OpenAI 99 5 的勝率血洗全球dota2玩家,AI的打法會影響職業選手的玩法麼?

時間 2021-05-12 05:41:35

1樓:ZH Building

發現了感興趣的問題

我建議這麼自信的OpenAi團隊直接解放限制,別整這種選擇性大肆宣傳忽悠不懂的玩家。到時候看看OpenAi能不能挺住3000分玩家的群毆。看看這個搞了五年的OpenAi到底和人類的差距有多大

2樓:小湯圓

不會影響啊,電腦那計算能力根本就不能有人能做到。就內建的瘋狂電腦,有次玩個萊恩,前期把他們殺穿了,大招疊了不知道多少層,最後他們中推的時候,我站高地上想著過去開大收人。還沒走到就被乙個推推推進人群,一堆技能直接糊臉,瞬間暴斃。

就問你,你沒視野,就看到對面從高地陰影裡面走出來一幀,然後能推推把人推出來然後技能銜接到一幀時間不留給對面嗎?

3樓:南極熊

不會,且不說還沒完成。

完成體應該是阿爾法狗那種血虐棋壇最強棋手N次,開始嘗試讓子。

這個openAI比賽還用各種條件限制人類,還沒完成。

真正的完成體,超越人類的統籌規劃能力和反應速度,沒得打。

不過,按目前的技術,想做到還是很難的,比圍棋難的多。

4樓:C-7424

我覺得像這種用ai跟人類玩遊戲,應該把ai的反應能力設定成跟玩家的平均值,這樣才能顯示出ai的思路,利用超越人類的反應能力去擊敗人類,這樣的ai實驗個人覺得毫無意義

5樓:

「ai控制機械人5秒跑完100公尺,請問對人類短跑運動員改進跑步姿勢有什麼幫助?」

「應該有幫助吧。你可以學習一下ai機械人的發力技巧,手臂擺幅,什麼其他的。」

「但是ai控制的機械人是用輪子「跑」的,人類學不會?」

6樓:野生年華

OPENAI對低端局或者幾千分對局,有一定啟示作用。

它注重補給品上的壓制。

陣容上,強調前期的傷害,認為應該選擇上限下限較高的英雄,如火槍,飛機等,如果這些英雄逆風,可以打法系,順風,可以出物理裝,迅速形成經濟上的轉換。

團戰上,執行力極高,令行禁止,強調戰鬥之前要對戰鬥是否成功進行乙個評估,該走就走。

對線上, 它注重保護弱勢英雄,例如隊友選擇中單SF,輔助會在前期在中單雙人壓制,保護SF,讓他的魂在前期拉滿。

同時,它強調前期用經濟刷野。

逆風時,OPENAI非常擅長交換資源,

但是,這些經驗可能對職業比賽沒有啟示作用。

OPENAI的團戰,相當於弱化的二冰團戰。

每個人都知道自己應該幹什麼,直接將傷害打上去,強於目前所有電腦AI和大部分人類玩家。

OPENAI不會拉野,團戰視野控制得比較差,對線有反應時間,看起來偏弱而已。

總的來說,OPENAI展示了DOTA遊戲數學的一面。

它會告訴你,火槍下限很高哦,就算崩盤也能打出一般輔助法師的傷害。

而PA崩盤,就什麼都沒有了。

但是,DOTA2在設計上,雖然按照一定最優化的步驟進行遊戲很重要。

但比較重要的一點,它的設計初衷,是讓你可以判斷對方的戰略、戰術而獲得優勢。

如果你猜到對方想幹什麼,那麼你獲得的優勢是巨大的

DOTA是乙個心理遊戲。

OPENAI的演技很出色的,它在人類缺乏經驗的情況下,我看到DP放了大招,在那裡打野勾引,然而當人類出動之後,四個人猛地衝出來,試圖一波帶走人類。

但是,它似乎缺乏學習能力,不能跟隨著人類水平的進步而進步。

而且,它的操作看似簡單,實則內中有很多考量,這些考量我們是不知道的,就好像你看職業玩家的對局,他有些操作,如果他不告訴你,你是不知道他的意圖的。

因此, 可能職業選手會很難學,也沒法學。

7樓:「已登出」

1.AI不會因為某一次擊殺,和每一場團戰的失誤而導致心態上的不良變化,從而行成蝴蝶效應,繼而斷送整場比賽乃至之後的比賽。

2.由於AI如今沒有達到人類相當的智慧型,所以AI的每一次操作所能依靠只有冷冰冰的資料。而資料則是最直觀最客觀的體現。

至於什麼操作和團隊協作。毫不誇張的說,人類無論怎麼訓練都無法達到電腦級別的操作和無縫團隊協作能力。

所以人類玩家能在AI上吸取的經驗就是:

