如何評價獨立遊戲《殺戮尖塔》(《slay the spire》)?

時間 2021-05-11 23:36:44

1樓:

剛開始還是很有趣的。

但是你玩到10+小時以後,就會發覺這個遊戲是乙個純看臉而且套路非常少的遊戲。

比如戰士,固定的力量流或者盾反流,其他非主流更難湊。

而且就是這兩個主力流派,也經常連續SL十幾把湊不出來乙個能打下去的牌。

下面我就說說玩這個和玩以撒的區別。雖然我知道肯定有人噴我。

以撒是乙個隨機看臉+操作的遊戲。

尖塔是乙個隨機看臉99%+操作1%的遊戲。

以撒可以靠超高水準的走位技巧硬通關。

以撒的隨機道具可以在撿到任意個比較吊的道具後舒適通關,有幾個搭配更是躺贏。

尖塔每個角色就那麼一兩個改變通關的道具,拿到而且要有牌就成神,拿不到就呵呵。

重複打的時候,挫敗感和重複無聊的感覺真是我一開始沒想到的。

於是我果斷刪了遊戲。未來可以固定選開局牌以後我再考慮這個遊戲吧,相比之下我更喜歡那些重複帶來我個人經驗提公升的遊戲(甚至是只狼)

2樓:

乙個優秀的卡牌和Rogue相結合的遊戲。

我差不多是從最初的版本開始打的,一開始的畫面立繪和卡牌效果其實都不怎麼完善,但就是好玩,每一局都是全新的開始,隨機性和平衡性把持的非常完美,可以說是卡牌遊戲裡面的豪傑了

3樓:

玩了大概100個小時。

這個遊戲發展潛力很大,同時他會面臨爐石退環境,以及roguelike遊戲隨機性與平衡性之間難以權衡的問題,所以如果遊戲開發者想把這一新型別遊戲做成乙個成熟的IP,就要多思考:

1。遊戲角色的增加

2。卡組配置的平衡性(這裡平衡性不光指卡組強度,也指卡組的組成難易度)

3。遺物與卡牌的配合度

4。怪物的更新,更多buff,debuff怪物,更多攻擊方式5。刺激排位,同時照顧非排位玩家(比如排位玩家可以解鎖更多的卡組)6。

改善通關率,特別是第二層通關率,遊戲設定成三層,我覺得很好,第一層假如卡組不理想,基本玩家也不想通關,而假如第一層拿到較為理想的卡組,在第二層卻臉黑的要命,那麼會給玩家極大的挫折感,每次我在第二層失利,我都會關遊戲發洩下。

4樓:哈士誠

這遊戲唯一的缺點就是不太耐玩...

附上戰士畢業照,無盡模式玩到吐,算是畢業了。

12.21

刷到兩百多層,之後怪的血量和傷害基本是三位數增長。但是...完美卡組在手...到了1000層再來寫回答。一回合清不掉場算我輸好吧..

5樓:蛋蛋君

總結一下就是沉迷爬塔不能自拔

每天飯前爬一波飯後爬一波睡前爬一波

反正就是有毒很上癮

入坑是因為看到深辰麻麻直播

現在戰士才到高階5 獵手才開始玩

準備試著換幾個套路試試(然而昨天晚上特別想玩灼熱打擊,於是爬了一晚上)

大概就是既休閒又可以動動腦子很棒了

6樓:

很上癮,拿到想要的牌的時候非常爽。主要的缺點就是每盤打完以後並沒有提公升,如果可以獲得一些積分讓你可以選擇初始卡牌或者遺物的話應該會很好。然後還有就是如果在進入對戰的時候看到一群怪而且每乙隻怪都是攻擊狀態是很絕望的。

7樓:

內容太少了,現在就兩個職業,每個職業的流派也就幾種。

我也就玩了一百多個小時就玩膩了。

再不出新內容我就炸給他看!

下星期出新職業,諸君!我好興奮啊!!

