有人說手遊建模都是低模,那崩三和原神是低模嗎?

時間 2021-05-12 01:27:23

1樓:野良

可以說是,也可以說不是,因為手機平台限制了遊戲,而遊戲卻無可奈何,這像極了很多年前電腦執行不了遊戲的樣子,當時的電腦遊戲比馬里奧還簡陋的多的多,但現在電腦不也成熟了?

所以等它們成長就好了。

2樓:神仙姐姐

所有放到遊戲裡面的模型都是低模,不僅是手機遊戲,甚至是主機遊戲;

可能很多人要問,那次世代遊戲呢?哪些3A大作呢?這麼高畫質的畫質也是低模嗎?

如果大家了解遊戲建模的製作流程,這個問題就迎刃而解了。我們公司是遊戲美術建模培訓的,所以對遊戲模型的製作流程比較了解,所以,我從遊戲模型的製作流程方面為大家分析一下,為什麼你們看到的遊戲裡面的模型都是低模?

因為受到電腦,手機效能的限制,所以遊戲的模型面數都要要盡量地優化。優化是尋求乙個平衡,在硬體效能和模型面數上尋求平衡,最少的面數表現最好的畫質。

手繪低模的製作流程:3Dmax建低模+UV拆分+貼圖繪製,所以這種製作方式在遊戲裡面就是低模的喲。無非就是隨著手機的效能越來越好,面數會隨之增加。

模型線框+貼圖

UV+貼圖

次世代的製作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染

大家從這個流程裡面可以看出,我們在ZB裡面製作的千萬或者上億的面,接下來是要拓撲成低模的,然後把高模上的細節烘焙到低模上,讓低模顯示出高模的效果。

ZBrush裡面雕刻的高模

高模拓撲出來的低模

高模烘焙出來的貼圖,然後把貼圖貼在低模上

貼圖貼在低模上,呈現出高模的細節和效果

所以啊,不管是低模手繪製作技術還是次世代的製作技術,最後放進遊戲的,都是低模,玩家看到的也都是低模。低模上畫質很寫實逼真的,其實是高模烘焙出來的貼圖貼到低模上,讓低模呈現出了高模的細節。

低模和高模是乙個相對的說法,沒有說絕對值,不是大於多少面就一定是高模。手繪的低模一般是幾千個面,次世代級的低模一般是2-3萬面,影視級的低模一般10多萬面相對於高模千萬甚至上億的面數來說也是低模的喲。

3樓:

是的。模型精細度越高,裝置效能需求也就越高,所以通常為了效能考慮,會降低模型面數,你不考慮高配置手機,也要考慮低配置手機。

至於瞎吹崩三的,打死就好。

4樓:「已登出」

是低模,不要說手遊了,最高配置的電腦估計也帶不動高模做出的遊戲。(估計也沒這種遊戲吧,真有的話那不是一般的厲害)

一般達成視覺上看上去的高精度,都是貼圖效果。比如次世代的法線貼圖,一些小的凹凸起伏讓你產生高精度錯覺,實際上可能就是乙個面。遊戲模型就是用最少的面達到最好的效果,這點和影視模型是不一樣的。

5樓:Fulgurite-Fyccc

是低模。高模都是百萬面起甚至千萬上億面。

即使是3A遊戲裡的模型也都是低模,只是這個低模的面數會隨著裝置效能提公升以及遊戲型別有所提高。比如十幾年前乙個低模角色只能有一千面,但現在的遊戲乙個角色可以是七八千甚至兩三萬面,有些手遊遊戲展示角色甚至可以高達五萬面。

而主機乙個角色可以七八萬甚至十萬面甚至更多,但這些只是隨著裝置效能提公升給的更寬泛,實際還是低模範疇,所以3A玩家也不用說畫面多精細,山崩如果單獨為了PC優化乙個客戶端,他也可以把面數拔高得飛起哦。

高模是什麼,理論上高模的面數是無上限的,而且你根本帶不動,不然怎麼會我們做模型做著做著還卡死電腦呢。

6樓:

我不知道專業人士是如何定義這些高模低模的,但必須要澄清一點:崩三建模跟主機遊戲相比就是個弟弟。

題主估計沒玩過真正的主機遊戲。刺客信條光榮成為巴黎聖母院修復的參考文獻,題主可能沒什麼感覺;但是steam上隨隨便便找乙個遊戲,畫質和內容豐富程度吊打手遊,全部。

另乙個答主說的很對,手遊建模最重要的任務是「優化」。大家用的目前還都是4G網,網速不可能特別高,手機配置也不可能人均蘋果,所以如何在有限的資源容量前提下將畫質和建模搞到最好才是公尺哈遊的首要任務。

但主機遊戲有這些顧慮嗎?沒有!你一部手機才有多大記憶體,有多快網速,一台ps4遊戲機和普通家用電腦主機能執行比三蹦子大的多的遊戲,寬頻網速也遠遠大於手機。

一旦迷上主機遊戲就再也不想碰手遊,這句話是有道理的。

7樓:驚豔時光的貓

是的,沒錯,是低模。

在這裡我大概解釋一下,因為發現很多人只知道個名詞兒,並不知道其真正的含義,傳來傳去的都傳變形了。

第一、什麼是低模,你可以字面意義地理解為幾何面數低的,不精細的模型,與之相對應的就是所謂高模。這只是基礎概念,並不全對,為了表達條理清晰,放到後面講。

第二、遊戲為什麼要用低模,對於遊戲畫面表現來說最重要的是什麼,答案是優化!最大限度提高畫面質量,最大限度減輕電腦負擔,模型越精細,面數越多,電腦運算的負荷就越大,負荷甚至是呈現幾何級數得增長,而不是線性增長。所以,遊戲的思路就是用低模,盡量減面,以防止你的電腦核聚變。

當然,相應的,好的電腦能帶動更複雜的場景和模型,效果相對會更好,這個不衝突。

第三、我來解釋第一條裡低模的問題,低模,是減面優化的模型,但低模不等於低畫質。遊戲建模與CG動畫的一大區別,就是cg,電影特效,不考慮機器負擔,有錢燒,恨不得所有的場景人物都用全實模。但遊戲不同,既要減面,又要表現力好,那麼產生了另一種建模思路,建個高模,然後用高模去渲染低模,低模為什麼有的看起來特別的細膩,就是因為所有的細節,光感,質感,都依靠法線貼圖來表現了。

太過專業的這裡不多說,題主知道有這麼回事就好了,簡單說,低模的思路,是用很少的面數,加上非常講究和複雜的貼圖,去呈現最精緻的畫面。做得好不好全靠那張貼圖了,很考驗模型師的水平。

第四、問題中提到的遊戲,因為是手遊的緣故,模型簡單得過份了,教題主乙個外行人分辨模型的方法,你看遊戲裡,帶弧形的,或是圓柱形的東西,一定是有稜角的多邊形,不圓滑,因為分面不夠的緣故,很容易辨別的。這兩款遊戲在畫質表現上都不算好作品,遊戲性因為個人不太接觸過不評價。

第五、延伸一點,隨著家用PC平台的發展,遊戲越來越大,配置要求越來越高,模型分面越來越細緻,甚至有的3A大作打出全場景實模可破壞的噱頭。這實際上也是在追尋優化和畫質的乙個平衡點,以後可能就是低模+部分高模+高畫質貼圖的路子了。但優化在你的個人電腦配置趕上天河之前,估計依舊是第一位要考慮的。

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