1.在比賽中盡可能的不要受心態的影響。增強選手心裡素質。

因為職業選手年齡普遍不太大,心態不特別成熟,往往會因為一些內在或外部的因素影響情緒,導致上頭,從而導致指揮的失誤。ti8的LGD就是乙個明顯的例子。

這需要整個俱樂部有一整套對於選手的心裡疏導和訓練方案。

心態的調衡往往比你做訓練幾場比賽,多看一場replay,更加重要。

快樂dota

2.盡可能的用實際資料說話,不要盲目依靠主要判斷,哪怕是你是41C或者天梯第一。

這也需要真個俱樂部在教練之外有乙個資料分析員,可以像NBA一樣建立乙個龐大的涵蓋全球所有在役選手資料庫。

我就問你有什麼影響?

這兩項都是電子競技這個相對新興的體育專案所欠缺的。

最後用兩句話總結:

心態決定一切。資料不會說謊。

8樓:老年果子

不得不說眾回答透露著一股不屑。先說結論,無法對現有職業戰隊產生影響。

誠如其他回答所言,ai獲勝不是以選手玩家服氣的方式取勝,但是作為機器學習的發展,這確實是乙個可嘆的進步。ai只獲取影象資訊,且沒有先置知識,從0開始對抗學習,這就很可怕了。想一想,生活中有多少工作會複雜過dota2乙個3000水平的比賽?

現有ai可以整合到如此程度,意味著那些低端腦力勞動在可見的五到十年都面臨淘汰的風險。

9樓:moonbird

ai這個操作應該沒人學的會…ai的戰術分兩種一種沒人學的會一種屌用沒有…

就那麼幾個英雄玩成這樣感覺這個ai很失敗…

最後總結有用的學不會剩下的都是沒用的…

10樓:faceless

ai首先跟人類不同的就是反應和操作絕對不是人類能達到的,畢竟是電子訊號,處理速度快的不是一星半點。誰還記得當年星際2ai操縱狗群衝坦克陣?喵哪只狗其餘狗馬上散開到傷害範圍以外。

那真不是活的東西能幹出來的事。

先天條件就不一樣,就說改變人類選手打法?獵豹跑短跑地表最強,也沒見那個運動員四條腿跑啊是不是?倒是有跑的更快的哥們,人家編輯也不讓上運動會啊。

11樓:夢想天生

以下回答極度主觀,不喜下滑。

別說是對職業選手能有什麼借鑑意義,就算是我們這種菜雞都沒有任何影響,再說準確點,openai的打法對於人類而言毫無可取之處。

這個東西,如果永久對全體玩家開放,我就承認它有一點給玩家們帶來了不同的樂趣的貢獻,否則的話,這個openAI,就是個屁。

openAI取勝的點在於:

1.反應快(且可以長時間保持)

2.思想統一,指哪打哪,不會有半點分歧,100%的團隊執行力。

3.精確的計算力。

我就問這三點哪一點是人類可以借鑑的?

哦,或許等什麼時候科技發展到人類可以像科幻電影裡那樣在自己體內植入晶元便乘機械人的時候或許有借鑑意義吧。

說白了就是個比遊戲裡設定好了的指令碼更加高階了一點的玩意罷了,也不知怎麼的就把那麼些人都忽悠瘸了。

AI現在的噱頭:

1.99.5%的勝率。這個東西,我相信如果茶隊也弄乙個這樣的活動,隨便誰都能去挑戰一下(不算職業隊),我相信乙個星期之後,茶隊的勝率也不會比這個低,所以呢?說明了什麼?