8樓:翔仔

防賊是目前最穩的通關方式之一 - 真·掉一滴血我叫你爸爸的穩

輪轉方式基本就是小刀增卡->高頻率打傷害疊屬性->疊盾或者加攻

輪轉必備Key卡:斗篷(+格擋+2張小刀)、 無限戰刃(每回合預設+1張小刀的能力卡)

斗篷屬於能多拿就多拿,但是昇滿更重要,無限一般最多拿三張,兩張夠用

輪轉必備遺物:苦無、手裡劍、樹枝

搭配過量的0費小刀疊屬性+抽卡

其他的卡和遺物以優先加防的為主,因為第一回合的費都用來鋪刀子,所以錨、針線、綠鋼都是極其穩的選擇,卡裡面餘像、殘影也都是第一批次的選擇

加強爆發的選擇我一般都會選擇加一張終結技,精準(小刀傷害+3/+5)事實上加傷比起疊加來的屬性就有點不夠看了,一般沒有虛弱之手(打出能力卡一張卡變0費)我最多選擇帶一張

最後要說一下,1. 卡組一定要薄,沒key卡就要跳 2.盡量多走商店去看看有沒有key卡/key遺物拿到手裡劍+斗篷/戰刃 2-3張就毫無壓力了

9樓:xsz xsz

沒有人提到打擊戰!我戰士大部分都是用打擊戰通關的,比較簡單無腦,選牌就找打擊,外加乙個雙發。乙個完美打擊爽歪歪!

這套牌有個好處完全不需要疊力量。另外在每日模式有奇效!抽1送2的那種

10樓:

非常好的乙個遊戲,讓我昆特牌和爐石的每日任務都不做了願意一遍遍玩它。簡直有毒!

不過畢竟是個單機遊戲,我已經差不多玩膩了,等新職業吧=w=

11樓:

100+小時,戰士打到15,盜賊打到10,分數基本就維持在幾百名到一千多名。

總的來說還是值得一玩的,我本身是不太喜歡這種卡牌的,因為需要知道牌又要算費什麼的,爐石我就玩了一兩把就沒興趣了。但這個還是玩了比較長時間,可能因為牌少。

個人感覺來說,玩到後面盜賊體驗就很一般了,經常出現第乙個精英怪就打不過(那個會減力量的最難打),畢竟為了分數基本會硬著頭皮打,成型偏慢。

戰士就隨便一套牌都能玩一哈,有回覆的感覺在後期就完全不一樣了,不像盜賊要扣著血量玩,基本就攢著+力量的牌,打什麼都不虛。

還是比較期待新角色的,不過像這樣乙個角色一套牌,設計可能就要花不少時間了,好像聽說這遊戲也是幾個人做的,所以也不太期待會有特別多新鮮東西出現了。

12樓:某某某某葉

已經超過五十小時了,三十小時的時候寫了一篇小東西:

某某某某葉:《殺戮尖塔》三十小時記

現在看來主要是想做成就,比如戰士的999甲和賊的10小刀,總是不能如願。。

在我的想法裡希望官方開放一些Mod介面或者地圖編輯器,讓玩家來自定義規則做出不一樣的地圖,會有無限多的新鮮體驗。即把現在的每日任務更擴大化吧。那一定非常Coooooool。

13樓:安慕曦

特別喜歡這個遊戲,上乙個讓我這麼痴迷的遊戲是四五年前的kingdom rush。一天啥也不幹就想著去爬塔,荒廢學業

這個遊戲最好玩的就是他的隨機性,你永遠不知道下乙個房間的怪是什麼怪,問號房是什麼,摸到的牌和遺物是什麼,一切充滿了驚喜,無數種搭配,好的不好的都是驚喜。

在課餘時間玩了四天,翻了一下竟然就過了五次,慚愧。剛剛開始玩,精英房一般都繞著走總覺得很可怕。。

最喜歡玩棄牌賊,感覺很秀,但是玩了兩次棄牌賊都少了部分關鍵的遺物或者卡,都是半成品,也好在因為是半成品兩次都是打時間老頭還能過。。

今天下午剛剛打了一把五費的棄牌賊(其實應該算苟賊?),後面爽的一批,兩張神氣制勝,棄牌補甲蹭傷害就完事了。

不說了我要再玩把毒賊

14樓:

給我的感覺是一種類爐石模式的卡牌遊戲,特點是資訊基本公開,隨機偽隨機夾雜,遺物和獨特的卡牌設計給了人們很大的自主性。

一開始玩的時候感覺很新奇,玩了幾盤熟悉基本套路後也可以嘗試各種花式的通關方法。算是乙個相當精緻的遊戲。

15樓:歐布軟泥怪

真的很容易沉迷,不過玩過40小時以後就不沉迷了。混亂模式沒出,所以體驗還是比較固定的。

戰士有個流派是消耗流,應該是最爽的流派了,不過很難湊齊。

開局有異蛇眼,後面就閉著眼玩了。

16樓:

