為什麼《英雄聯盟》沒有永久光環技能

時間 2021-05-12 04:43:40

1樓:柯西

以前的光環流阿木木:

自己的絕望光環,冰心的減攻速光環,深淵的減魔抗光環,日炎的獻祭光環,(還可以有基克使徒的吸血光環)還有小光頭的嘲諷光環,打團猛的一匹。

但其實發現最關鍵的還是自己的q和r,其他的都不能雪中送炭,都是錦上添花而已。這些光環裝備你換藍盾反甲或者冰杖面具影響都不太大。

2樓:叫我老抽

沒意義啊。

乙個永久光環,不就是永久屬性嘛。

屬性是什麼?隨級別和裝備獲得,增長的東西嘛。

既然如此,我直接給你經濟和屬性好不好?

機制複雜,並沒有提高遊戲的可玩性,反而讓玩家對自己,對敵方的能力計算困難。

這種計算,並不是遊戲最有意思的地方,也不會提高遊戲的競技性。

判斷力的確是競技的核心之一,但這個判斷力不應該在計算屬性上,而是在操作上。

算的應該是我的克制方法,技能之間的打斷,躲避,而不是數值。

3樓:心靈霜霜

符文壁壘+軍團聖盾

琴女qwe

風女從全圖加速3%到光環加速5%再到今天定向加速8%卡牌全圖隊友buff補刀隨機+1~6g

船長e技能

4樓:血色妖龍

光環裝備以前是有的。

最開始的吸血書,效果固定的幾十點法強以及周圍友軍30點法強及百分之20法術吸血,以及基克的使徒,給周圍友軍提供生命偷取及攻擊力,裝備本身還帶有攻擊力和20cd加成

放現在看,這兩件三千左右的裝備價效比不可謂不高,基本可以屬於無腦出的水平,並且以前的符文壁壘(軍團盾系裝備)提供的高額屬性加成,都是屬於極其超模的裝備。

光環技能的話,有印象的像基蘭的全圖經驗加成,風女全圖友軍移速加成,大頭的生命回覆加成,琴媽的q雙攻加成e移速加成,都比較不錯(所以都被削沒了),皇子的e一開始能加15護甲和20(?不太確定)的攻速,使用之後可以把這個buff給周圍友軍且自己也能獲得,屬於極其bug的光環效果了,所以也被一削再削成了現在這個樣子。

順帶一提,永久光環的技能早就有啊,隊友都能吃到,那就是小龍buff啊!

5樓:暮侵海畔

大冰心,永久持續不能關閉的範圍減攻速

日炎,永久持續不能關閉的範圍燒血

還有面具,永久持續不能關閉的敵人受到的法術增傷其他的想不到了

6樓:

以前有不少的啊

大頭的回覆(隊友全圖共享?)

卡牌的被動(全圖隊友補刀加錢?)

寒冰的e相當於貪婪之刃

現在船長也還有補兵加錢buf

7樓:丨Someone丨

風女...

豬妹...為隊友提供霜凍效果,唯一作用是讓豬妹能用起e目前英雄剩餘的永久光環技能應該就這兩個

裝備光環則有:

小日炎及其兩個高階,不過因為同名唯一被動都看做乙個光環典型減益光環

這兩個可以算作很特殊的光環,因為只影響到特定單位

8樓:李大貓

稻草人,稻草人最早的時候自帶深淵效果,並且對被恐懼的敵人他的技能傷害都會有加成,剛好這不是要重做麼,看看重做之後什麼效果吧

9樓:今古月說

號稱800w勇士的毒奶粉,

將劍術修煉到極致的劍神可以給隊友加25%暴擊傷害…

將雷鳴貫徹阿拉德大陸的天帝可以給隊友增加25%傷害

等等,所以這個遊戲的職業被劃分為主C(沒有給隊友增加傷害的被動,但所有技能傷害更高)和25仔(給隊友加25%傷害)

因此,當刷副本組隊時最吃香的就是1個主C和2個25仔,輸出基本都靠主c秒,25仔的作用就是給主c加個buff

說這個的原因就是如果乙個英雄有光環技能,這個英雄就會經常淪為別的英雄的掛件

再舉個例子就是DOTA裡沒改版時的小黑因為極其強力的光環,經常被選出來當掛件

10樓:吉川安娜

當然有蛇女的光環是召喚師峽谷不會出現蛇

暮光之眼離群之刺影流之主凱南這四個忍者一同出現會減少四點生命值三個忍者減三點

乙個忍者不會

11樓:

有,大部分都被刪了。

包括:大頭(生命恢復),狼人(攻速),卡牌(加錢),時光(經驗),風女(移速),鳥盾(魔抗)等等。

為什麼DOTA允許有大量的光環技能,但是LOL幾乎全刪了?

