Dota2 中有哪些英雄之間存在明顯的克制關係?

時間 2021-05-11 19:46:45

1樓:

從比賽和路人的角度講:

AA克制回覆高的正面體系

高aoe克制速推,召喚物,幻象體系

陣地戰英雄(如孽主,狙擊手),反手強控(如大牛小牛)克制衝臉體系

夠肉(雙抗高血高回覆高)的陣容克制爆發體系

然而沒有什麼英雄拿出來就可以說這把我剋對面某某某,要贏了的。

我覺得拍拍劍聖這種較單調的核心對局是最碾壓的了,其它對局都有的周旋。

比如最剛猛的男人–Sven,和最能分身的分身系核心–Phantom長矛手之間的對局。乍一看Sven是完克猴子–血厚甲高成型快,攻擊超高濺射猛還自帶aoe控制。但實際上,猴子對敵方後排的威脅非常大,t減速d躲技能裝真身三技能衝鋒大招形成大量幻象,很讓人頭疼。

如果Sven經濟領先猴子而不能第一時間秒掉猴子這邊的2345號位,那麼無論是回身切猴子還是繼續切後排,都不能起到很好效果–你切我,我d躲錘子加位移還有迷惑性,三技能可以找機會轉移戰場,你只能防止我繼續輸出一邊的人並且消滅幻象,但你無法有效對我造成傷害;如果你繼續殺我的隊友,那你的隊友也在承受很大壓力。更不要提實際上這個版本,像Sven這種英雄其實線上是比較難起飛的,這也就意味著中期發力不足,比起猴子來甚至沒有強多少威懾力。

而tb luna的對局,luna一般都刷的更快,可以通過加射程+出A帳和bkb的方式壓制tb一方的發揮。

剩下的什麼永暈克什麼什麼的都是上古言論,已經過時了。拍拍怕巨魔?前中後拍拍沒有任何時候虛巨魔。不要光拿12號位和12號位對比,任何不談團隊的神單對局都是耍流氓,只能娛樂。

而考慮團隊因素,對局內,除去選手個人實力風格發揮這些因素,整個隊伍的化學反應和臨場應變都很重要。

舉例上週勇士聯賽,我臨時加了乙個野隊,打進決賽的時候我bp把對面爆了–

我方陣容: 火女,虛空,孽主,拉比克,拉席克

對方陣容: 藍貓,恐怖利刃,蝙蝠,巫醫,白牛

結果隊友完全不懂怎麼對線輪轉,我當時也不方便指揮,拉席克加孽主的線上五分鐘送了五次一次沒殺過對面,而優勢路也是小劣的局面。雖然我把對面藍貓打到兩分半就放棄線上去刷野,中路塔十一分鐘還是滿血對面一塔已經掉了,依舊挽回不了頹勢。隊友全圖逛街送也不蹲人沒有任何節奏,我吹風了之後對面深入我們野區插眼蹲人,我喊了人過來反蹲我,結果虛空大住我讓藍貓活活把我點死,後面更是空大兩次葬送了翻盤的希望...

而這些人都是5000分選手,打之前說自己都會,這個絕活那個絕活,打起來都不知道自己在玩什麼。:)

2樓:bilibili尼啪啪

血魔與他的敵兵師,斯喵克,痛苦女王。

Phantom長矛手與綠皮冥婚大帝。

敵塔師與宙斯。

但是,克制不是絕對的,dota的意義就在於無限的可能,你可以通過隊友配合,戰術,裝備,經濟差等各種手段來反制你的對手。

遊戲自然是不公平的,再合理的制度也不會公平,人類也就是在這不公的環境中靠著智慧型走向現代,走向文明。

3樓:wohenlihai

大致上是後期很厲害的克制前期很厲害的,前期很厲害的克制衝臉很厲害的,衝臉很厲害的克制後期很厲害的,然後就是看哪邊控制多。

4樓:purple

像冰棍克制煉金,幽鬼克制火槍和tk,小強克制黑鳥,美杜莎克制混沌……說不過來。開啟max就知道了,裡面英雄克制介紹的很清楚。

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