玩了10個小時了,感覺還沒玩出門道。

第二次還挺順,直接打到第三層boss,結果沒注意血量,打完boss第一形態就沒血了,慘死在第二形態。

後面就再也沒進過第三層,大部分情況就在第二層跪了。。。

可玩性很高,隨機性很高。

之前看到有人說看到氣人主播玩的生氣,就買來自己玩,我玩完之後感嘆,如果我去開直播的話,估計也挺氣人的吧。。。

慢慢摸索中。

用【【防禦戰士】】通了兩次關了,關鍵的卡就是那幾張堆防禦的卡。

【壁壘】防禦可以帶入下一回合,重中之重,3費,公升級2費,1張就夠了。

【巋然不動】加30防,公升級加40防的消耗卡,最好有2張。

【鞏固】防禦翻倍,1費,還沒公升級過,沒見過公升級效果,基本1張夠了。

在上面兩張比較難得的情況下,下面是價效比比較高的卡:

【聳肩無視】8防,公升級11防,1費,再抽一卡,2-3張吧,主要是能過卡比較好用。

【幽靈盔甲】10防,公升級13防,1費,在手裡不用就消失,用了就回到丟棄卡組,還能再迴圈出來,基本1張,主要是見得少,優先順序低。

然後是防戰必備的輸出卡:

兩張防戰必拿的加費過牌的卡:

【盛怒】1費變2費,公升級0費變2費,消耗。

【祭品】公升級前不記得了,公升級後是0費,掉4血,加2費,抽5卡,消耗。因為防戰掉血較少,而且每戰結束還加6血,所以在保護好不掉血的情況下,用一到二次祭品一點影響都沒有。

還有一張卡是可以讓受傷的卡發生質變的:

【武裝】5防,公升級當前拿到的一張卡,公升級之後公升級拿到的所有卡,記住一定要優先公升級這張,用了都知道。

【頭錘】高傷加棄牌堆裡選牌,下一張可以抽到(如果當前回合還有抽卡機會立即能拿到,沒有的話下一回合拿到)。

【劍柄打擊】高傷加過牌(公升級後過2張)。

聖物裡有乙個真的是無敵:

【冰淇淋】沒用完的能量可以下一回合接著用。

比如你這一回合手牌不好,要攻擊來防禦,你就可以不打牌,下回合一起用能量。再比如用了上面加費的牌,但費用不完,也可以不浪費,還有遇到時間老人,他強制你結束回合,但你能量沒用完也不會浪費。個人認為堪稱第一聖物。

防戰先寫這些,後面有新的想法再來更新。

17樓:bozarsky brent

今年初到現在覺得最好玩的遊戲。

而組卡過快,面臨的問題是遊戲內容過快消耗,所以必須加入隨機性,殺戮尖塔好玩的地方就是我目標是一套XX特點的卡牌,但我並不可能一上來就拿到我想要的卡,更有可能我拿到的幾個遺物和我想組的卡組不相配。這樣我玩著玩著可能又發現了新套路。每一把的感覺都有些不同,典型的ROGUELIKE特性。

這個特點能讓人反覆沉迷。

才玩2天,正在研究棄牌獵人的套路。。。

18樓:張珺

好玩的遊戲。

其實比起大家一直提的Roguelike,我接觸後的第一感覺其實是「領土」、「暗殺神」這樣的Deck-Building類桌遊。但是說真的,我一直覺得這類遊戲最後靠算分比勝負其實極其影響遊戲體驗,「這個套路跑了多少分然後我贏得了勝利」真的不能帶給我什麼愉悅感,而構築卡牌的過程因為算分也變得不那麼爽快。

殺戮尖塔的好處是去掉了這些不愉悅的部分,從而最大化了「通過一系列的隨機事件來玩Deck-Building並達成乙個不是算分的目標」這樣一種快樂。當然我知道這遊戲最後也是算分的,但我暫時還沒有在這個方向上去尋找樂趣……

套路之間的強度差異其實有點大,但一張牌可以適用的套路並不單一,所以我覺得平衡性上整體不是問題,如果我打不過僅僅是我數學和/或運氣不夠好。目前在等級4(3月9日),並且看起來可能我真的會有意願去打到等級15……如果能完成我再回來編輯下好了。

其實評價殺戮尖塔也不用說什麼多餘的……

「隨機這事兒很有意思」。

3月18日:等級10……暫時最高分的一次

3月25日更新一下……等級15的分:

如何評價遊戲《殺戮尖塔》?

今天說說第一勇士打法 1,第一勇士 前後差距最大的怪物,前期行動有 1,挑釁,給予兩回合易傷和虛弱 2,強化,提公升兩點力量 3,普攻,普通模式正常起手15傷害 4,打臉,傷害較低,但會給予挑釁效果 價效比比挑釁高 後期半血之後進行強化,清除所有負面效果並加六點力量1,挑釁,效果與前期一致 2,普攻...

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