因為本質上DOTA強調戰略運營,LOL強調技術互動。LOL的所謂運營,除去各戰略點的部署外,都是根據陣容所能達到的技術展開的,運營的最終目的,是施展出陣容技術的強勢。運營是技術的鋪墊,但對於DOTA而言,運營是獲勝的保障。

光環技能恰好是反技術互動的策略。

如果我方有風女,那麼移速肯定比對面快,在沒有博弈獲得任何優勢的情況下,就能達到高速轉線的目的,有利於技術展開。如果我方有時光,那麼中野必然提前公升六,直接可以六級展開技術。這個時候,對方是完全沒有反制手段的,也就喪失了互動性。

這兩個光環,是因為比賽才刪掉的。

現在的改變,風女必須站在前進方向才能加速,如果是進攻,風女的站位會很危險;時光只能夠來到乙個人旁邊給它加經驗,只能加1個人的經驗,那麼,根據時機和選擇,對方是有避戰和干擾方式的。這時候,技術的互動性才得以體現。

12樓:李逸仁

回答裡面寫了很多東西了,但是跟我想要的不太一樣。我稍微思考了一下,想剖析一下事情的關鍵問題。

首先我覺得決定性的因素是dota和lol對英雄戰鬥力提公升的方式不同。dota的提公升機制型別的比較多,各類功能型道具。裝備直接加技能cd或者輸出的道具很少,對物理輸出加屬性也有很多附帶的詞條,這就導致不是誰面板高誰屬性強戰鬥力就強。

反觀lol,提公升的機制主要就是提公升面板數值,ap和cd高輸出就高,攻擊攻速暴擊,血量護甲魔抗。裝備加的屬性大同小異,功能性詞條差別也不是構成戰鬥力的主要部分。

從很多醬油給大哥出的裝備,可以看出來lol的輔助裝除了在經濟裝比較給力以外,其他的裝備功能性跟dota都差距很大。聖杯又貴還需要盾奶觸發,感覺就乙個骨灰盒的作用。救贖和梅肯,鳥盾和笛子,騎士之誓和蓮花,強度差的都不是一點半點。

都是因為lol是乙個你把數值堆起來就很強的遊戲,有三四個維度的數值如果乘法疊加的話,就會讓乙個英雄可能有三四個英雄的強度。這也差異導致lol的光環類技能很難平衡,如果百分比疊加屬性,給大哥或者到後期可能就會很強,或者反過來被人吊打沒什麼用。

而dota這種光環的作用就沒那麼要命,數值不是唯一作用,加個50攻速啊,加個30魔抗啊,好像也就這樣,強度比較好平衡。我覺得比較本質的點就是這個

13樓:天道酬勤不用客氣

我記得老版本有很多實用的永久光環,多為法師,比如稻草人的減魔抗,風女的加速,卡牌的加金幣,索拉卡的加魔抗,大頭的加回血,時光的加經驗其中好幾個還是全圖效果(隊友卡牌大師掉線我們都能吃到+2金幣的被動)

相比而言戰士就沒有幾個類似的被動。拿皇子和狼人的全體加攻速來說,都是有時間和空間限制的。

後來玩著玩著,幾個版本之後全圖光環都陸續改掉了,效果強是一方面,玩家們逐步會玩了,這些被動都顯得太強力了,而且也有很多答案說了,反饋太差,大多低端局隊友甚至不知道你有這個光環(軍團聖盾,戰旗這些被移除的裝備也是)一局比賽打贏了,隊友不覺得你貢獻大,遊戲體驗就很差了。我覺得這就是原因吧

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