我懷疑OG恰了爛錢,不解釋。

職業和路人完全是兩個遊戲,路人局有操作水平的差距,而職業在這方面的差距可以說是非常小的。比起操作,職業選手取勝的關鍵更多在於運營和策略,還有團隊執行力。

而ai在這方面展現出來的東西可以說幾乎為零。算了不幾乎了,就是零。

當然了,憑這兩個噱頭,去騙一波既不懂DOTA又不懂AI的大佬的融資應該是夠了吧?呵呵。

12樓:陸叄

沒有任何可學的。

電腦讓人最眼前一亮的,無非是貼身秒開吹風黑黃跳刀躲隱身潮汐大之類的極限操作,又或者是視野目標共享精準集火幾乎同時打出技能,openai都是幾乎百分百做到。

但正常人類都不可能做到這一切,更遑論五個人一起做到。

我把它稱之為開掛。

13樓:雪箐雲鳳

影響肯定有的,但沒什麼實際意義。

openAI贏在反應和操作上是應該的,並沒什麼可以引以為傲的點吧...畢竟AI處理距離和反應天生優勢。

14樓:D版樸信陽

電競和圍棋不一樣,

圍棋是純腦力對抗,

電競是視覺、反應、肌肉、智力的綜合對抗,

AI無法完美模擬人類的視覺輸入模式、反應速度、肌肉反應和疲勞,因此AI選手和人類選手完全是兩個維度的東西,就連陪練借鑑的意義都沒有。

15樓:特立獨行的韭菜

人腦複雜程度依舊遠超電腦。不能不說,open ai已經有了不少長進,值得肯定。不過從表現來看,電腦依舊不「理解」dota,或者說,ai的判斷標準依舊不夠複雜。

在全球玩家的圍剿下,已經找出了很多弱點,需要改進。人工智慧這個難題,至今仍很有侷限,發展空間廣闊。

我們不應該採取傲慢的態度對待ai。畢竟,在記憶精度反省速度數值計算等方面,人是完全佔據下風的,而且沒有什麼翻盤的可能性。

至於戰勝人類最強戰隊og,嗯……茶隊才是衡量戰鬥力的唯一標準

16樓:

對於這個AI我甚至對他們的誠信度有極大的質疑,下面幾張圖是胖頭魚的SV隱身擊殺SF的片段,在這個距離隱身錘,被SF開出了隱刀,彈幕當時都提出了質疑,我看了一下,特地從集錦裡截圖,應該可以從小地圖看出這裡幾乎不可能有AI的真眼。

接下來我測試了一下,斯溫隱身錘,到底從破隱到暈到,有多長的時間呢?我給出了下面3張圖,

第一張是斯溫貼臉可以直接A到的距離,破隱到暈到只有0.06s,接下來我適當拉遠距離,得到了0.17和0.

3這兩個時間,最後乙個圖的距離,我覺得EM都很有可能放出倒背如流的咒語,第二個距離無視野開隱刀?如果人有預判到危險,或許同那個團隊說的一樣,極限可以做到,however,大家可以自己去看rep或者集錦,比較一下sv錘更接近下面3個圖的哪個距離

17樓:FJS

完全不會

openai和a狗的完成度完全不是乙個數量級的。

原因如下

一:200ms延遲。200ms只是職業選手在比賽中一小部分時間對特定事件的反應時間可以達到這個值,但絕對不是職業選手反應時間的期望。

如果算上切屏或者其他事件的話,這個期望會更高。而ai只有200ms。

如果有哪位大佬有空的話可以通過錄影統計一下相關資料。

我個人估計頂尖選手的全場反應時間均值在600ms就不錯了。

更何況ai能做到反應即操作。人的話,再快滑鼠從a點移動到b點,手指從s到w鍵再按下也要時間,別覺得這個時間無關緊要,不然不會有那麼多職業選手改用快速施法。

二:陣容: 刀塔110+個英雄,竟然只有30個英雄可選。。。

110C10和30C10之間的差距已經不是數量級可以形容的了。而是數量級相差太多。就算如今這個ai只訓練了1個小時,不優化演算法擴容到110個英雄足夠算到遊戲閉服(187年),中間還不能版本更新。

過會再繼續

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