清晰的表達意圖。

全身心投入去做一件事,是人類最可貴的品質,最可惡的是不在寶箱裡埋下那些應得的寶石。

10樓:

劇情向的遊戲基本上不會上癮。。。

總體來說是控制遊戲時長,在遊戲中加入時間光源,時間變數,隨著時間的變化和操作的次數成:操作平滑次數≥感知時間即可

11樓:色瀾

比如最近的蛙之旅行啊

收集三葉草有不小的時間間隔,蛙兒子的行蹤也飄忽不定,就算它在家蹲著也跟你沒有互動。

看不見蛙想他,看的見蛙愁他雜還不走,趕緊弄明信片去。

頂多更多的嘗試喂各種奇怪的東西給蝸牛梅梅看它有啥反應。

遊戲真的挺無聊的,但是抱著乙個空窗青年的心,玩著也挺念想這事得。

上癮?這玩意就沒給你上癮的機會。

同時也因此,最近老忘記看蛙兒子了。。

12樓:法師貓不凡

個人認為,成癮機制是由斯金納箱原理+條件反射+多巴胺等原理形成的,所以只要在遊戲中不給予獎勵,就可以防止多巴胺的分泌。

例如:很多遊戲中,玩家忍受枯燥的練級和打怪,就是因為完成任務和遊戲目標後,可以獲得豐厚的獎勵。試想,沒有獎勵了,沒有好處了,玩家會繼續忍受枯燥的練級和打怪嗎?

而要創造只要快樂,不會上癮的遊戲,就要從滿足玩家情感需求入手。根據情緒心理理論(人有七種情緒:喜怒憂思悲恐驚),為了滿足人的悲傷情緒,才會有悲劇;為了滿足人的恐、驚情緒,才會有恐懼片。

遊戲同理,《去月球》的製作者高瞰就認為,故事的核心是交流和溝通,故事可以通過這種交流和溝通傳遞思想和情感狀態的。此外,《風之旅人》的製作人陳星漢認為,遊戲應該滿足不同的情感需求,創造不同的情感體驗。例如如果人們生活中缺乏某種情感,就會渴望獲得這種情感,就好像人餓了要吃飯,渴了要喝水一樣。

這也是他製作《風之旅人》這款遊戲的出發點之一。實際上我們回想一下這兩款遊戲就會發現,這兩款遊戲都是滿足玩家不同於一般遊戲以成就感為主的情感需求,而以此為目標進行製作的。

玩這類遊戲就好像看一場電影一樣,滿足了玩家的各類情感需求。當你玩了這些遊戲,滿足了你的某種情感需求後,你就會停止不再繼續玩這類遊戲了,也就不會上癮了,就好像你吃飽了飯後,不會繼續吃東西一樣。

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小炫 可以跟朋友開黑,這是大多數人獲得快樂的方式,我不是 可以去應用商店自己去找,選擇自己喜歡的型別,再挑乙個有足夠空閒時間的時候去玩,慢慢玩,也許你會被他創意的玩法驚豔,也許你會被他講述的劇情故事深深打動,好的遊戲是一件藝術品 這就是遊戲帶來的快樂吧 delphinus 答 請去玩單機遊戲。不需要...